Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Beyond: Two Souls Publicystyka

Publicystyka 13 września 2013, 12:52

autor: Krzysztof Chomicki

Graliśmy w Beyond: Dwie dusze – nowe dzieło twórców Heavy Rain

Najnowszy interaktywny film studia Quantic Dream to jeden z najważniejszych tytułów końca tej generacji konsol. Niestety, mimo doświadczenia autorów i ogromnego rozmachu całego przedsięwzięcia pierwsze godziny Beyond pozostawiają sporo do życzenia.

Chociaż ani Fahrenheit, ani Heavy Rain nie były pozbawione wad, produkcje te przysporzyły Quantic Dream wielu fanów, którzy teraz z zapartym tchem czekają na prawdziwe magnum opus Francuzów. Wieloletnie doświadczenie, wysoki budżet, oszałamiająca technologia i doborowa obsada – zdawałoby się, że ekipa Davida Cage’a miała wszystko, co niezbędne, aby nie tylko przebić swoje dotychczasowe osiągnięcia, ale może nawet stworzyć dzieło prawdziwie wybitne. Z niewyjaśnionych przyczyn czułem w kościach, że coś jednak pójdzie nie tak i znów odrobinę zabraknie do świetności, chociaż cały czas miałem nadzieję, że kilka godzin z wersją prasową rozwieje moje wątpliwości. Nawet przez myśl mi nie przeszło, że zadzieje się wprost przeciwnie, a do ukończenia niektórych scen będę się wręcz przymuszać.

Tego policjanta widzieliśmy już więcej razy niż postać Willema Dafoe.

A w czym problem? Po krótkim monologu Jodie, granej przez Ellen Page, przenosimy się na komisariat policji, gdzie ewidentnie niestroniący od pączków stróż prawa przepytuje główną bohaterkę. Scenę tę wałkowano już setki razy od czasu ujawnienia gry na zeszłorocznych targach E3. Muszę jednak przyznać, że nawet w takich statycznych sekwencjach oprawa audiowizualna Beyond robi fenomenalne wrażenie i już dla niej samej warto zapoznać się z tym tytułem. Najwięcej pary poszło rzecz jasna w stworzenie jak najbardziej realistycznych postaci, choć i na wygląd otoczenia nie sposób narzekać. Wprawdzie rolom drugoplanowym poświęcono zdecydowanie mniej uwagi niż Jodie czy jej opiekunowi Nathanowi (Willem Dafoe), którego możemy zobaczyć już w prologu, ale i tak jest to bezsprzecznie jedna z najładniejszych gier tej generacji.

Graliśmy w Beyond: Dwie dusze – nowe dzieło twórców Heavy Rain - ilustracja #3

Bardzo udanym elementem Heavy Rain była świetna ścieżka dźwiękowa, napisana przez Normanda Corbeila (na zdjęciu). Kanadyjski kompozytor rozpoczął również prace nad muzyką do Beyond, które niestety przerwała jego śmierć w styczniu tego roku. Jego miejsce zajął znany chociażby z Assassin’s Creed III Lorne Balfe, a producentem został regularnie współpracujący z nim Hans Zimmer. Niestety, mimo doświadczenia obu twórców utwory nie powalały, a miejscami nawet niespecjalnie pasowały do rozgrywających się na ekranie scen.

