Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Assassin's Creed: Rogue Publicystyka

Publicystyka 14 października 2014, 09:49

Graliśmy w Assassin's Creed: Rogue - Black Flag na sterydach

Assassin's Creed: Rogue nie odkrywa koła na nowo, tylko bierze najlepsze rzeczy z Black Flag, usprawniając je odrobinę. Nie da się ukryć, że tytuł znacznie odstaje od Unity, ale dla fanów morskich batalii wciąż może stanowić dużą atrakcję.

Na sierpniowych targach Gamescom firma Ubisoft sprytnie ustawiła pokazy nowych gier z serii Assassin’s Creed, najpierw wysyłając dziennikarzy na spotkanie z dopiero co ujawnionym Rogue, a dopiero potem na Unity. Zabieg ten miał na celu pomóc pierwszej z wymienionych produkcji, która pod wieloma względami znacznie ustępuje przygodom Arno Doriana w Paryżu. Bardziej rozbudowane wersje obu tytułów testowaliśmy już w odwróconej kolejności i muszę przyznać, że powrót na stare śmieci nie zrobił na mnie ogromnego wrażenia. Nie oznacza to oczywiście, że Rogue jest tytułem słabym, niemniej stare rozwiązania zaczynają w nim dość poważnie doskwierać, co dobrze widać nie tylko w oprawie wizualnej produktu, ale również w niezbyt wymagającej mechanice rozgrywki.

Assassin’s Creed: Rogue to Black Flag na sterydach – obie gry są tak bardzo do siebie podobne, że nie da się mówić o kolejnym odcinku sagi, nie odwołując się co chwilę do poprzedniego. Owszem, bułgarski oddział Ubisoftu pokusił się o sporą liczbę nowości, ale nawet one nie były w stanie zatrzeć wrażenia, że mamy tu do czynienia z wierną kopią „czwórki”, tylko bez piratów. Warto od razu zaznaczyć, że wyrzucenie morskich rozbójników mocno odmieniło klimat opowieści. Z ciepłych karaibskich mórz przenieśliśmy się na daleką, mroźną północ, gdzie nie ma miejsca na luźne spotkania korsarzy przy butelczynie rumu. Ci odeszli na dobre w zapomnienie, a pierwsze skrzypce grają tu europejskie mocarstwa, które w Nowym Świecie walczą o każdy skrawek lądu i wpływy.

Adewale od czasu Freedom Cry mocno się postarzał.

Wersja demo Rogue, z którą mieliśmy okazję obcować przez dobre kilkanaście godzin, zawierała tylko dwie sekwencje fabularne, jednak była zupełnie otwarta na wszelkie aktywności poboczne. Gra ma niemal identyczną strukturę, jak Black Flag. Na mapie świata znajduje się aż 58 niezbadanych lokacji, które możemy odkrywać za pośrednictwem przydzielonej nam łajby, a także jedno duże miasto – Nowy Jork. Co ciekawe, akwen został podzielony na dwie odrębne części, pomiędzy którymi musimy zaliczyć obowiązkowy loading. Rzut oka na mapę sugeruje, że obszar jest wyraźnie mniejszy od basenu Morza Karaibskiego z „czwórki”, nawet jeśli połączymy je ze sobą. Wielkie Jabłko również jest niezależną miejscówką, ale do tego akurat przyzwyczaił nas już poprzednik. Na całe szczęście metropolia jest naprawdę spora.

W Rogue nie zabraknie spektakularnych bitew morskich.

Nie wiemy w jakich okolicznościach Shay Cormac zerwał kontakty z zakonem asasynów (zaprezentowany wyżej film podaje jedynie przyczynę rozbratu), ale bandaże na jego ciele w pierwszej scenie trzeciej sekwencji sugerują, że podczas ostatniego spotkania z byłymi kolegami po fachu, nasz bohater dostał konkretny łomot. Schronienia protagoniście udziela pewna rodzina mieszkająca w Nowym Jorku, która nie kryje powiązań z templariuszami. To właśnie od niej Cormac otrzymuje płaszcz z emblematami zakonu, który niegdyś należał do zmarłego syna. Shay rozpoczyna współpracę z nowymi mocodawcami, nie przejawiając jednak nienawiści pod adresem dawnych kompanów. Zabija ich, owszem, bez jakichkolwiek wyrzutów sumienia, ale do działania motywuje go wiara w lepsze jutro i troska o zwykłych ludzi, a nie osobista wendetta, co samo w sobie zapowiada się nad wyraz interesująco.

