Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gwent: The Witcher Card Game Publicystyka

Publicystyka 30 października 2016, 14:06

Graliśmy w betę Gwinta – karcianka od twórców Wiedźmina ma potencjał

Każdy chce mieć dzisiaj swoją grę karcianą. W ten trend próbuje wpisać CD Projekt RED ze swoim Gwintem, który właśnie wszedł w okres zamkniętych beta-testów.

Jeżeli podczas rozgrywki w najnowszą odsłonę przygód Geralta zmęczyło nas wiedźmińskie życie, mogliśmy zasiąść do prostej karcianki, czyli gwinta. Nazwanie jej minigierką byłoby jednak znacznym uproszczeniem. Gwint w Wiedźminie 3 ma przemyślane zasady, kilka talii, masę kart do zebrania i różne strategie prowadzące do zwycięstwa. Spokojnie dało się spędzać całe godziny na pojedynkach z karczmarzami, sklepikarzami czy wirtualnymi przyjaciółmi wiedźmina, a przy okazji kolekcjonować setki kart. Gra doskonale nadawała się do rozgrywek z komputerowym przeciwnikiem.

Zasady oryginalnego gwinta są jednak zbyt uproszczone, żeby stał się on konkurencją dla istniejących na rynku gier karcianych pokroju Hearthstone’a czy Hex: Shards of Fate. Studio CD Projekt RED musiało więc wziąć je na warsztat i w znacznym stopniu przerobić. Na pierwszy rzut oka w samodzielnej wersji gwinta wszystko wygląda znajomo, ale to tylko pozory. Beta najnowszej produkcji „RED-ów” pokazuje, jak wiele się zmieniło.

W pełnym wydaniu tytułu dostępne będą również płatne kampanie dla jednego gracza, posiadające unikatowe karty oraz rozbudowaną historię. W opisywanej tu wersji beta dostępne są jedynie rozgrywki sieciowe.

Nowy stary gwint

Podstawy pozostały praktycznie bez zmian. Na początku zabawy gracze dobierają z talii dziesięć kart. Jedenastą jest dowódca, którym również możemy zagrać w trakcie rozgrywki. W naszym decku może być od dwudziestu pięciu do sześćdziesięciu kart, przy czym taktyka talii wyspecjalizowanej, to jest takiej, która zawiera ich minimalną liczbę, wydaje się ciągle najskuteczniejsza. Jakość góruje nad ilością.

Gracze podczas rozgrywki wykładają karty na stół, umieszczając je w trzech rzędach (walka wręcz, na dystans i oblężnicza), tak jak w wersji gwinta z Dzikiego Gonu. W rundzie triumfuje ten, kto ma najwięcej punktów, kiedy ta się zakończy. Wystarczą dwa zwycięstwa, by wygrać cały pojedynek. Zasady proste do przyswojenia, ale zarazem oferujące wiele możliwości. Przykładowo w podstawowym gwincie jedną z częściej stosowanych taktyk było celowe oddawanie zwycięstwa w rundzie. W samodzielnym Gwincie również da się z powodzeniem stosować tę strategię.

Także frakcje, którymi możemy grać, pozostały takie same jak w karciance z Wiedźmina 3. W becie do wyboru są Królestwa Północy, Potwory, Skellige oraz Scoia’tael. Nilfgaard na razie nie jest dostępny, niemniej wiadomo już, że twórcy w trakcie trwających obecnie testów będą Gwinta uzupełniać o nową zawartość, tak więc istnieje szansa, iż podwładni cesarza Emhyra pojawią się jeszcze przed premierą. To, że mamy do czynienia ze starymi frakcjami, nie oznacza jednak, że gra się nimi tak samo jak w Dzikim Gonie. W tym momencie przechodzimy do zmian, jakim w Gwincie uległ gwint.

Coś się kończy, coś się zaczyna

Jak już wcześniej wspomniałem, gwint był karcianką stosunkowo prostą, więc „RED-zi” musieli swoje dziecko nauczyć nowych rzeczy. Jak wyszło? Zdecydowanie na plus. Dzięki wprowadzonym innowacjom Gwint jest grą o wiele bardziej rozbudowaną (co dobrze wróży w kontekście rozgrywek sieciowych), oferującą więcej nowych taktyk przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginału.

