Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

King's Bounty II Publicystyka

Publicystyka 27 września 2019, 13:27

Grałem 4 godziny w King’s Bounty 2 i jest lepiej niż sądziłem

King’s Bounty wraca z pełnoprawnym sequelem. Seria doczekała się bardzo wyraźnych zmian, a my mogliśmy spędzić z nią kilka godzin i zobaczyć, jak te zmiany sprawdzają się w praktyce.

Trzeba sobie uczciwie powiedzieć, że marka King’s Bounty nigdy w Polsce nie dorównała popularnością „Hirołsom”, mimo że jedenaście lat temu firma 1C idealnie trafiła z premierą Legendy – remake’u klasyki, która zresztą była prekursorem serii Heroes of Might and Magic. W tamtym czasach Ubisoft mocno eksperymentował z formułą lubianej przez pecetowców serii, ale na ostateczny efekt jego działań mieliśmy jeszcze trochę poczekać. Tymczasem Rosjanie dość nieoczekiwanie uderzyli w segment strategii turowych właśnie z King’s Bounty, oferując nie tylko bliźniaczo podobny system bitewny, ale też towarzyszący mu moduł przygodowy, w którym znaną formułę podlano „rolplejowym” sosem.

Sukces wydanej w 2008 roku Legendy musiał być na tyle duży, że Rosjanie spróbowali szczęścia z King’s Bounty jeszcze trzykrotnie. Nigdy nie były to jednak pełnoprawne sequele. Eksploatowanie marki nosiło raczej znamiona rozbudowywania sprawdzonego pomysłu o nowe elementy przy jednoczesnym zachowaniu szkieletu pierwowzoru, wskutek czego gra z roku na rok coraz mocniej się starzała. Teraz, po latach, możemy mówić o zupełnie nowym otwarciu i widać to nawet w tytule –„dwójka” nie pojawiła się w nim przypadkowo.

PRZYJRZYJMY SIĘ TEMU DOKŁADNIEJ

Firma 1C pozwoliła nam przetestować to samo demo, w które mogliśmy zagrać na gamescomie, ale tym razem mieliśmy szansę spędzić z nim blisko cztery godziny, a nie minut trzydzieści. Dzięki temu udało nam się zobaczyć wszystkie atrakcje przygotowane przez deweloperów oraz dokonać wstępnej oceny mechanizmów rozgrywki – nawet tych, które są jeszcze dalekie od ukończenia.

Pierwsze zaskoczenie

Po odpaleniu „dwójki” fanów serii King’s Bounty czeka spory szok. Największą zmianą (nie tylko na pierwszy rzut oka) jest perspektywa, z jakiej oglądamy naszego śmiałka. Deweloperzy zdecydowali się umieścić kamerę za plecami bohatera, w podobnej odległości i wysokości jak w niedawnym God of War. W rezultacie sylwetka protagonisty wypełnia sporą część ekranu i jednocześnie „zbliża nas” do postaci. Decyzja ta w ogromnym stopniu zmieniła sposób, w jaki eksplorujemy świat.

W poprzednich odsłonach mieliśmy bardzo szeroki plan, dzięki czemu łatwiej obmyślało się kolejne posunięcia. Lokacje nie były przykryte mgłą wojny, więc od razu doskonale wiedzieliśmy, jaki przedmiot lub obiekt znajduje się w naszym zasięgu, a do którego musimy się przebić. W King’s Bounty 2 to wszystko trzeba sobie najpierw znaleźć, podobnie jak w typowym RPG akcji.

Eksploracja to dość istotny element fazy pokojowej, czyli etapu, w którym zwiedzamy świat i zbroimy się do walki z oddziałami wroga. Przedmioty niezbędne do działania umieszczono w skrzyniach, a te w ogóle nie wyróżniają się na tle otoczenia. Nie miałbym z tym większego problemu, gdyby nie fakt, że owe kufry są natychmiast oznaczane ikoną na minimapie. W rezultacie częściej niż na przemierzany teren patrzymy na kółko w rogu ekranu, o ile oczywiście nie chcemy niczego przegapić.

Rozwiązanie to jest generalnie słabe, zwłaszcza że gra nagminnie pokazuje również te obiekty, które nie znajdują się w bezpośrednim polu naszego widzenia. Efekt jest taki, że idąc przez drewniany most, dowiadujemy się o obecności skrzynki, którą ktoś porzucił bezpośrednio pod nim. Deweloperzy powinni się jednak zdecydować, czy podawać takie informacje graczowi na tacy, czy też nie. Osobiście nie miałbym nic przeciwko pierwszemu rozwiązaniu, o ile rzeczone kufry wyróżniałyby się w samym świecie gry. Ciągłe spoglądanie na minimapę jest po prostu uciążliwe.