Saga od początku dawała jasno do zrozumienia kto jest dobry, a kto zły, choć potem scenarzyści starali się tę granicę zatrzeć. Rogue idzie dokładnie tym samym torem, starając się pokazać, że templariusze dbają przede wszystkim o dobro świata, a nie o swoje partykularne interesy. Asasyni stanowią wyraźną przeszkodę do realizacji tego celu, dlatego muszą być systematycznie usuwani. Autorzy położyli spory nacisk na konflikt pomiędzy obiema frakcjami, w czym gra wyraźnie różni się od bardzo luźnej w tym względzie „czwórki”. Wszystko co robimy, ma jakiś związek z trwającą wojną pomiędzy zakonami. W grze zobaczymy bogaty garnitur dobrze znanych już postaci. Jednym z mentorów Cormaca jest Haytham Kenway, wrogiem publicznym w piątej sekwencji jest były niewolnik Adewale, a w dialogach przewija się jeszcze imię Achillesa Davenporta, co oznacza, że starzec wychowujący Connora również znajdzie miejsce w fabule nowej gry. Generalnie fragmenty opowiastki w demie zaciekawiły mnie na tyle, ze z chęcią prześledzę całość, zwłaszcza, że wydarzenia przedstawione są z zupełnie innej perspektywy.

Benjamin Franklin wraca i współpracuje z templariuszami.

Graliśmy w Assassin's Creed: Rogue - Black Flag na sterydach - ilustracja #2

W Rogue obecne są strefy wpływów, po których przejęciu liczba wpadających do puli pieniędzy znacznie rośnie. Rolę klasycznych „wież Borgiów” pełnią podobnie jak w „czwórce” morskie forty, a także wszelkie kryjówki asasynów. Napadanie na te ostatnie sprawia sporo radości, gdyż musimy wykonać kilka zadań przed ostatecznym przejęciem placówki. Zabicie przywódcy jest tylko jednym z nich.

Gra kładzie duży nacisk na podróżowanie statkiem Morrigan, choć mam wrażenie, że same bitwy morskie straciły nieco na znaczeniu. W głównym wątku fabularnym toczymy ich sporo, jednak gdy lejce zostaną poluzowane, niespecjalnie kwapiłem się do atakowania wszystkich okrętów, jakie nawiną się pod lufę, bo też nie czułem takiej potrzeby. W Black Flag przejmowanie wrogich łajb wiązało się głównie ze zdobyciem surowców niezbędnych do rozbudowy Kawki. W Rogue składniki możemy zdobywać w większym stopniu na lądzie, napadając na plantacje (dokładnie tak jak w „czwórce”), przejmując osady opanowane przez asasynów, a także dobierając się do składów pilnowanych przez żołnierzy wroga. Nie oznacza to jednak, że nasz żaglowiec rozbudujemy szybciej. Surowce są bowiem wykorzystywane również do odnawiania budynków w Nowym Jorku i innych osiedlach, a każda kolejna renowacja zwiększa wpływy do budżetu Cormaca. W grze zastosowano dokładnie ten sam model pozyskiwania pieniędzy, co w trylogii Ezio. Mozolnie rozbudowujemy nasze włości, a gotówkę odbieramy za pośrednictwem banku. Ten ostatni znajduje się m.in. w kajucie kapitańskiej, dlatego daleko po pieniądze łazić nie trzeba.

Atak na fort - gdzieś już to widzieliśmy.