Po zakończeniu nieco przydługiej, choć bardzo klimatycznej, scenki akcja przenosi się jakieś 15 lat wstecz, do czasów dzieciństwa bohaterki, a my wreszcie przejmujemy nad nią kontrolę. Jej sposób poruszania się i interakcji z otoczeniem przypomina to, co znamy z Heavy Rain, aczkolwiek autorzy wprowadzili pewne kosmetyczne zmiany. O ile za nieco dziwacznym systemem chodzenia prawym triggerem ciężko jakoś przesadnie tęsknić (teraz za ruch odpowiedzialna jest tylko lewa gałka, czyli bez zbędnych udziwnień), tak jeszcze większe uproszczenie innych czynności wydaje mi się krokiem wstecz. Wprawdzie machanie gałką w celu wypicia soku czy ogolenia się bywało trochę śmieszne, niemniej nawet takie umowne odwzorowywanie ruchów bohaterów zwiększało immersję bardziej niż wprowadzone w Beyond pojedyncze wychylenia gałki w kierunku białej (i zazwyczaj słabo widocznej) kropki, która widnieje w interaktywnym miejscu. Może i pozwoliło to dodatkowo zminimalizować i tak oszczędny interfejs, ale też niepotrzebnie ograniczyło symboliczne już przecież uczestnictwo gracza w większości scen.

Akcja Dwóch dusz rozgrywa się na przestrzeni 15 lat.

Zaraz po zapoznaniu się ze sterowaniem Jodie wcielamy się w Aidena, tajemniczego ducha, który towarzyszy bohaterce przez całą grę. Zważywszy, że to jego obecność stanowi źródło wszystkich nieszczęść protagonistki, zarówno jego moce, jak i sposób ich stosowania są zwyczajnie nudne. Praktycznie wszystko ogranicza się do zbliżania albo oddalania od siebie gałek, przy czym twórcy z góry ustalili, jak można wpłynąć na dany obiekt lub postać i co należy w tym celu uczynić. Wprawdzie niekiedy dostajemy względną swobodę w wybieraniu rzeczy i ludzi, na których użyjemy mocy, ale i tak ciągłe powtarzanie dwóch prostych ruchów gałkami szybko staje się monotonne. Dodatkowo przesadna ilość efektów postprocessingu, przez którą niekiedy można nawet stracić orientację w terenie, średnio zachęca do oglądania świata oczami Aidena.

Mimo niezbyt angażującego wplecenia mocy paranormalnych w rozgrywkę motyw niewyjaśnionej więzi pomiędzy duchem a dziewczynką oraz wynikająca z niej relacja obojga bohaterów stanowią szalenie ciekawą podstawę dla fabuły gry. Tym bardziej zasmucił mnie fakt, że zaraz po krótkim i niezbyt udanym eksperymencie, któremu zostali oni poddani w sekwencji dziecięcej, ujrzałem ekran ładowania, po którym akcja przeniosła się kilkanaście lat naprzód, kiedy to dorosła już Jodie próbuje wykraść jakieś poufne informacje z arabskiej ambasady. W tym momenciepodobnie zresztą jak ekipa tvgry, która akurat patrzyła mi przez ramiębyłem święcie przekonany, że poszczególne etapy zostały tak dziwacznie ułożone i wycięte z całości tylko na potrzeby wersji prasowej.

Sekwencja w arabskiej ambasadzie rozpoczyna się nagle i niespodziewanie.

Z takim nastawieniem ukończyłem pozostałe poziomy i dopiero potem wygrzebałem w sieci informację, jakoby fabuła docelowo miała być przedstawiona niechronologicznie. Przyznam, że był to dla mnie spory szok, ponieważ w sposobie pojawiania się kolejnych scen w testowanej przeze mnie wersji nie było za grosz logiki. W kilku pierwszych sekwencjach poznajemy wszystkie najważniejsze elementy historii i na dobrą sprawę nie ma ona już potem czym zaskoczyć. Owszem, im więcej etapów zaliczymy, tym pełniejszy będziemy mieć obraz całej układanki, ale nie wydaje się ona na tyle skomplikowana, aby faktycznie namieszać komuś w głowie.

Graliśmy w Beyond: Dwie dusze – nowe dzieło twórców Heavy Rain - ilustracja #2

Aiden, jak na ducha przystało, lubuje się w rzucaniu przedmiotami i zakłócaniu pracy urządzeń elektrycznych. Mimo wszechobecnego realizmu reakcje osób postronnych na zjawiska paranormalne przypominają komediowe zachowanie wystraszonych postaci z leciwego już Ghost Mastera. W połączeniu z dramatyczną muzyką efekt jest przekomiczny, ale nie wiem, czy aby na pewno właśnie o to chodziło Cage’owi w jego śmiertelnie poważnym dziele.

