Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Battlefield 1 Publicystyka

Publicystyka 28 sierpnia 2016, 15:00

Graliśmy w Battlefield 1 – koń, jaki jest, każdy widzi

Udało mi się spędzić ponad dwie godziny z buildem Battlefielda 1, który każdy z was będzie mógł sprawdzić w otwartej becie. Czas pokusić się o pierwsze wnioski, czy na taką pierwszą wojnę światową czekaliśmy.

Wskakujesz do samolotu, lecisz do punktu Butter (nie Bravo), wyskakujesz, zostajesz zwyzywany od noobów za bezsensowne używanie pojazdu, opadasz na spadochronie ładując wrogowi serię w plecy, a potem obrywasz w głowę od jakiegoś campera na wzgórzach. Brzmi znajomo? Oczywiście! Powiedzmy więc to sobie już na samym wstępie i zapamiętajmy – Battlefield 1 jest umiejscowiony w realiach pierwszej wojny światowej, ale to wciąż gra z serii Battlefield i chwała deweloperom za to. Mamy pierwszowojenne uzbrojenie, pojazdy, czujemy klimat pola walki z początku XX wieku, ale jednocześnie dostajemy dynamizm rozgrywki i nie do końca realistyczne wyczyny żołnierzy. Jeśli szukacie co do joty zgodnej z historią gry przedstawiającej ten właśnie konflikt, to trafiliście pod zły adres. Nie poddawajcie się jednak tak szybko, bo Battlefield 1 ma całkiem sporo do zaoferowania.

Koniem na czołg – ok. Ale na samolot?!

Electronic Arts postawiło sobie za cel zrobienie dużego zamieszania wśród współczesnych FPS-ów, czyniąc dość odważny krok, jakim było cofnięcie się w przeszłość. Wielu graczy zainteresowało się sztandardowym tytułem DICE właśnie przez realia, które można uznać za dość niecodzienne wśród obecnych tytułów AAA, i jednocześnie wymagające dla dewelopera. Jak przedstawić historyczny konflikt w sposób przystępny dla graczy, którzy chcą sobie trzasnąć partyjkę w multi i mieć przy tym frajdę? No cóż, mniej więcej tak, jak robi to Battlefield 1.

Patataj, patataj

Do tej pory ujawniono dwie mapy: w zamkniętej alfie była to St Quentin Scar, a teraz dochodzi do tego Sinai Desert, która będzie dostępna w otwartej becie startującej już 31 sierpnia. Grając kilka godzin na St Quentin dość szybko odnalazłem się w rozgrywce, choć przeszła ona pewne zauważalne zmiany. Pustynna mapa (która budzi dość mocne skojarzenia z Silk Road), wciąż ma w sobie mnóstwo z klasycznego Battlefielda, choć dostosowana jest do pewnych ograniczeń, które zaszły w uzbrojeniu klas. Na pustyni mamy więc czołgi w trzech wersjach, samoloty, pojazdy mniej lub bardziej opancerzone, oraz… konie.

Dalej, Płotka!

Właśnie przy koniach chciałbym się na moment zatrzymać. Na pierwszy rzut oka wierzchowce zachwycają przede wszystkim dbałością o szczegóły, jaką wykazali się deweloperzy przy tworzeniu modelu. Jestem pod wrażeniem animacji konia w galopie i nie raz zdarzyło mi się zagapić, bo chciałem spojrzeć jak całość prezentuje się z różnych stron. Koń porusza się całkiem płynnie, choć nie obyło się bez pewnych błędów z kolizją i sytuacji, kiedy moja szkapa nie chciała przeskoczyć przeszkody, która nie powinna stanowić żadnego problemu, a za to z łatwością pokonywała ogromny mur.

