Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 lutego 2003, 12:03

autor: Andrzej Jerzyk

Galactic Civilizations - zapowiedź

Gra strategiczna rozgrywana w systemie turowym, w której wcielamy się w głównodowodzącego rasy ludzkiej stojącego przed zadaniem eksploracji i podboju nieznanych obszarów przestrzeni kosmicznej.

Strategie, których akcja osadzona jest w kosmosie, to gatunek bardzo wyraźnie eksploatowany przez programistów. Gier tego rodzaju wychodzi na rynek tak wiele, że nie sposób wprost nadążyć za kolejnymi produktami zalewającymi sklepy. Pozostaje więc zadowolić się tymi najlepszymi, ale skąd wiedzieć co jest najlepsze ? Zazwyczaj kierujemy się znaną marką, przez co taki Master of Orion 3 stał się przebojem dawno zanim podano jeszcze datę jego wydania. Jednak nie zawsze jest tak, że bogata historia tytułu jest konieczna, by zaufać nowej grze. Galactic Civilizations, bo o tej grze będzie tu mowa, nie jest tytułem nowym, jednak sława pierwszej odsłony tej gry wydanej w 1994 roku, nie może się równać popularności swego największego konkurenta, czyli serii Master of Orion. Dziewięć lat temu gra szokowała choćby oprawą graficzną, gdyż rozdzielczość 1024x768 w 16.8 miliona kolorów na pewno nie była wtedy codziennością. Dziś jest już trudniej wyróżnić się turowej grze strategicznej jakąś fenomenalną i efekciarską oprawą, dlatego większy nacisk z konieczności kładzie się na merytoryczną zawartość gry.

A w Galactic Civilizations zawartość ta jest zupełnie przyzwoita, żeby nie powiedzieć interesująca. Zacznijmy od tego, że rzeczownik „civilizations” w tytule nie znalazł się przypadkowo. Gra w wielu płaszczyznach przypomina Meierowskie Civilization, oczywiście zmodyfikowane odpowiednio do „kosmicznych realiów”. Naszym zadaniem jest kontrola ludzkiej cywilizacji począwszy od roku 2178, kiedy to następuje w naszej historii przełom technologiczny – odkrycie nowej metody ultra-szybkiego transportu umożliwia pokonywanie olbrzymich dystansów w stosunkowo krótkim okresie czasu. Jak łatwo się domyśleć, konsekwencją tego faktu jest błyskawiczna kolonizacja kosmosu i... napotkanie innych cywilizacji. Ziemscy kolonizatorzy zajmują coraz to większe obszary, odszukują złoża galaktycznych bogactw naturalnych i rozszerzają wpływ ziemskiej kultury.

Jednak naszym zadaniem nie będzie tylko kontrola owej ekspansji. Odpowiadać będziemy też (a może nawet przede wszystkim) za utrzymanie w ryzach naszej społeczności i sprawowanej nad nią władzy. W Galactic Civilizations jest pod tym względem o wiele mniej przyjemnie niż w innych grach tego typu. Nasi podwładni mają swoje myśli i nastroje, mają też siłę by usunąć niechcianego przywódcę od władzy. Ale konkretnie – na Ziemi działają ugrupowania polityczne, z którymi musimy się liczyć. Nasza władza jest bowiem uzależniona od wyników głosowań w Senacie, w którym zasiadają przedstawiciele szeregu partii. Dodatkowo, poparcie danej frakcji oznacza dla nas jakąś premię, przykładowo ugrupowanie Federalistów zwiększa nasze dochody i produkcyjność, Pacyfiści zwiększają wpływ naszej dyplomacji, Populiści natomiast zyskują nam przychylność obywateli. Ugrupowań jest o wiele więcej, jednak nigdy nie uda nam się oczywiście zapewnić sobie poparcia wszystkich. Czy to nie nazbyt skomplikuje i tak już trudną grę ? Chyba nie – ograniczenie absolutyzmu naszej władzy w strategiach turowych to chyba najważniejsza materia, której naruszenia dotychczas unikano. Prawdopodobnie ze względu na brak pomysłów na rozwiązanie tej kwestii. Czy ten z Galactic Civilizations okaże się dobry ? Będziemy musieli przekonać się sami.

W grze mamy do czynienia z kilkoma cywilizacjami, jednak my kontrolować możemy jedynie Zjednoczoną Ziemię. By gra nie była monotonna, przed rozpoczęciem gry możemy odpowiednio skonfigurować parametry początkowe naszej cywilizacji, tak by za każdym razem rozgrywka była inna od poprzedniej. Rozwiązane ma to być podobnie jak w grach cRPG – przez dodawanie punktów do charakterystyk. I tak skorygować możemy takie cechy, jak: nawigacja (determinuje ilość ruchów naszych statków), odkrywczość (sprawność naszych naukowców), szpiegostwo (skuteczność szpiegów), sensory (zasięg sensorów naszych statków), handel (zwiększa zyski płynące ze szlaków handlowych), rozrodczość (jak szybko rośnie nasza populacja), wojskowość (premia do obrony/ataku naszych statków), produkcja militarna czy produkcja socjalna.

