Gra Diablo III po aktualizacji 2.0 – udane intro do Reaper of Souls
Już za miesiąc Blizzard wypuści długo wyczekiwane rozszerzenie do Diablo III – Reaper od Souls. My tymczasem przyglądamy się zmianom, jakie przyniosła w tym tygodniu w podstawowej wersji gry łatka 2.0.1, czyli patch wprowadzający część obiecywanych zmian.
Pamiętnego dnia 15 maja 2012 roku tysiące graczy na całym świecie rzuciło się na trzecią odsłonę kultowej serii gier hack and slash opowiadającej o walce z plugawymi zastępami Zła. Niestety, zaraz po debiucie podniosły się także głosy krytyczne: od sławetnego błędu 37 po krytykę oprawy graficznej oraz jednej z kluczowych funkcji – domu aukcyjnego. Dla pewnej części graczy kłopotem nie do pokonania okazała się z kolei błyskawicznie rosnąca trudność gry, zwłaszcza między pierwszym a drugim aktem na poziomie Inferno. Po niemal dwóch latach Blizzard wycofuje się z wielu poddanych krytyce rozwiązań. Czy przyniesie to wreszcie grze opinię godnego następcy jednej z najlepszych gier RPG akcji? Przekonamy się za miesiąc, gdy zadebiutuje Reaper od Souls, bogate w treści rozszerzenie do Diablo III. Tymczasem przyglądamy się nowej łatce 2.0.1, która wprowadza część ze zmian z rozszerzenia do podstawowej wersji gry.
Konsola wzorem dla PC?

Łatka 2.0.1 stanowi łagodne przejściem miedzy podstawową wersją gry, a nadchodzącym dodatkiem. Dobrym, choć odnoszącym się do fabuły przykładem takiego podejścia, są rozsiane po całym świecie nowe fragmenty historii Abd al-Hazira – tym razem dotyczące krzyżowca, klasy postaci, która pojawi się w Reaper of Souls. Może to tylko drobnostka, a jednak cieszy.
Najpierw kilka słów o Reaper od Souls, które mieliśmy okazję testować przez kilka ostatnich miesięcy. Najważniejsze ze zmian, które zostaną wprowadzone w rozszerzeniu, dotyczą samej istoty rozgrywki. Testując nadchodzący dodatek można odnieść wrażenie, że twórcom Diablo III na dobre wyszła przygoda z tworzeniem konsolowych portów gry. Wprowadzane w becie zmiany wskazują, w jakim kierunku podąża tytuł – dynamiczniej rozgrywki, która ma być jeszcze bardziej przyjazna zarówno dla miłośników szybkich, sporadycznych wypadów do Sanktuarium, jak i wielogodzinnego przemierzania podziemi w towarzystwie innych nefalemów, zrzeszonych w ramach tej samej społeczności lub klanu. Wygląda na to, że wersje na różne platformy dobrze ze sobą współgrają i nawzajem na siebie wpływają.
O kierunku, w jakim podąża hit Blizzarda, dobrze świadczy bardzo krótkie demo wersji na PlayStation 4, która ma zadebiutować w późniejszych miesiącach tego roku. Chociaż nie miałem możliwości zapoznać się z nowymi funkcjami przygotowywanymi z myślą o najnowszej konsoli Sony (jak choćby systemem Avenger Kills pozwalającym pomścić zabitego towarzysza i otrzymać za to odpowiednią nagrodę), to płynność animacji i wyrazistość grafiki (wciąż przecież ulepszanej przez Blizzarda, o czym świadczą chociażby dodane w łatce efekty odbicia światła) pozwalają spać spokojnie i być pewnym udanego portu.

