Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Grim Dawn Publicystyka

Publicystyka 31 maja 2013, 12:00

autor: Tomasz Chmielik

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest

Grim Dawn to ambitny projekt ludzi, odpowiedzialnych między innymi za Titan Quest. Jak wypadła wczesna alfa w intensywnym praniu?

GRIM DAWN TO:
  1. mroczne RPG akcji;
  2. świat na skraju zagłady;
  3. pięć klas postaci, dwuklasowy bohater;
  4. tryb zabawy wieloosobowej (na razie bez szczegółów);
  5. możliwość tworzenia własnych przedmiotów.

Grim Dawn to RPG akcji utrzymane w mrocznych klimatach, którego producentem jest niezależne studio Crate Entertainment. Dzięki kickstarterowej kampanii i zbiórce pieniędzy zakończonej 18 maja udało się skompletować ekipę złożoną z sześciu osób, na czele której stanął Arthur Bruno z dawnego Iron Lore Entertainment. Studio to stworzyło w 2006 roku dobrze przyjętego przez branżę Titan Questa, ciekawego fabularnego hack and slasha, odwołującego się do starożytnych mitologii.

Historia świata

Nowa propozycja Bruno serwuje znacznie bardziej mroczną historię niż przedstawiona w jej duchowym poprzedniku. To opowieść o pogrążonym w wojnie królestwie Cairn, niegdyś potężnym i dumnym, obecnie zaś doprowadzonym niemalże do zagłady. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest odwieczna wojna pomiędzy dwiema pozaziemskimi potęgami, które próbują się nawzajem zniszczyć. Jedna z nich chce wykorzystać ludzkie ciała jako zasoby zapewniające jej moc, druga stara się eksterminować rodzaj ludzki, aby temu zapobiec.

Jedna z enklaw umierającego świata - 2013-05-31
Jedna z enklaw umierającego świata

Konflikt ten prowadzi nie tylko do wytępienia naszego gatunku, ale wypacza samą strukturę rzeczywistości. To zaś powołuje do istnienia przerażające istoty rodem z powieści grozy. W Grim Dawn ludzkość wkroczyła w mroczny wiek, w którym żelazo warte jest więcej od złota, a dobra broń wyznacza granicę pomiędzy życiem a śmiercią. Mieszkańcy dumnego niegdyś królestwa żyją w niewielkich enklawach, strukturą społeczną przypominających prymitywne organizacje plemienne. Niektórzy z nich zaczynają ujawniać dziwne i niepokojące zdolności, będące wynikiem przeżytego opętania lub ekspozycji na energię pochodzącą z osnowy. Owe tajemnicze moce w większości ludzi budzą lęk, ale również nadzieję, że uda się pokonać pozaziemskich najeźdźców i odbudować zniszczone imperium.

W Grim Dawn rozmiar ma znaczenie. - 2013-05-31
W Grim Dawn rozmiar ma znaczenie.

Bohater i jego rozwój

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest - ilustracja #4

Grim Dawn ma posiadać tryb gry wieloosobowej. Nie wiemy jeszcze, jak dokładnie będzie on wyglądać, ponieważ na razie nie jest dostępny.

Przygodę rozpoczynamy oczywiście od stworzenia bohatera. Początkowo jest on przedstawicielem jednej z trzech profesji (docelowo pięciu): żołnierzem (Soldier), wyburzaczem (Demolitionist) lub okultystą (Occultist). To typowy podział na postacie walczące wręcz, strzelające i parające się magią oraz sztukami tajemnymi. Co ciekawe, Grim Dawn umożliwia granie bohaterem dwuklasowym – na dziesiątym ogólnym poziomie można wybrać drugą klasę i rozwijać w niej swojego herosa. Ogólnym, ponieważ każda profesja ma przypisane własne levele, a wszystkie zdolności klasowe (podpięte oczywiście do jednego z kilku drzewek) wymagają posiadania ich określonej wartości. Każdy poziom ogólny zapewnia trzy punkty do wydania na ulepszenie bohatera, które można przyporządkować albo do poziomów klasowych, albo wydać na podniesienie wartości opartych na nich umiejętności. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, znane już z Titan Questa, ponieważ wymaga dokonania wyboru pomiędzy rozwojem klasy, co zapewnia wyższe atrybuty, więcej zdrowia i energii magicznej, a unikalnymi umiejętnościami walki, bez których szanse na wygranie starć znacznie maleją.

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest - ilustracja #5

W Grim Dawn można zdobyć aż 200 ogólnych poziomów doświadczenia, a w poszczególnych profesjach awansować aż do 75. W grze umieszczono również opcję zresetowania statystyk i umiejętności postaci. Co prawda kosztuje to całkiem sporo żelaza, jednak pozwala wycofać się ze złych wyborów dotyczących rozwoju bohatera.

W przypadku atrybutów mamy do czynienia ze sprytem (Cunning), budową ciała (Physique) i duchem (Spirit). Wpływają one na zwiększenie szansy trafienia, krytyki, liczbę punktów życia, unik, obrażenia magiczne oraz ilość many. Poza wspomnianym wcześniej podnoszeniem atrybutów za pomocą awansowania w klasie każdy poziom ogólny zapewnia możliwość rozwoju jednego z nich o kilka punktów. System ten, choć uproszczony, działa całkiem sprawnie i jest intuicyjny.