Nie miałbym problemu z niechronologicznym ułożeniem zdarzeń, gdyby faktycznie coś z niego wynikało. Podobne zabiegi widzieliśmy przecież nie raz i nie dwa w rozmaitych grach, serialach i filmach, że przytoczę tylko trzeciego Maksa Payne’a, Zagubionych czy Mementotam jednak zabawy retrospekcją albo zgoła odwrócenie kolejności scen miały konkretny cel i bez nich produkcje te byłyby uboższe. Tymczasem w Beyond zachodzi zjawisko wręcz odwrotne: nie dość, że gra sama zdradza przedwcześnie najciekawsze zwroty akcji, to jeszcze większość sekwencji pozbawiona jest jakiegokolwiek kontekstu emocjonalnego. Jasne, nie trzeba doktoratu z psychologii, żeby zrozumieć, że tropiona przez organy ścigania bohaterka raczej nie chce dać się złapać, jednak już czemu z zimną krwią (wprawdzie za pośrednictwem Aidena, ale zawsze) zabija oficerów SWAT czyjeszcze gorzejbez zahamowań tłucze kijem i kamieniami Bogu ducha winne psy gończe, ciężko pojąć bez znajomości poprzednich wydarzeń. Przy tej kolejności scen nie sposób utożsamiać się z Jodie i chociaż zakładam, że jej poczynania znajdą z czasem uzasadnienie, to obecna konstrukcja scenariusza skutecznie utrudnia polubienie protagonistki.

Scena w pociągu zaczyna się leniwie, ale szybko nabiera tempa.

Mam szczerą nadzieję, że w finalnej wersji kolejne wydarzenia, nawet jeśli nie zostaną przedstawione w porządku chronologicznym, to przynajmniej będą jakoś sensowniej poukładane. Co z tego, że obszerny fragment, w którym młoda Jodie przebywa jeszcze we własnym domu, stanowi pod wieloma względami jeden z najciekawszych etapów, skoro zamiast na początku rozgrywamy go w momencie, w którym większość kart dawno już została wyłożona na stół i cała sekwencja stanowi jedynie uzupełnienie reszty historii. Jak na razie wygląda to, jakby David Cage napisał niezłą, ale bardzo prostą i w sumie dość sztampową opowiastkę, po czym w ostatniej chwili zreflektował się i postanowił wszystko pociąć i pomieszać, żeby dodać grze jakiejś pseudogłębi. Na dodatek cięć tych dokonał raczej siekierą niż skalpelem, ponieważ następujących po sobie rozdziałów nie łączy dosłownie nic, żadne przejścia czy nawiązania, jak to miało miejsce chociażby we wspomnianym już Maksie Paynieot, zwykły ekran ładowania, po którym mogłaby się pojawić dosłownie dowolna scena.

Willem Dafoe wyjątkowo nie wygląda jak psychopatyczny morderca.

Zaburzona kolejność zdarzeń ma niestety jeszcze jedną wadęo ile w Heavy Rain gracz naprawdę miał prawo wierzyć, że jego decyzje bezpośrednio wpływają na przebieg fabuły (nawet jeżeli w wielu miejscach była to jedynie sprytna sztuczka twórców, a nie prawdziwa nieliniowość), tak w Beyond nie działa to równie dobrze. Przyczyna jest banalnie prosta: jeżeli z góry wiemy, do czego zmierza historia, to siłą rzeczy nasze poczynania nie mogą mieć zbyt daleko idących konsekwencji. Wersja prasowa przesadnie długa nie była, więc nie zamierzam tu o niczym wyrokować, ale jak dotąd wszelkie rozwidlenia, nawet te całkiem rozbudowane, zamykały się w obrębie danej sekwencji. Tutaj na plus wyróżnia się pościg, podczas którego Jodie może (choć nie musi) zostać złapana w kilku różnych miejscach, od czego zależy dalsza progresja scen w tym fragmencie. Koniec końców rezultat jest jednak taki sam i wiele wskazuje na to, że w ten sposób została rozwiązana kwestia nieliniowości w całej grze. Widać zresztą, że w Beyond twórcy mieli inne priorytety, bo chociażby podczas imprezy urodzinowejskądinąd przerysowanej aż do bóluwybory gracza nie mają najmniejszego wpływu na rozwój akcji, co daje się zauważyć już przy pierwszym podejściu.