Pojawiły się więc zupełnie nowe karty, niektóre zniknęły całkowicie, a te, które zostały, w większości przypadków poddano modyfikacjom. Karty dzielą się teraz na brązowe, srebrne oraz złote (na które nie działają ani wzmocnienia, ani osłabienia). Oprócz tych przypisanych do konkretnych talii dostajemy również masę kart neutralnych, które zazwyczaj reprezentują po prostu zaklęcia. Epidemia usuwa ze stołu jednostki o najsłabszym nominale, karta potraktowana Przypływem Adrenaliny zostaje na stole po skończonej rundzie, a Okrzyk Bojowy podwaja wartość rannych stronników. To oczywiście tylko przykłady, bo nowych kart neutralnych jest o wiele więcej.

Owe karty to jednak nic w porównaniu z tym, co oferują jednostki poszczególnych frakcji. Grając Królestwami Północy, polegamy na kartach złotych, artylerii, która osłabia oddziały przeciwnika, oraz na jednostkach, które zyskują bonusy po kilku turach. Talia Potwory, mimo że tak jak w oryginale granie nią zasadza się na przywoływaniu słabszych kreatur, również uległa odświeżeniu. Duża część tych jednostek jest odporna na efekty pogodowe, a niektóre otrzymują nawet wzmocnienia, jeśli nimi zagramy. Dla przykładu: jeżeli położymy na stole Mgłę, to jednocześnie pojawią się na nim karty mglaków.

Skellige, talia którą grałem najczęściej, posiada dużo jednostek, które zyskują po wskrzeszeniu albo wtedy, gdy przyjazne jednostki zostają osłabione. Scoia’tael z kolei dostało do swojej dyspozycji specjalne zasadzki, a jego siła ofensywna w dużej mierze polega na synergii kart krasnoludów oraz elfich łuczników, którzy strzelają do jednostek przeciwnika.

Przeobrażeniom ulegli również przywódcy. Każda frakcja ma do swojej dyspozycji trzech liderów (w przypadku Królestw Północy są to Foltest, Radowid i Henselt) o unikatowych zdolnościach aktywnych. Ponadto każdą talię wyposażono w umiejętność pasywną. Przykładowo, jeżeli gramy Skellige, z każdą rundą siła naszych jednostek rośnie o 1 punkt. Jeśli zaś gramy Królestwami Północy, to rzucając na stół złotą kartę, zwiększymy jej siłę o 2 punkty. Szpiedzy, tak mocni w podstawowym gwincie, nadal działają na podobnych zasadach, które jednak zostały lekko zmodyfikowane. Teraz, wykładając szpiega, dobieramy z talii tylko jedną kartę, choć – w ramach rekompensaty – możemy wybrać ją z kilku zaprezentowanych.

Nie warto opisywać wszystkich kart oraz ich zdolności. Trzeba natomiast napisać, że dzięki tej różnorodności gwint stał się grą w dużej mierze taktyczną. Wielu na pewno ucieszy fakt, że element losowości został tu ograniczony. Owszem, ciągle sporo zależy od tego, jakie karty dobierzemy na początku, a najgorsze, co można zrobić, to pozbyć się kart szybciej niż przeciwnik. Jednak opcji dysponowania tym, co ma się w ręce, jest nieporównywalnie więcej niż w oryginale.

Troll ze straganem

Karty do naszej kolekcji możemy zdobywać na dwa sposoby: tworząc je lub kupując. To nic nowego, bo tak samo działa to w większości karcianek na rynku. Wytwarzanie poszczególnych kart wygląda podobnie jak w Hearthstonie. Po wygranym pojedynku otrzymujemy złoto lub specjalne fragmenty, z których możemy złożyć interesują nas kartę. Oczywiście im lepsza, tym więcej kosztuje. Po osiągnięciu trzeciego poziomu dostajemy możliwość niszczenia zbędnych kart i odzyskiwania w ten sposób niewielkiej liczby fragmentów, potrzebnych do tworzenia nowych. Istnieje też kolejny sposób: pozdrowienie przeciwnika po zakończonym pojedynku. Dzięki temu również pozyskamy cenny surowiec. Z tą metodą mam jednak pewien problem. Połączenie jej z nagrodą sprawia, że większość graczy gratuluje przeciwnikowi, by osiągnąć własną korzyść, a nie dlatego, że czuje taką potrzebę.

Uzyskiwanie kart z fragmentów jest oczywiście bardzo żmudne i wymaga sporych nakładów środków i czasu. Dlatego, tak jak w każdej grze karcianej, możemy zakupić pakiety, które w Gwincie występują pod postacią beczułek. Sprzedaje je sympatyczny troll, przyjmujący dwie waluty: złoto zdobywane w grze oraz prawdziwe pieniądze.