W jaki sposób te doświadczenia przełożyły się na zmiany w podstawowej wersji gry, które przyniósł patch 2.0.1? Odniosłem wrażenie, że i tutaj dostrzec można kilka konsolowych rozwiązań. Dobrym ich przykładem są kule mocy, które zapewniają nowe wzmocnienie – Chwałę Nefalemów. Zastąpiono nimi niejako system o nazwie Męstwo Nefalemów. Zmienił się też jego sens – wcześniej był to bonus do znajdowanych przedmiotów, teraz zwiększone są obrażenia i szybkość. Trudno się nie zgodzić, że Chwała Nefalemów dynamizuje rozgrywkę. Ale czy to zmiana w dobrym kierunku? Mnie nie przypadła ona do gustu, gdyż o ile zlikwidowane rozwiązanie pozwalało nam bez pośpiechu zabijać stwory i zbierać przedmioty (bonus trwał przecież 30 minut, a przedłużało i go wzmacniało likwidowanie elitarnych stworów), to teraz Chwała Nefalemów wypada losowo, a trwa tylko 60 sekund. Ten okres możemy wydłużać zbierając kule życia – problem w tym, że na ich wypadanie również nie mamy żadnego wpływu.
Łupy 2.0, czyli Frajda 2.0
Zmiany w rozgrywce, które wprowadzi Reaper od Souls, pozostają na drugim planie w stosunku do dwóch istotnych modyfikacji, dostępnych także w wersji podstawowej. Likwidacja domu aukcyjnego na tydzień przed premierą Reaper of Souls i wprowadzenie nowego systemu generowania przedmiotów (Łupy 2.0) spowodują, że teraz samodzielne poszukiwanie coraz lepszego sprzętu zyskuje na znaczeniu. Dzięki zmianom zyska też na znaczeniu ciekawy, ale chyba do tej pory mniej istotny, crafting, który na razie nie bardzo się opłacał – lepszym rozwiązaniem było odkładanie złota na konkretne przedmioty z domu aukcyjnego. Tak się składa, że sam długo odkładałem wszelakie materiały, choć bardziej z przyzwyczajenia niż potrzeby, i teraz wreszcie do czegoś się przydadzą. Myślę, że podobna sytuacja będzie dotyczyć wielu innych graczy. Jako przykład wzrostu znaczenia rzemiosła niech posłuży fakt, że podczas kilku godzin gry w wersję 2.0.1, udało mi się zdobyć aż 6 schematów dla kowala, w tym trzy legendarne.

- Tuż po premierze Diablo III – pierwszy przedmiot pomarańczowy zdobyłem po tygodniu intensywnej zabawy.
- Po wprowadzeniu Łupów 2.0 – pierwszego dnia zabawy znalazłem trzy legendy.
A jak wygląda w praktyce nowy system Łupy 2.0, tak hucznie zapowiadany przez Blizzard? Od środy znalazłem trzy przedmioty legendarne – a co dużo ważniejsze – dwa z nich miały sensowne statystyki, więc chętnie wymieniłem starszy sprzęt. Pamiętam, jak po tygodniu od premiery Diablo III wpadła mi w ręce pierwsza „pomarańczowa” broń (mam ją dalej w skrzynce – na pamiątkę). Cóż to jednak był za śmieć! Teraz jest nieporównywalnie lepiej, gdyż inteligentny system generowania przedmiotów stara się tworzyć je biorąc pod uwagę nasze potrzeby. I rzeczywiście, grając barbarzyńcą znajdywałem głównie sprzęt z bonusem do siły. Może to jednak prowadzić do kuriozalnych sytuacji. Jeden ze znajomych w ciągu kilku godzin zdobył 4 legendarne amulety, z których aż 3 gwarantowały premię do siły – nadmiar nie zawsze się opłaca.

Poza legendarnymi znajdźkami zdobywamy naprawdę sporo „żółtych”, a do minimum ograniczono zwykłe, „białe”, które można mielić u kowala na podstawowe surowce, przydatne w craftingu dla początkujących postaci. Wygląda na to, że po likwidacji domu aukcyjnego Diablo III stanie się wreszcie tą grą, którą powinna być od dawna. Przyjemność ze znajdowania nowych przedmiotów (o! są trzy zielone strzałki!) jest teraz częstsza, a już niedługo będzie wreszcie w pełni satysfakcjonująca, bez tej przykrej świadomości, że w domu aukcyjnym na pewno można niedrogo kupić dużo lepszy sprzęt.