Pogoń za skrzynkami nie miałaby pewnie aż tak wielkiego znaczenia, gdyby nie jeden szczegół. Autorzy postanowili zachować wierność zasadom obowiązującym w poprzednich częściach cyklu, a poszukiwanie zasobów odgrywało tam szalenie istotną rolę. Dzięki znajdowanym w świecie przedmiotom (złocie, kryształom itp.) mogliśmy się zbroić i ulepszać naszą postać, a to rzecz absolutnie kluczowa dla osiągnięcia sukcesu. To, że twórcy pamiętali o tym aspekcie, bardzo mi się podoba, ale drobna korekta jest tu jednak niezbędna. Na szczęście jej dokonanie nie powinno stwarzać żadnych problemów.

TU NIE WOLNO, TAM NIE MOŻNA

Poruszanie się po świecie przypomina trochę to, co oferuje GreedFall. Niby mamy obszar, który możemy dowolnie zwiedzać, ale nie jesteśmy w stanie pójść wszędzie. King’s Bounty 2 dość często korzysta z różnego rodzaju blokad (również tych niewidzialnych), żebyśmy nie mogli dowolnie zaspokajać swojej ciekawości. Problemem może okazać się zwykły skok ze skarpy, co w grach z otwartym światem jest działaniem całkowicie naturalnym. Niezbyt ciepło przyjąłem też fakt, że cały czas muszę poruszać się na piechotę. Co prawda można użyć sprintu, ale szybkość biegu pozostawia trochę do życzenia. Autorzy obiecują pomoc w postaci konia, którego w demie jeszcze nie było. Musiały wystarczyć mi obeliski, pozwalające w szybki sposób teleportować się z miejsca na miejsce.

Hola, wędrowcze, zatrzymaj się, gdy cię prosi starzec!

Tryb TPP wykorzystano też do wprowadzenia innej dość istotnej nowości – interakcji z bohaterami niezależnymi. Do tej pory w King’s Bounty świat był dość statyczny – owszem, mapy przemierzały różne stwory, ale na ogół kontakt z nimi prowadził do walki. W „dwójce” świat po prostu żyje, a spotykane postacie mogą okazać się niczym niewyróżniającymi się wieśniakami, ale też kupcami czy dowódcami oferującymi dostęp do jednostek.

Możliwość interakcji z tymi wszystkimi istotami (pamiętajmy, w tym uniwersum nie muszą być to ludzie) prowadzi do kolejnej ciekawej modyfikacji – rozmów. Autorzy gry pozbyli się ścian tekstu (nie czarujmy się, mocno dyskusyjnych pod względem jakości), które towarzyszyły kontaktom z jednostkami niechcącymi nas od razu zabić, i wprowadzili normalne dialogi jak w tradycyjnym RPG. Interlokutorzy chętnie wymieniają poglądy z naszym śmiałkiem, zlecają też rozmaite zadania, mające pomóc nam rosnąć w siłę.

Questy w demie nie były może wybitne (na ogół ograniczały się do „fedeksowej” drobnicy typu „idź coś przynieś lub kogoś zatłucz”), ale na pewno stwarzały większe pole do popisu niż poprzednie rozwiązanie. Pozwalały też kreować bohaterów istotnych dla przebiegu fabuły, co w RPG ma fundamentalne znaczenie.

Chaotyczny dobry

Zaletę dodania klasycznych questów widać w innym aspekcie – rozwoju bohatera. Autorzy proponują ciekawe rozwiązanie, kojarzące się nieco z serią Mass Effect, które nagradza wybór postawy protagonisty. W przeciwieństwie do przygód Sheparda nie mamy tutaj dwóch opcji do wyboru, tylko aż cztery, co prowadzi do interesujących sytuacji. Zaserwuję drobny przykład. Na zdobyty przez nas przedmiot zakusy mają dwa niespecjalnie lubiące się indywidua. W zależności od tego, komu ów obiekt pożądania wręczymy, dodamy sobie punkty do dwóch wykluczających się postaw. Jedną z nich jest bowiem działanie zgodne z prawem, drugą – wręcz przeciwnie.