Za sto sztuk złota nabędziemy jedną beczułkę, w której znajduje się pięć kart. Co ważne, wydaje mi się, że pozyskiwanie złota w Gwincie idzie nieco szybciej niż w Hearthstonie. Nie miałem większego problemu z zarobieniem na dwie beczułki w ciągu dnia, a czasem nawet na trzecią. Oznacza to jeden pakiet na pięć lub sześć wygranych rozgrywek, bo trzeba wspomnieć, że doświadczenie i nagrody dostajemy tylko wtedy, kiedy wygramy. Tak czy inaczej, jeżeli ktoś postanowi wydawać na nowe pakiety tylko złoto zdobyte w grze, to nie powinien mieć z tym problemu. Gromadzi się je stosunkowo szybo, ale pamiętać trzeba, że to ciągle tylko beta i wiele jeszcze może się zmienić.

Problemu nie będzie mieć również ten, kto zdecyduje się wydać prawdziwe pieniądze. Rozpiętość cenowa jest tu bardzo duża – od 12 zł za dwie beczułki do 260 zł za sześćdziesiąt. System „zapłać-aby-wygrać” (ang. pay-to-win) jest zasadniczo wpisany w ideę kolekcjonerskiej gry karcianej (każdej, nawet „analogowej” jak Magic: The Gathering), tak więc akurat w tego typu produkcjach mnie on nie przeszkadza. Nie łudźmy się jednak – im więcej kasy przeznaczymy na beczułki, tym większą zapewnimy sobie szansę zdobycia lepszych kart.

Zaraza

Beta Gwinta ujawnia również pewne słabości polskiej karcianki. Pierwsza, a zarazem najważniejsza sprawa to balans. Talia potworów jest w tej chwili chyba najmocniejszą z dostępnych. Można szybko zdominować nimi przeciwnika, a w efekcie łatwo zwyciężyć. Nie dziwi więc, że Potwory to najczęstszy wybór graczy. Na drugim miejscu są Królestwa Północy, które również stanowią bardzo silną frakcję – z wieloma kartami o wysokich nominałach oraz takimi, które je dodatkowo wzmacniają.

Moim zdaniem talie te przewyższają pozostałe pod względem mocy. Szczególnie dobrze radzą sobie z frakcją Scoia’tael, która obecnie wydaje się być tą najsłabszą. Oczywiście, jeżeli ktoś sprawnie kombinuje, to potrafi wygrać w każdej sytuacji. Po prostu niektórymi deckami nie dość, że gra się prościej, to jeszcze są silniejsze od innych. Rzecz jasna po to jest beta, żeby popracować nad balansem, mam więc nadzieję, że „RED-zi” przyjrzą się tej kwestii i z czasem poprawią co trzeba.

Druga sprawa to oprawa wizualna. Gwint nie wygląda zbyt dobrze. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest brzydki, ale pewne jego elementy – na przykład plansza do gry albo wizerunki na niektórych kartach– prezentują się po prostu przeciętnie. Miejscami zalatuje nawet rosyjską grą przeglądarkową. Wszelkie efekty specjalne towarzyszące zdolnościom również niczym się nie wyróżniają. Na szczęście nie jest to najważniejszy element gry. Złego słowa nie mogę za to powiedzieć o udźwiękowieniu, które przygotowane zostało tak, jak nas do tego ci deweloperzy przyzwyczaili – czyli świetnie. Mam tylko nadzieję, że w pełnej wersji gry pojawi się więcej niż jeden zapętlony utwór.

Jasny gwint

Godziny spędzone przy stole do gwinta utwierdziły mnie w przekonaniu, że może stać się on ciekawą alternatywą dla dzieła Blizzarda. Dlaczego? Kiedy Bethesda ze swoim The Elder Scrolls: Legends tworzy kopię Hearthstone’a z kilkoma zmianami, CD Projekt RED robi coś odwrotnego. Gwint czerpie inspiracje z innych gier, ale nie traci przy tym własnej tożsamości. Choć przed polskim studiem jeszcze długa droga, w jego dziele widać spory potencjał. Ci, którym podobał się oryginał, nowego Gwinta pokochają. Ci z kolei, którzy się od niego odbili, mogą spokojnie spróbować ponownie. To zupełnie nowa gra.

Mateusz Araszkiewicz

Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

więcej

Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Gwint: Wiedźmińska gra karciana