Wiele przydatnych zmian
Łatka 2.0.1 wprowadza także wiele mniej rewolucyjnych, ale przydatnych modyfikacji. Zbalansowane zostały klasy postaci – przyjrzyjcie się więc uważnie zdolnościom swoich bohaterów, gdyż wiele z nich będzie teraz działać troszkę inaczej. Przykładowo, za rzut bronią – jeden z podstawowych, choć mniej popularnych ataków barbarzyńcy – nie płacimy w punktach Furii, ale też nie spowalniamy nim przeciwników. W takiej sytuacji zasadne będzie przemyślenie swojego buildu raz jeszcze i wprowadzenie do niego mniejszych bądź większych modyfikacji. Osobiście cieszy mnie to – od jakieś czasu miałem wrażenie, że w Diablo brakuje właśnie tej zabawy różnymi kombinacjami umiejętności. Mamy co prawda do czynienia z jednorazową potrzebą, ale zawsze to impuls do przemyślania naszej taktyki raz jeszcze. Dzięki tym zmianom mogłem także odkurzyć kilka zapomnianych umiejętności. Rok temu nigdy bym nie przypuszczał, że jeszcze kiedyś będę rzucać włócznią jako barbarzyńca bądź gromić wrogów „dzwonkiem” mnicha.
Większość walk z bossami wygląda teraz inaczej, co widać już było w wersji konsolowej. Przykładowo, Mahda przestała co jakiś czas chować się za mistyczną tarczą, dzięki której chroniła ją niewrażliwość na obrażenia. Teraz możemy ją „lać” cały czas, choć ilość jej życia oczywiście wzrosła. Bestię oblężniczą z aktu trzeciego wspiera w walce z nefalemami zgraja demonów, zaś walka z Azmodanem została ograniczona do określonego obszaru przez ogniste bariery. Także starcia z elitarnymi potworami oraz czempionami zyskały na atrakcyjności, gdyż nasi przeciwnicy otrzymali nowe afiksy. Zaklęta trucizna, przykładowo, tworzy na mapie piękną sieć trujących linii. W takich sytuacjach wszelakie odporności mocno procentują.

Poziomy mistrzowskie 2.0 a poziom trudności
Dwie ważne modyfikacje rozgrywki dotyczą poziomów trudności i nowego schematu rozwoju postaci po osiągnieciu maksymalnego poziomu. Wprowadzenie regulowanych poziomów trudności w miejsce dotychczasowego podwójnego systemu (do tej pory bowiem ustawialiśmy osobno siłę potworów, a dodatkowo funkcjonowały też oczywiście poszczególne stopnie trudności) jest chyba odpowiedzią na bolączki wielu graczy. W łatwy sposób pomoże to osobom, którym w danym momencie idzie trudniej, tworząc również poważne wyzwanie dla wszystkich hardkorowych graczy. Dobrze sprawuje się także czytelny i intuicyjny system poziomów mistrzowskich. Teraz wszystkie nabite w ten sposób levele wzmocnią każdą z postaci na naszym koncie, nawet te nowe. Koniec zatem z osobnym nabijaniem paragonów dla każdego bohatera. Gra zyskuje na tym niesamowicie, zwłaszcza jeśli posiadamy kilka postaci na 60. poziomie. Po godzince gry mnichem możemy przerzucić się na łowcę demonów, a niedługo potem dokończyć nabijanie tego samego poziomu szamanem.

Jak się widzisz, tak się bawisz
Zdecydowanie moją ulubioną zmianą jest nowy schemat wyświetlania najważniejszych współczynników naszej postaci. Teraz – zamiast pancerza i obrażeń – na karcie głównej naszego bohatera widzimy trzy liczby: obrażenia, wytrzymałość i leczenie. W ten sposób podsumowana została wartość obrażeń na sekundę (tutaj oczywiście nic nowego), a także ilość ciosów, jakie możemy na siebie przyjąć (to przydatna informacja, bo wcześniej mniej pancerza wcale nie musiało się przekładać na słabszą postać – teraz czytelnej to widać) i wreszcie liczbę punktów zdrowia, które odzyskujemy w trakcie walki. Taki system niewątpliwie pasuje do kierunku, w którym zmierza trzecia odsłona Diablo – szybkiej i dynamicznej zabawy, nastawionej głównie na masowe mordowanie potworów i kolekcjonowanie coraz potężniejszych gratów. Ułatwia on decyzję przy doborze przedmiotów, gdyż rzadziej będziemy zmuszeni do żmudnego przeglądania szczegółowych statystyk.
Zbliżona pod względem upraszczania zabawy jest zmiana w działaniu mikstur zdrowia. Od tej pory nie będziemy musieli już żonglować coraz lepszymi buteleczkami, bowiem pozostał tylko jeden rodzaj. Bazowo leczą one 60% punktów życia, więc dopasowane są do postaci na wszystkich poziomach.