Gra oferuje pełen garnitur aktywności znanych z Black Flag, za wyjątkiem nurkowania. Podwodnej eksploracji nie ma, bo nie pozwalają na to warunki atmosferyczne. Ilekroć Cormac wskoczy do lodowatej wody, jego ciało zaczyna się wyziębiać – nietrudno zgadnąć, że każda dłuższa kąpiel zakończy się śmiercią. Trzeba na to zwracać baczną uwagę, bo jeśli zakotwiczymy łajbę zbyt daleko od brzegu, były asasyn może do niego po prostu nie dopłynąć. Dzięki zmianie stron, zmienia się też specyfika niektórych zadań. Nie ma w Rogue typowych kontraktów na zabójstwo – nasz bohater stara się teraz powstrzymać wrogów przed zadaniem śmiertelnego ciosu. Bułgarzy wymyślili to całkiem sprytnie. Przed rozpoczęciem misji należy złapać gołębia informującego o zleceniu, potem konieczne stanie się odnalezienie ofiary i sukcesywne wyeliminowanie rywali. Ci ostatni ukrywają się pośród zwykłego ludu, więc bez użycia Wzroku Orła się nie obejdzie. Odświeżone questy poboczne dopełniają w niczym nie zmienione inne aktywności, nadal więc np. będziemy tłuc się z lokalsami przy próbie przejęcia tawerny.

Północnoamerykańskim miejscówkom nie można odmówić klimatu.

Cormac jest byłym asasynem, więc jego umiejętności nie różnią się niczym od tego, co widzieliśmy wcześniej. Nie licząc nowych interaktywnych obiektów, jak np. liny przerzucone nad dachami w Nowym Jorku (kłania się Konstantynopol), po miastach poruszamy się dokładnie tak samo, jak w „czwórce”. Autorzy popracowali za to odrobinę nad arsenałem templariusza. Dmuchawkę zastąpił karabin, który – uwaga! – w standardowym wyposażeniu nie ma żadnych kul! Amunicja służy do usypiania ludzi, wprawiania ich w szał lub odciągania delikwentów do wskazanego przez nas miejsca. Istnieją też specjalne granaty o podobnych właściwościach, w tym ładunki wybuchowe, potrafiące unicestwić za jednym zamachem całą grupę wrogów i jest to jedyny śmiercionośny środek zagłady. Dzięki tym wszystkim zabawkom mamy do czynienia z prawdziwą rzezią niewiniątek. Shaw jest królem walki dystansowej i potrafi wyrżnąć całą kompanię wojska, zanim jej niedobitki staną z nim twarzą w twarz w bezpośrednim starciu. Gra jest bajecznie w tym względzie bardzo łatwa, momentami nie stanowi praktycznie żadnego poważnego wyzwania.

Shay za kółkiem.

Starcia z ogrywanego niedawno Unity do dziś śnią mi się po nocach ze względu na wysoki poziom trudności, w Rogue wszystko idzie jak po maśle. We Francji gwizdać już nie wolno, w Nowym Świecie nadal tak, więc zwabianie rywali i szlachtowanie ich nie sprawia najmniejszych kłopotów. Bezpośrednie starcia to typowa egzekucja, gdzie wszyscy cierpliwie ustawiają się w kolejce i czekają, aż upuścisz im krew. Z jednej strony szkoda, że rozwiązań z paryskiej przygody nie dało się choć w części zaimplementować w Rogue, z drugiej jest to poniekąd zrozumiałe – w końcu mamy tu do czynienia z produktem, który otwarcie odcina kupony od „czwórki”.

Karabin nie strzela ołowiem, może za to usypiać ludzi.

Generalnie grało mi się w Rogue dość przyjemnie, choć raziło mnie sporo rzeczy, na co wpływ miało wspomniane już Unity. Nie mam tu na myśli wyłącznie systemu walki i licznych, związanych z nią ułatwień. Ulice Nowego Jorku wydają się potwornie puste w porównaniu do tych paryskich, drażnią też banalne aktywności poboczne, którym daleko do rozbudowanych misji z przygód Arno Doriana. Wiem po co ten produkt został zrobiony i dlaczego wygląda tak, a nie inaczej, jednak każdy kto przesiądzie się na niego z Unity poczuje się jakby dostał obuchem w głowę. Rogue wygląda momentami jak gra z innej epoki – seria Assassin’s Creed mocno poszła do przodu, o czym przekonacie się sami, gdy odpalicie w listopadzie oba tytuły, jeden po drugim.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Assassin's Creed: Rogue

Assassin's Creed: Rogue