Z użytecznością konia w walce jest już różnie. Z jednej strony, z racji odrobinę skróconego dystansu walk, nie jesteśmy aż tak łatwym celem, ale z drugiej nie mamy praktycznie żadnej osłony i wprawny gracz jest w stanie dość szybko się nas pozbyć. Kiedy wsiadamy na konia, do naszego wyposażenia trafia karabin powtarzalny oraz szabla, więc teoretycznie jesteśmy wyposażeni w narzędzia do walki na średni i bliski dystans. W praktyce nie jesteśmy w stanie odpowiednio przycelować, więc mierzymy raczej w korpus i do powalenia przeciwnika w ten sposób potrzebne są często dwa lub trzy strzały. Z szablą jest łatwiej, ponieważ po trafieniu następuje natychmiastowa śmierć, ale uważam, że zasięg, w którym gra rejestruje cios szablą jest na razie zbyt duży.

To będzie bolało.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by przeciwnika koniem po prostu rozjechać, dzięki czemu ujrzymy na ekranie jeden z bardziej satysfakcjonujących napisów, jakim jest „roadkill”. Co ważne, konia można również zabić, więc jeśli nie czujecie się na siłach by mierzyć w jeźdźca, a macie odpowiednią siłę ognia, czasem warto spróbować powalić samo zwierzę.

W przypadku innych pojazdów, jestem zadowolony z modułowego potraktowania maszyn. Nic nie stoi na przeszkodzie by odpowiednio przymierzyć z działa stacjonarnego i unieruchomić czołg celnym strzałem w gąsienice, lub zapewnić sobie większe bezpieczeństwo przez wyeliminowanie głównego działa. Podobny system można było zauwazyć w Behemocie (pociągu opancerzonym, który pojawia się na mapie dla przegrywającej drużyny): niby siedziałem w działku i mogłem strzelać, ale z racji uszkodzeń, jakie odniósł mój wagon, lufa była na stałe skierowana w podłoże, co czyniło mnie totalnie bezużytecznym. Takie uszkodzenia można oczywiście naprawić, ale wymagają one zatrzymania maszyny (szybka naprawy z wnętrza) lub wyjścia na zewnątrz, by – wzorem Jeremy’ego Clarksona – przywrócić coś do działania tłukąc w to młotkiem.

Pole widzenia w pojazdach jest bardzo ograniczona, co w niektórych przypadkach wymusza jeszcze większą współpracę między kierowcą a strzelcem.

Patrząc na sterowiec obecny na St Quentin Scar, oraz Behemota na Sinai Desert, możemy założyć, że każda mapa będzie miała swoją specjalną formę pomocy dla przegrywającej drużyny. Na trailerze opublikowanym przy okazji Gamescomu, można zauważyć sporych rozmiarów jednostkę pływającą, która zapewne pełnić będzie podobną rolę.

Zmiany w klasach

System klasowy zmienił się w sposób dość umiarkowany – wciąż mamy cztery podstawowe rodzaje żołnierzy, wśród których znajdziemy szturmowca, medyka, żołnierza wsparcia oraz zwiadowcę. Tym razem zabrakło znanego z poprzednich odsłon technika, którego rolę częściowo przejął szturmowiec, otrzymując choćby broń przeciwpancerną. Co ciekawe, w Battlefieldzie 1 znajdują się również cztery dodatkowe klasy postaci, których nie wybierzemy jednak w menu odrodzenia.

Zacznijmy od tej znane jeszcze z alfy – pilot lub czołgista automatycznie przydzielany jest pierwszej osobie odradzającej się bezpośrednio w pojeździe. Tylko tego typu żołnierz ma na swoim wyposażeniu młotek, dzięki któremu można naprawić pojazd. Na Sinai Desert mogliśmy znaleźć trzy dodatkowe klasy, które zdobywamy poprzez podniesienie odpowiedniego ekwipunku na mapie. Są to: żołnierz z miotaczem płomieni (ang. Flame Trooper), wartownik (ang. Sentry) oraz łowca czołgów (ang. Tank Hunter). Każdy z wymienionych żołnierzy ma swoje mocne i słabe strony – Flame Trooper jest diablo niebezpieczny na bliski dystans, ale jest bezbronny, gdy ktoś atakuje go na odległość; Sentry ma dużą siłę ognia i niezwykle gruby pancerz, ale jego celność jest dość mała i nie może nosić maski gazowej; Tank Hunter jest za to świetny na dystans do nękania maszyn za pomocą karabinu przeciwpancernego, ale jest obronność, szczególnie na małych odległościach, jest niezwykle mała.