Sercem i duszą każdego RPG akcji są oczywiście losowe dropy, wypadające z pokonanych wrogów, i zdobywanie coraz lepszego ekwipunku. Pod tym względem Grim Dawn prezentuje się naprawdę dobrze. Podczas gry możemy natknąć się na cztery rodzaje przedmiotów – zwykłe (białe), mało powszechne (żółte), trudno dostępne (zielone) i niezwykle rzadkie (niebieskie). Oczywiście im trudniejsza do znalezienie lub zdobycia jest dana rzecz, tym lepsze są jej statystki i tym większa liczba specjalnych zdolności. Co ciekawe, już od samego początku gry z wielu wrogów wypadają przedmioty żółte, a nie tony nic niewartego żelastwa. Jest to świetne rozwiązanie, ponieważ zmorą wielu pozycji z gatunku hack and slash jest cała masa byle jakich dropów, które nieustannie zaśmiecają ekran.

Rzut oka na ekwipunek i atrybuty postaci. - 2013-05-31
Rzut oka na ekwipunek i atrybuty postaci.

W Grim Dawn zaimplementowano także system craftingu, który polega na znajdowaniu i łączeniu ze sobą rzadkich komponentów oraz konstruowaniu przedmiotów w oparciu o pozyskane podczas zadań i eksplorowania świata instrukcje ich wykonania. A jeżeli już o questach mowa, występują wśród nich główne, rozwijające fabułę, oraz poboczne, których realizacja zapewnia zazwyczaj więcej doświadczenia i żelaza, pełniącego w tej grze rolę waluty. Zalecenia są typowe dla reprezentantów gatunku i sprowadzają się często do odwiedzenia jakiegoś miejsca i odnalezienia jakiejś rzeczy lub pokonania znaczącego przeciwnika. Oczywiście w Grim Dawn występują także bardziej rozbudowane misje, czasami złożone nawet z kilku pomniejszych, jednak podczas grania nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że wszystkie i tak sprowadzają się do jednego – walki, walki i jeszcze raz walki. Na szczęście sama fabuła jest ciekawa i opowiada historię osoby, która po przeżyciu opętania obudziła się w żelaznej klatce i z wyrzutka powoli staje się podporą społeczności.

Niestety, nie dopatrzyłem się w Grim Dawn zapowiadanego braku linearności i możliwości kształtowania fabuły przez graczy. Opcji odmowy wykonania zadania lub targowania się o ewentualną nagrodę w żadnym wypadku nie można uznać za przejaw otwartości świata.

Czytelna mapa – najlepsza przyjaciółka każdego wędrowca - 2013-05-31
Czytelna mapa – najlepsza przyjaciółka każdego wędrowca

Problemem, który pojawia się w Grim Dawn (oraz w wielu innych grach tego typu), jest mała liczba sensownych przedmiotów do nabycia w sklepach lub u wędrownych handlarzy. Prowadzi to do sytuacji, w której nie mamy na co przeznaczyć posiadanego żelaza, a gdy już zdecydujemy się na zakup czegoś droższego, bardzo często dosłownie za chwilę otrzymujemy znacznie lepszego dropa.

Sama rozgrywka to klasyka gatunku hack and slash. Podczas przemierzania świata co chwilę natykamy się na hordy nieprzyjaciół, których trzeba pokonać. W Grim Dawn istnieje wiele rodzajów przeciwników, w tym potężni herosi, zawsze pozostawiający imponujące skarby, co jest zdecydowanym plusem, ponieważ każda kolejna potyczka wygląda trochę inaczej. Odniosłem jednak wrażenie, że regeneracja życia poza pojedynkiem przebiega nieco za szybko – schemat ucieczki od wroga, uleczenia się i powrotu, aby go dobić, daje nadzwyczaj dobre rezultaty, czyniąc walkę trochę zbyt łatwą.

Siła złego na jednego. - 2013-05-31
Siła złego na jednego.

Starcia sprawiają początkowo wrażenie dynamicznych i pełnych akcji, jednak z każdą kolejną pokonaną grupą coraz bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że wszystko polega tu w zasadzie na jednym – ataku i ucieczce. Szczególnie rzuca się to w oczy podczas walk z bossami, którzy są na tyle głupi, aby najpierw próbować nas gonić, a później, gdy przestaniemy ich atakować, po prostu wrócić do miejsca, w którym ich spotkaliśmy. Aby w Grim Dawn zginąć, trzeba mieć naprawdę dużego pecha i zostać otoczonym przez przeciwników. W pozostałych przypadkach wystarczy w krytycznym momencie uciec lub wypić eliksir życia (te, swoją drogą, są całkiem drogie). Deweloperzy powinni poważnie zastanowić się nad tą kwestią i jakoś ją rozwiązać, ponieważ na ten moment potyczki nie są zbyt satysfakcjonujące. Cóż to bowiem za radość pokonać ogromnego kamiennego giganta, ciągle mu zwiewając i unikając większości jego ciosów oraz ataków specjalnych?