Świat, a właściwie wszechświat, w tej grze podzielony jest na sektory. Najmniejsza galaktyka ma rozmiar dziewięciu sektorów i ukończenie gry wymaga w takim przypadku najwyżej dwóch godzin gry. Największy rozmiar mapy to aż 144 sektory (kwadrat 12 na 12) – gra trwa wtedy tygodnie a nawet miesiące. Taką galaktykę zapełniamy następnie wrogimi cywilizacjami, ustalając ich poziom rozwoju (czyli dla nas poziom trudności gry) i moralność (na ile obcy kierować się będą zasadami etycznymi w polityce zagranicznej). Także nasza cywilizacja, przez decyzje jakie podejmujemy, określa swoją moralność. Wysoce rozwinięta moralność znacznie ułatwia nasze kontakty z innymi mieszkańcami galaktyki, podczas gdy zły charakter naszego narodu otwiera przed nami możliwość używania środków walki, którymi dobre cywilizacje się brzydzą. Jednocześnie „zła” cywilizacja nie będzie miała łatwego życia, jeśli otoczona jest przez „dobrych” konkurentów. Agresywność cywilizacji nie jest bynajmniej jedynym wyznacznikiem jej moralności. Nawet najbardziej moralne cywilizacje nie stronią od rozwiązań siłowych, szantażu i tym podobnych praktyk.

Jak już wspomniałem, ważną kwestią jest utrzymanie wysokiego poparcia dla naszej władzy. To już nie średniowiecze, gdy legitymizacja władzy wywodziła się z jej rzekomo boskiego charakteru. Ludzie w XXII wieku są wyrachowani i nie zadowalają się byle czym – im potrzeba już więcej niż igrzysk i chleba. Na obniżenie naszych notowań wpływa też znany od dawnych czasów (mówił o nim Ferdynand Lassalle jeszcze w XIX wieku) mechanizm – wzrost poziomu życia wiąże się ze wzrostem populacji, co z kolei pociąga za sobą zmniejszenie dóbr przypadających na jednego mieszkańca, a więc i spadek przeciętnej stopy życiowej. Proces ten nigdy nie ma końca i naszym zadaniem, jako władcy, jest ciągła walka o zapewnienie poddanym jak najlepszych warunków do życia. No chyba, że nie cierpimy sprzeciwu i marzy nam się państwo totalne. Wtedy budujemy szereg przytulnych obozów koncentracyjnych dla niezadowolonych z naszej władzy, którzy dzięki takim wakacjom szybko zmieniają stosunek do naszego reżimu.

Wyjątkowo opornych rewolucjonistów najlepiej w ogóle od razu wysłać do gwiezdnych kopalń. Niezależnie jednak od naszego stosunku do opozycji wobec naszej władzy, eksploatacja surowców rozrzuconych po galaktyce jest jednym z najważniejszych należących do nas zadań. Wydobycie odbywa się przez wybudowanie na odkrytym złożu gwiezdnej bazy. Naturalne bogactwa w Galactic Civilizations dzielą się na: surowce podnoszące morale, surowce ekonomiczne (zwiększają nasz dochód narodowy), surowce militarne (zawierające specjalną energię, wzmacniającą opancerzenie naszych jednostek), surowce kulturowe (sprzyjające rozwojowi kultury i naszego znaczenia na arenie międzynarodowej), surowce naukowe (przyspieszające pracę naszych komputerów badawczych) i niezwykle rzadkie, surowce mocy życia, które zwiększają jakość naszych planet.