Na krótki dystans nikt nie ma szans przeciwko płomieniom.

Wspomniane wyżej klasy zastąpiły znane z Battlefielda 4 oraz Hardline’a potężne narzędzia zniszczenia porozrzucane po mapach. Miałem okazję wypróbować tylko pierwszych dwóch z wymienionych wyżej żołnierzy, i o ile miotacz ognia był niezwykle skuteczny w wąskich uliczkach miasteczka, o tyle mała celność wartownika powoduje, że jest on raczej bezużyteczny – przynajmniej w preferowanym przeze mnie stylu gry.

Warto również zaznaczyć, że odrodzenie się wprost na koniu powoduje, że pojawiamy się na polu walki jako kawalerzysta (co w sumie oznacza, że doliczyć musimy jeszcze jedną klasę postaci) i nawet po utracie wierzchowca mamy uzbrojenie, z którym się „zrespiliśmy”; jeśli jednak dosiadamy szkapy będąc już wcześniej na mapie, to po zejściu z siodła odzyskujemy broń naszego własnego żołnierza.

Wejdzie headshot czy nie?

Nie ma rewolucji, ale jest progres

Choć na dłuższą metę Battlefront nie potrafił mnie przy sobie utrzymać, był to dość przydatny krok na drodze rozwoju gier produkowanych przez DICE. Właśnie dzięki Gwiezdnym wojnom dostaliśmy trochę zmieniony model poruszania się postaci oraz uproszczony, a przez to bardziej przejrzysty, interfejs. Zgadzam się, że wygląda on trochę zbyt futurystycznie jak na te realia (to samo tyczy się głosu anonserki), ale cenię go sobie za surowość i fakt, że nie rozprasza podczas gry.

Battlefield 1 robi również bardzo dobre wrażenie pod względem grafiki, ale można było tego oczekiwać po silniku, na którym działał Battlefront. Bronie momentami sprawiają wrażenie „mało metalicznych”, ale ma to miejsce wyłącznie przy konkretnym oświetleniu (rzuciło mi się to w oczy dopiero na pustynnej mapie – na St. Quentin Scar nie zwracałem na to uwagi). Jak zwykle drążniąca jest krew, która po otrzymaniu krytycznych obrażeń zasłania prawie cały ekran, ale jest to pewien standard współczesnych FPS-ów, niezależnie jak bardzo irytujący potrafi być. Nie miałbym nic przeciwko gdyby ktoś wpadł na lepszy pomysł reprezentowania ran żołnierza.

On jeszcze nie wie co go zaraz spotka.

Ogromne wrażenie zrobiła na mnie oprawa dźwiękowa w tej części serii. Zakochałem się w brzmieniu broni oraz wszystkich towarzyszących jej dźwiękach (ładowanie nowego magazynka, rykoszet czy też świst kuli koło głowy). DICE zawsze przykładało sporą wagę do udźwiękowienia swojej produkcji i tutaj studio ponownie stanęło na wysokości zadania.

Na plus mogę również zaliczyć „mięsistość” pojedynków na bliski dystans i realizację starć wręcz. Animacja zabicia przeciwnika nożem w Battlefieldzie 3 i 4 była oczywiście satysfakcjonująca, ale tutaj nabrało to większego dynamizmu i brutalności. Dodatkowo mamy możliwość wsadzenia komuś pod żebro bagnetu dzięki całkiem efektywnej szarży. W trakcie jednego z rozegranych meczów sam padłem ofiarą bagnetu i przyznam, że można się wzdrygnąć, kiedy zdążycie się odwrócić, ale nie jesteście już w stanie zapobiec swojej śmierci, bo przeciwnik jest zbyt blisko.