Przed podjęciem decyzji otrzymujemy pomoc w postaci ikon informujących, która decyzja wiąże się z którą postawą, co bezpośrednio wpływa na zasilenie tej ostatniej punktami. Od zdobywania tychże punktów uzależnione jest z kolei to, jakie dalsze umiejętności odblokujemy. Przykładowo dzięki działaniom heroicznym będziemy mogli udoskonalić zdolności quasi-paladyna, ale jednocześnie będziemy mieć mniejsze możliwości rozwoju na pozostałych ścieżkach.

Konieczność podejmowania trudnych decyzji może okazać się największą zaletą modułu erpegowego, bo dzięki temu nie zawsze będziemy chcieli postępować zgodnie z naszymi upodobaniami. Umiejętności rozlokowane w podzielonym na cztery obszary kole mają bowiem na tyle duże znaczenie, że wyciągnięcie skilla z konkretnej grupy może stać się celem samym w sobie. A to prowadzi do istotnych następstw. Myśląc oportunistycznie, możemy pogrzebać relacje z bohaterami niezależnymi, których normalnie zapewne byśmy popsuć nie chcieli. Jak widać, potencjał w tym aspekcie rozgrywki wydaje się ogromny i mam nadzieję, że nie okaże się taki tylko na papierze.

Wojna nikogo wielkim nie czyni

Bardzo ważnym elementem poprzednich gier z serii King’s Bounty była walka i tak jest również w „dwójce”, choć czeka nas tu mała niespodzianka. Autorzy ewidentnie celują w zmniejszenie liczby starć oraz ich długości, więc bitwy mają zająć tylko około 30% całego czasu potrzebnego na ukończenie kampanii. Podkreślam słowo „tylko”, bo we wcześniejszych odsłonach z pewnością było tego dużo, dużo więcej. Czy to źle? To już zależy od punktu widzenia. Większość fanów z pewnością zgodzi się, że starcia z ludźmi i potworami są najmocniejszym punktem serii, z drugiej strony jednak bicie leszczy nie sprawiało tyle frajdy co trudne potyczki z herosami. Zmniejszenie tych proporcji mogłoby więc przynieść całkiem pozytywne rezultaty, gdyby...

...no właśnie. W zaprezentowanym przez 1C fragmencie rozgrywki trudno było ocenić jakość starć, bo autorzy sami przyznali, że moduł bitewny został kompletnie pozbawiony balansu, a na naszej drodze stały wyłącznie takie armie, które w opisie miały status „słaba” lub „bardzo słaba”. W rezultacie kolejne batalie zaliczałem z marszu. Mając w pamięci wszystkie prawidła rządzące tą serią, regularnie zasilałem wojsko mocnymi jednostkami, wrogie oddziały były więc dziesiątkowane w mgnieniu oka.

Nie zmienia to faktu, że przypadło mi do gustu przedstawienie rzeczywistej liczby oddziałów w heksie. Spisując wrażenia z pokazu gry na gamescomie, Jakub nieco pastwił się nad tą zmianą, a mnie się ona po prostu podoba. Topniejące w wyniku wrogiego ostrzału gromadki piechurów prezentują się znacznie lepiej niż cyferka przylepiona do symbolizującego oddział pionka. Bitwy stały się przez to bardziej czytelne i od razu widać, kogo wycofać na tyły, a kogo zostawić. W przeciwieństwie do redakcyjnego kolegi nie miałem też żadnego problemu z rozróżnianiem jednostek. Zgodzę się, że są one do siebie dość podobne, ale po kilku godzinach zmagań nie sprawia to już specjalnego kłopotu. Na początku w zarządzaniu armią mocno pomaga czytelny interfejs (dodam od razu, że bardzo ładnie wykonany), bo wszystkie parametry są w nim podane na tacy. Pojawiają się też duże ikony oddziałów, dzięki czemu nawet kompletny świeżak nie pomyli łuczników z kusznikami.

Raduje mnie również to, co w interfejsie jest widoczne od razu. Oddziały mają od groma ataków specjalnych i pasywnych umiejętności. To była jedna z największych zalet poprzednich części serii – czasem do armii nie brało się po prostu największych mocarzy, tylko takich delikwentów, którzy nadrabiali niemoc w klasycznym ataku cudacznymi zdolnościami. Cieszę się, że 1C nie pokpiło tu sprawy i już teraz widzę, że idzie to w dobrym kierunku. Co prawda demo oferowało niespełna dziesięć jednostek, ale w pełnej wersji gry ma być ich kilkadziesiąt.