Wiele by można pisać o wszystkich aspektach gry “cywilizacyjnej”. Każdy, kto grał chociaż w jedną grę tego typu wie, na jak wielu płaszczyznach rozgrywa się gra. Kontrolujemy finanse, naukę, wspieramy rozwój kulturalny, prowadzimy wojny, reprezentujemy swój naród w stosunkach z innymi nacjami, budujemy miasta (czy kolonie), które następnie stopniowo rozbudowujemy o różne instytucje. W GalCiv rozwój kolonii związany jest z rozwojem tzw. social projects, do których należą cztery kategorie: ulepszanie planety, galaktyczne osiągnięcia, galaktyczne cuda i dobra handlowe. Ulepszanie planety to odpowiednik znanych z Civilization improvements (np. biblioteki), których zasięg działania ograniczony jest tylko do macierzystej planety. Druga wspomniana kategoria odpowiada znanym z Civilization 3 tzw. small wonders, które można było budować każdej cywilizacji, ale tylko raz w ciągu gry. Tutaj rolę taką spełniają takie instytucje, jak Stolica Ekonomiczna (dwukrotnie powiększa dochody z podatków), Stolica Polityczna (funkcjonująca jak Pałace w Civ) czy Stolica Produkcyjna (zwiększa produkcję dwukrotnie). Wreszcie cuda o zasięgu galaktycznym to odpowiednik great wonders z ostatniej gry Sid’a Meier’a. Ostatnia kategoria – dobra handlowe – to technologie należące do tylko naszej cywilizacji, dzięki którym czerpiemy zyski z tytułu prawa wydawania licencji na korzystanie z nich.

Jak przystało na współczesną „cywilizacyjną” grę do zwycięstwa prowadzi więcej niż jedna droga – droga podboju. Oczywiście, wyrżnięcie w pień wszystkich obcych cywilizacji oznacza zwycięstwo, jednak znacznie bardziej interesującą wydaje się perspektywa wygranej przez dominację polityczną (odpowiedni system sojuszy i rozsądna polityka w kosmicznej ONZ), dominację technologiczną (zwycięstwo w wyścigu naukowym i wejście na „wyższy stopień egzystencji”) czy wreszcie dominację kulturową (gdy nasza kultura ogarnia co najmniej 7/8 obszaru gry). Aż dziw bierze, że jedynym wieloosobowym aspektem, jaki programiści Stardock Systems Inc. umieścili w grze, jest tzw. Metaverse, czyli internetowy ranking najlepszych graczy. Kilka lat temu zafascynowanie grą wieloosobową było tak wielkie, że nie chciało się wierzyć, iż w XXI wieku ukazywać się będą jeszcze gdy przeznaczone tylko do zabawy jednoosobowej. Jednak jest to chyba efektem słusznego spostrzeżenia, że najlepsze gry multiplayer to gry dedykowane do tego celu, podobnie jak najlepsze gry single to gry bez multiplayera. A interfejs ? Mimo tak znacznego stopnia skomplikowania, gra dzięki rozsądnie rozwiązanej kwestii komunikacji gracza z komputerem wygląda na naprawdę łatwą w obsłudze. Szereg rozwiązań znanych z wcześniejszych gier tego typu (minimapki, klawisze skrótów praktycznie do każdej czynności) zostało wzbogacone o nowe pomysły. Warto zwrócić też uwagę na fakt, że podobnie jak w wielu grach „cywilizacyjnych”, tak i tutaj mamy możliwość edycji plików gry zawierających najważniejsze parametry gry, także ustalenie zupełnie nowych zasad, dodanie nowych statków kosmicznych, technologii czy innych rzeczy nie powinno sprawiać żadnego problemu. Ostatnia kwestia techniczna dotyczy wymagań sprzętowych, które plasują tą grę w sferze programów mało wymagających. Pentium 600MHz i 64 megabajty pamięci to wszystko, czego potrzeba tej grze do szczęścia.

Więc jak w końcu brzmi odpowiedź na zasadnicze pytanie ? Czy warto będzie sięgnąć akurat po Galactic Civilizations ? To prawda, że gier strategicznych osadzonych fabularnie w kosmosie mamy teraz cały wysyp. Jednak przy zdecydowanej dominacji RTS’ów (których nigdy nie uznam, jak każdy chyba komputerowy strateg z kilkunastoletnim doświadczeniem, za równe strategiom turowym) gra turowa zawsze wzbudza większe zainteresowanie tych, którzy przy grze chcą wysilać się tylko intelektualnie, a nie brać udział w wyścigu premiującym szybkie klikanie myszką. Szereg innowacyjnych rozwiązań, dotyczących zarówno sposobu prowadzenia polityki wewnętrznej jak i zagranicznej sprawia, że trudno będzie nie pokusić się choćby o wypróbowanie tej gry przez kilka dni. A czy będzie to taki hit jak gry Sid’a Meier’a ? No cóż... Na pewno nie będzie łatwo, tym bardziej, że w naszych czasach gra pozbawiona opcji zabawy w sieci traci już na samym starcie bardzo wiele. Ale przed Play the World, dodatkiem do Civilization 3, też nie dało się grać w sieci, a nowe Civ przytrzymało wszystkich strategów przed monitorami przez wiele miesięcy. Oby GalCiv było równie dobre jak Civ3 – wtedy brak multiplayera nikomu nie będzie zawadzać.

Andrzej „Jeż” Jerzyk

Galactic Civilizations

Galactic Civilizations