Przeciwnik też nas czasem nadzieje, często wtedy, gdy się tego nie spodziewamy.

Konstrukcja map – przynajmniej tych dwóch, które mogłem zobaczyć – jest bardzo zbliżona do tego, co Battlefield serwował nam już nie raz. Jest sporo miejsca dla czołgów, jest gdzie polatać samolotami i możemy również znaleźć miejsca, gdzie piechota ma znaczącą przewagę. Z racji pewnych ograniczeń wynikających z realiów (jak na przykład brak mobilnych pojazdów przeciwlotniczych), otrzymujemy teraz więcej dział stacjonarnych, by poradzić sobie z wrogimi maszynami. Na Sinai Desert możemy chociażby znaleźć punkt E, który jest mocno oddalony od całej reszty pola bitwy i najłatwiej jest go przejąć za pomocą lotnictwa. By broniący punktu mogli mieć jakiekolwiek szanse, na dachu budynku znajdującym się w punkcie Edward rozstawione jest działko przeciwlotnicze, które w dobrych rękach może wyrządzić wiele szkód.

Warto zwrócić jeszcze uwagę na dynamicznie zmieniającą się pogodę. Z jednej strony nie jest to nic nowego w serii – mieliśmy choćby nagłe pogorszenie warunków pogodowych na mapie Sztorm na Paracelach. Battlefield 1 rozbudowuje ten pomysł, bo tym razem nie ma skryptu, który w określonym momencie zmienia pogodę z wersji A na B w taki sam sposób – tutaj zmiany są losowe, czasem nawet rozpoczynamy mecz przy wielkich opadach deszczu (w przypadku St. Quentin Scar), by potem niebo się rozchmurzyło lub cała okolica utonęła we mgle. W przypadki Sinai Desert mamy burzę piaskową, która znacząco ogranicza pole widzenia i utrudnia rozgrywkę – wymusza to zmianę stylu gry, bo, przykładowo, w takich warunkach snajperzy są praktycznie bezużyteczni. Cały system dynamicznych zmian pogodowych traktuję za plus, bo wprowadza to więcej urozmaicenia, nawet jeśli gramy na tej samej mapie.

Co ja, do cholery, robię na Tatooine?

Wstępny werdykt

Powtórzę się ze stwierdzeniem, o które pokusiłem się już na samym początku – pomimo realiów pierwszej wojny światowej, to wciąż jest Battlefield i dla wielu osób właśnie dlatego gra może okazać się sporym zawodem. Mnie się podoba typ rozgrywki, jaki oferuje ta seria, więc uważam, że dostaję to, na co czekałem.

Można się przyczepić, że czołgi nie zachowują się realistycznie, piloci wykonują dzikie akrobacje, które przy takich maszynach nie byłyby możliwe, a żołnierze na wyposażeniu mają broń, która w tamtych czasach nie była tak popularna. I osobom, które się tego czepiają przyznam rację. Należy jednak pamiętać, że wszystkie mechaniki gameplayowe zbudowane są po to, by zachować pewien balans w rozgrywce i jednocześnie uatrakcyjnić ją dla szerszego grona graczy – i nie ma co ukrywać, że BF jest grą, która ma się sprzedać w milionach kopii. To nie jest „re-skin” Battlefielda 4 – to nowa gra, która wykorzystuje wiedzę, jaką DICE zdobyło tworząc przez lata gry w swojej flagowej serii oraz przy produkcji zeszłorocznego Battlefronta. Jeśli nie jesteście pewni czy to gra dla was – koniecznie sprawdźcie to na własnej skórze w trakcie otwartej bety. A w sytuacji gdy nigdy nie lubiłeś się z Polem Walki – ta gra tego nie zmieni.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Battlefield 1

Battlefield 1