Ogromnym plusem jest też zachowanie zasady rządzącej wcześniejszymi grami – o wielkości naszej armii decyduje wskaźnik dowodzenia. To właśnie ten współczynnik określał, ile jednostek danego typu możemy kupić, więc jego podbijanie było głównym celem działań w Legendzie czy Księżniczce. Tutaj zostało to zrealizowane dokładnie w ten sam sposób, więc tym większe jest ciśnienie, żeby levelować postać i otrzymywać nowe punkty dowodzenia.

Kilka słów poświęcę jeszcze obszarom, na których dochodzi do bitew. Są one wyraźnie mniejsze niż poprzednio, dlatego bardziej kluczowe okazuje się wstępne ustawienie jednostek, zwłaszcza że w King’s Bounty 2 duże znaczenie ma ukształtowanie terenu. Wcześniej mobilność ograniczały różne leżące na ziemi przeszkadzajki, tutaj problemem może być np. to, że wrodzy piechurzy wychodzą zza kryjącego ich przed ostrzałem wzgórza. Deweloperzy wspominali, że pola bitew będą dostosowywać się do terenu, na którym toczy się dane starcie, i uczciwie muszę przyznać, że tak jest w istocie.

Ładnie tutaj

Na koniec kilka uwag ogólnych. Od strony wizualnej King’s Bounty 2 prezentuje się lepiej niż przyzwoicie. Styl graficzny budzi skojarzenia zarówno z Wiedźminem 3, jak i Kingdom Come: Deliverance, choć kolory w rosyjskiej produkcji są zdecydowanie bardziej żywe, a grafika mniej realistyczna. Zmiana w stosunku do poprzednich odsłon cyklu jest jednak bardzo mocno widoczna i nowa gra nie ma już nic wspólnego z bajkowym stylem Legendy czy Wojowników Północy. Ogólnie jest ładniej niż w GreedFallu, a że akurat gram w RPG studia Spiders, to mam bezpośrednie porównanie.

O bardzo przyjemnym interfejsie użytkownika już wspominałem. Dla mnie jest to zawsze istotny aspekt gry i fajnie, że już na tym etapie wygląda on tak, jakby był gotowy. Cieszy zarówno jego projekt, jak i czytelność, a że King’s Bounty to produkcja, w której przeglądanie różnych ekranów i statystyk ma spore znaczenie, trudno nie piać z zachwytu. Znów odwołam się do GreedFalla, który interfejs ma nie tylko brzydki, ale też niespecjalnie funkcjonalny. W porównaniu z nim King’s Bounty 2 wygląda pod tym względem jak tytuł z innej planety.

O dialogach nie mogę powiedzieć zbyt wiele, bo dostępny był jedynie rosyjski dubbing i deweloperzy postanowili go dla mojej wygody z dema usunąć (szczerze mówiąc, nie miałbym nic przeciwko jego pozostawieniu). 1C już teraz zapowiada, że gra doczeka się pełnej polskiej wersji językowej, co dla rodaków lubiących nieco toporne RPG z półki AA, ale za to gadające po naszemu (patrzę na Ciebie, przedstawicielu gothicowego betonu) nie jest bez znaczenia.

Podsumowując, muszę przyznać że bawiłem się naprawdę nieźle. Choć nie wszystko w zaprezentowanym demie działało już jak należy, na razie ciężko się do czegoś przyczepić. Kilka godzin spędzonych z „dwójką” upewniło mnie raczej, że rozwój projektu idzie w dobrą stronę i jeśli tylko Rosjanie nie potkną się na jego najważniejszych elementach, będę z tego sequela zadowolony. Sequela z jednej strony diametralnie innego od Legendy, ale jednak bazującego na tych samych podstawach, które sprawiły, że w KB kiedyś grało mi się bardzo dobrze. Liczę na to, że tak zostanie.

O AUTORZE

Jestem fanem serii King’s Bounty, ukończyłem wszystkie jej odsłony, łącznie z tą pierwszą, z 1990 roku, niektóre nawet kilkakrotnie. Trzy gry rosyjskiej firmy Katauri Interactive zrecenzowałem na GOL-u, wystawiając im przyzwoite, „zielone” oceny.

ZASTRZEŻENIE

Koszty podróży na pokaz gry redakcja pokryła we własnym zakresie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,3%
W czasie rzeczywistym
47,7%
Zobacz inne ankiety
King's Bounty II

King's Bounty II