Scena urodzin wyszła twórcom przekomicznie. Niestety, nie był to zamierzony efekt.

Paradoksalnie to właśnie te szczątki nieliniowości są główną motywacją do zaliczania kolejnych quick time eventów w scenach akcji. W Beyond nigdy nie ujrzymy napisu „game over”, toteż nie musimy się przesadnie przejmować losem naszej podopiecznej. Chociaż według Cage’a da się doprowadzić do jej zgonu (zapewne będzie to z góry przewidziany moment), to i tak coś na nas czeka po drugiej stronie, więc zasadniczo nie sposób przegrać, co najwyżej w ograniczonym zakresie zmienić przebieg gry. Niby w Heavy Rain wyglądało to podobnie, jednak tam śmierć bohaterów stanowiła realne zagrożenie i była raczej czymś, czego chciało się za wszelką cenę uniknąć. Tutaj natomiast nasz marginalny wpływ na ciąg zdarzeń sprawia, że wklepywanie odpowiednich przycisków to w dużej mierze jedynie sztuka dla sztuki i nawet najlepiej wyreżyserowane sceny Beyond nie podnoszą adrenaliny tak bardzo jak pierwsza lepsza sekwencja z poprzednich dzieł Quantic Dream. Sytuacji nie polepsza zresztą nowy system QTE, który częstozamiast wyświetlić odpowiednie powiadomienie na ekraniespowalnia czas i każe wychylić prawą gałką w stronę, w którą akurat przemieszcza się bohaterka. W teorii brzmi to dobrze, ale w praktyce często nie widać, co choreograf miał akurat na myśli, a swoisty bullet time sprawia, że całość wypada nieco tandetnie.

Nowe podejście do QTE wyglądało obiecująco, ale w praktyce sprawdza się średnio.

Wnioskując z kilku godzin spędzonych z wersją prasową, Dwie dusze będą grą pełną kontrastów. Z jednej strony mamy śliczną grafikę, świetną grę aktorską i prawdziwie hollywoodzką reżyserię, z drugiej zaś z bohaterami nie da się zżyć przez bezsensowną kolejność pokazywania wydarzeń, a emocje towarzyszące scenom akcji są niemal zerowe. Na dodatek poszczególne etapy prezentują bardzo nierówny poziom i po jakimś udanym fragmencie zazwyczaj dostajemy taki, który w najlepszym razie mocno przynudza, a w najgorszym zmienia grę w niezamierzoną parodię.

Jak na razie wszystko wskazuje na to, że David Cage, zamiast uczyć się na własnych błędach, popełnia nowe, odrzucając równocześnie najlepsze rozwiązania ze swoich poprzednich produkcji. Mimo to w finalną wersję Beyond i tak zagram, ponieważ to wciąż tytuł o ogromnym potencjale. Całość może okazać się znacznie lepsza fabularnie, niż sugerowałby to udostępniony fragment, a wpływ na efekt końcowy mogą mieć nawet takie drobnostki jak zmieniony szyk pojedynczych scen. Wprawdzie niektórych kwestii twórcy już raczej nie poprawią, ale i tak żywię szczerą nadzieję, że w ostatecznym rozrachunku Quantic Dream nie zawiedzie swoich fanów.

Beyond: Dwie dusze

Beyond: Dwie dusze