Przedsmak trybu przygodowego
Od czasu do czasu przemierzając świat Sanktuarium znajdziemy przeklęte skrzynie, czyli jeden z elementów wprowadzających większą losowość w rozgrywkę. Po rozpoczęciu takiego wydarzenia będziemy musieli obronić się przed falami przeciwników, aby otrzymać losową nagrodę. To miły przedsmak większej ilości losowych zadań, które nadejdą wraz z Reaper od Souls. W końcu jak długo można powtarzać ciągle te same misje fabularne, przemierzając nieraz znane już na pamięć rejony? Inną nowością są studnie natchnienia, które działają podobnie jak wypoczywanie w World of Warcraft. Dają one 25% wzrost szybkości zdobywania doświadczenia do osiągnięcia określonego poziomu, oznaczonego punktem na pasku. Co przydatne, premia ta nie kasuje się po wylogowaniu.

Trafione są także inne usprawnienia, a nade wszystko wprowadzenie klanów i społeczności. W tych pierwszych będzie mogło uczestniczyć do 120 osób – zintegrują więc raczej mniejsze grupy – zaś społeczności pozwolą na interakcje ludziom o podobnych zainteresowaniach. Niestety, twórcy nie uchylili rąbka tajemnicy, czy i kiedy rozgrywka wieloosobowa w Diablo III doczeka się bardziej zaawansowanych funkcji społecznościowych. Bez jakiejś formy rankingów bądź funkcji pozwalających na organizowanie klanowych wydarzeń (której StarCraft II doczekał się dopiero niedawno, w ponad trzy lata od premiery) gra stricte kooperacyjna, jaką jest Diablo III, nie zdoła przyciągnąć na lata sporej liczby graczy.
Podsumowanie
Łatka 2.0.1 jest dobrym wprowadzeniem do tego, co czeka nas wraz z rozszerzeniem Reaper of Souls. Ucieszy zwłaszcza tych, którym podobał się dotychczasowy styl rozgrywki w Diablo III – teraz będzie jeszcze szybszy i bardziej dynamiczny. Co więcej, króciutkie demo wersji na PS4, w jakie miałem okazję zagrać kilka dni temu w paryskiej siedzibie Blizzarda, utwierdziło mnie w przekonaniu, że wieloplatformowy charakter gry wychodzi jej na dobre i z pewnością – prędzej czy później – zobaczymy jeszcze więcej nowości w trzeciej odsłonie walki z Rogatym.

Jednak to, co najbardziej cieszy w modyfikacjach (obecnych i przyszłych), nie dotyczy w bezpośredni sposób samej gry. Przypomnijmy sytuację przy premierze „trójki”. Oto ogromna firma wypuszcza kontynuację kultowej serii gier. Tytuł, co oczywiste, został zmieniony względem poprzednich, wprowadzono też wiele dodatkowych rozwiązań. Gdy jednak społeczność graczy zgłasza słuszne uwagi krytyczne, producent potrafi je przyjąć, przemyśleć i wiele z nich do gry wprowadzić. I nawet jeśli nie zawsze wprost się do tego przyznaje, należy taką postawę docenić.
Nie zapominajmy jednak o mankamentach. W łatce brakuje najważniejszych zmian, które mogą faktycznie wydłużyć żywotność gry – bez trybu przygodowego, dodającego losowość w rozgrywce, Diablo III, choć lepsze i bardziej dynamiczne, pozostaje tą samą produkcją: kulejącą pod względem endgame’u, oferującą małą losowość lokacji grą hack'n'slash stawiającą przede wszystkim na akcję, a dopiero w drugiej kolejności na ciekawy rozwój postaci czy stawianie przed graczami nowych wyzwań. To wszystko przyniesie dopiero Reaper of Souls.