Miejmy nadzieję, że Grim Dawn nie skończy na cmentarzysku dobrych pomysłów. - 2013-05-31
Miejmy nadzieję, że Grim Dawn nie skończy na cmentarzysku dobrych pomysłów.

Od strony graficznej Grim Dawn jest nieco podobne do Titan Questa, co nie dziwi, ponieważ obie gry korzystają z tego samego silnika – Iron Lore. Oczywiście został on odpowiednio podrasowany, aby najnowsze dzieło Crate Entertainment spełniało wszelkie standardy współczesnych produkcji. Lokacje zaprezentowane w wersji alfa są jednak na tyle ciemne, że trudno czasami dostrzec jakiekolwiek szczegóły. Co prawda podkreśla to klimat mrocznej opowieści, jednak po pewnym czasie strasznie męczy wzrok. To kolejna rzecz, którą ekipa Arthura Bruno powinna poprawić. Udźwiękowienie gry stoi na dobrym poziomie. Muzyka, momentami utrzymana mocno w klimacie pierwszego Diablo, bardzo udanie współgra z atmosferą lokacji, a potwory wydają z siebie przerażające odgłosy.

Graliśmy w alfę Grim Dawn - klona Diablo od współtwórców Titan Quest - ilustracja #3

Grim Dawn zdaniem Gambrinusa

Z Tomkiem zgadzam się w wielu punktach – alfa rozczarowuje kompletnym brakiem elementów otwartego świata i nielinearnej fabuły. W pozostałych aspektach jest, moim zdaniem, lepiej niż dobrze. Klimat jest pierwszorzędny, rozwój postaci daje niesamowite możliwości a sama walka sprawiała mi satysfakcję od początku do końca. Pięknie wchodzą krytyki, czuć moc każdego uderzenia a truchła wrogów zgrabnie wylatują w powietrze. Niestety, te zachwyty dotyczą na razie jedynie bezpośrednich starć – walka dystansowa to jakieś nieporozumienie. Używanie muszkietu w Grim Dawn wypada drewnianie, szczególnie na tle dynamicznej sieki strzelcem w Torchlight 2.

Grim Dawn zdaniem UV-a

Grim Dawn to kolejna po Path of Exile perełka w zdominowanym przez wysokobudżetowe Diablo gatunku hack and slashy. Biorąc pod uwagę fakt, że za grę odpowiada zaledwie sześcioosobowy zespół, wersja alfa prezentuje się naprawdę imponująco. Przemyślany i rozbudowany system rozwoju postaci, niezła grafika i kapitalna atmosfera to jej niezaprzeczalne atuty. Niezwykle soczyście prezentuje się walka, choć możliwość regeneracji energii w jej trakcie wypacza wyniki starć z wymagającymi bossami. Cieszy duża możliwość swobody, zarówno w kwestii modyfikowania śmiałka, jak i samego, bardzo ładnego zresztą, interfejsu. Zapowiedzi o nielinearnej fabule należy na razie włożyć między bajki, ale nie jest to kwestia, która w moim przekonaniu powinna wpływać znacząco na odbiór tej gry. W kategorii wirtualnych rąbanek, Grim Dawn prezentuje się zaskakująco nieźle i stanowi doskonałą alternatywę dla ludzi znudzonych trzecim spotkaniem z Diablo.

Grim Dawn ma potencjał, aby stać się dobrym i grywalnym tytułem, chociaż twórcy muszą jeszcze nad nim sporo popracować. Na tę chwilę gra dysponuje przemyślanym systemem rozwoju postaci, dobrze rozwiązanymi losowymi dropami oraz mechaniką walki, która początkowo wydaje się satysfakcjonująca, jednak z każdym kolejnym starciem staje się coraz bardziej schematyczna i przewidywalna. Oczywiście na tym etapie produkcji nie jest to niczym niepokojącym, jednak martwi mnie trochę fakt, że jak dotychczas nie widać, aby Grim Dawn miało być czymś więcej niż zwykłym hack and slashem. Na kickstarterowej zbiórce deweloperzy obiecywali, że świat będzie otwarty, a postęp w fabule pozbawiony linearnych rozwiązań. Była mowa o naprawianiu mostów prowadzących do nowych lokacji, eliminacji blokad stworzonych przez przeciwników, frakcjach i systemie reputacji oraz wielu innych rzeczach wpływających na przyszły kształt uniwersum. Jak dotychczas jest to jednak zaledwie zarysowane i trudno przewidzieć efekt końcowy. Jeżeli z każdą kolejną łatką Grim Dawn będzie rozwijane zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, a obecne niedociągnięcia zostaną poprawione, możemy spodziewać się interesującej alternatywy dla gier pokroju Torchlighta, a być może i dla samego Diablo. W innym wypadku otrzymamy kolejną pozycję z masową eksterminacją przeciwników, w której fabuła i otwartość świata zejdą na dalszy plan.

Grim Dawn

Grim Dawn