Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 września 2005, 12:57

autor: Rafał Kowalewski

Football Manager 2006 - test przed premierą

Sports Interactive, twórca FM2005, nie zasypia gruszek w popiele, ciesząc się ze zwycięstwa nad rywalami, tylko w pocie czoła pracuje nad kolejną wersją gry, zgodnie z ustaloną nomenklaturą oznaczoną numerem 2006.

Seria Football Manager istnieje na rynku gier od niedawna, gdyż pierwsza i jak dotąd jedyna gra o tej nazwie – Football Manager 2005 – pojawiła się w zeszłym roku. Ludzi obytych w temacie gier menedżerskich nie zdziwiło to, że gra okazała się być znakomita. Ci ludzie wiedzieli, że Football Manager 2005 to nic innego, jak kolejna wersja legendarnej serii Championship Manager, do której to nazwy twórcy utracili prawa wraz z rozstaniem się z wydawcą, firmą EIDOS, która to wyżej wymienione prawa posiada. Z tych praw oczywiście korzysta, wydając Championship Managera 5, który jednak zdecydowanie przegrał w wyścigu o miano najlepszej gry menedżerskiej na rynku.

Sports Interactive, czyli twórca FM2005, nie zasypia gruszek w popiele, ciesząc się ze zwycięstwa nad rywalem, tylko w pocie czoła pracuje nad kolejną wersją gry, zgodnie z ustaloną nomenklaturą oznaczoną numerem 2006. Niedawno odbyła się seria pokazów prasowych, podczas których szef SI, Miles Jacobson prezentował nową odsłonę gry (jeden z takich pokazów odbył się w Polsce, a serwis Gry-OnLine zamieścił stosowne zeń sprawozdanie), lecz nic nie daje pełni informacji na temat danego produktu niż fizyczny z nim kontakt.

Ponieważ premiera gry przewidziana jest na 5 listopada 2005 roku, w nasze ręce trafiła jeszcze ciepła wersja beta. Można spodziewać się, że do listopada ciągle poprawianych wersji pojawi się co najmniej kilka, lecz już na podstawie tej, którą posiadamy obecnie, można wyciągnąć wiele wartościowych wniosków na temat tego, co może nas czekać, gdy zechcemy wysupłać z naszych kieszeni 99 złotych.

Co już było

Włączając grę widzimy interfejs niemal bliźniaczo podobny do tego, który był w FM2005 (co jest oczywiste, bo gra korzysta w silnika swej poprzedniczki). Mamy podglądy drużyny, zawodników, różne ekrany statystyczne, ekran taktyczny. Mecze rozgrywane są w trybie 2D widzianym z lotu ptaka. Może się graczom wydać, że ten fakt powoduje, iż gra jest niemal nieodróżnialna od poprzedniczki, lecz nic bardziej mylnego. Jak wiadomo nie od dziś – diabeł tkwi w szczegółach. Te szczegóły są nierzadko dość subtelne, lecz w paru miejscach różnice między poprzednią a tą wersją są zauważalne od razu. Ważną rzeczą – jeśli nie najważniejszą – dla graczy, którzy grali w FM2005, jest możliwość importowania dźwięków, skinów, taktyk, plików graficznych z FM2005, toteż jeśli przyzwyczailiście się do wyglądu swojego FM-a i na dodatek macie pokaźną bazę dodatków, bez problemu możecie przekopiować je do folderów o identycznych nazwach w nowym FM2006. Ja skorzystałem z tej opcji już w wersji beta, gdyż zgrałem sobie całą bazę dźwięków, której to – z racji miejsca – beta nie posiada. Mała rzecz, a cieszy.

Zachowanie starego interfejsu jest jednak rozwiązaniem bez wad. Dla starych wyjadaczy serii nie stanowi to większego problemu, lecz dla graczy, którzy mieli małą styczność z tego typu grami zaprezentowanie im nowego produktu, który z wyglądu nie różni się niemalże niczym od swojego poprzednika może zniechęcić takiego gracza do nabycia tejże wersji. Zachowanie tego typu, teoretycznie jest zrozumiałe. Jednak – obiektywnie rzecz biorąc – absolutnie się z nim nie zgadzam. Dlaczego?

Czego nie było

Otóż dlatego, że pomimo tego, iż na pierwszy rzut oka widzimy odgrzewany kotlet, wystarczy odrobinę wejść głębiej w grę i już wiemy, jak duże zmiany zaserwowali nam w tym roku programiści z SI. Tylko zaczniemy prowadzić naszą drużynę ku chwale, a już dostrzeżemy, że dysponujemy znacznie większą liczbą środków, za pomocą których będziemy do tej chwały dążyć.

Wygląd ekranu – ‘snapshot’.

Na początek zwykle widzieliśmy ekran drużyny. Jednak nie tym razem. Naszym oczom ukazuje się ekran, który z angielska zwie się ‘Snapshot’ (na polskim Forum FM2005 toczy się zażarta dyskusja, jak to słowo przetłumaczyć na język polski) i na tym ekranie widzimy wszystkie najważniejsze informacje, które są nam jako prowadzącemu dany klub w danej chwili potrzebne. Są to: informacje o najbliższym rywalu, terminarz nadchodzących spotkań, informacja o rozgrywkach, w których startujemy, fragment tabeli ligowej, informacje o najlepszych graczach klubu (najlepszy strzelec, podający, najaktywniejszy gracz meczu, największy kolekcjoner żółtych i czerwonych kartek oraz gracz z najwyższą średnią), a także najważniejsze informacje finansowe, czyli m. in. budżet transferowy, informacje o płacach, zysku lub stracie klubu, itp. Istotna ciekawostka odnośnie informacji o rozgrywkach – oprócz bieżącej pozycji w tabeli podawane są także: potencjalnie najwyższe i najniższe miejsce, które drużyna będzie mogła zająć na koniec sezonu, co zaoszczędzi czasu na arytmetyczne wyliczenia, czy już się utrzymaliśmy, czy jeszcze nie.

Jak przejdziemy do codziennej pracy menedżera klubowego, najważniejszymi sprawami, jakie nas interesują, to trening i taktyka. I właśnie na polu tych dwóch spraw dokonane zostały największe zmiany. Trening w FM2005 był dość skomplikowany. Mogliśmy planować szczegółowe ćwiczenia i układać je w reżimy w cyklach tygodniowych, przydzielać trenerów i zawodników do danych reżimów. Lecz informacje o efektach były raczej mgliste i trzeba było mieć niemal specjalistyczną wiedzę w tych kwestiach, aby optymalnie działać. W nowym FM trening został znacząco uproszczony. Teraz nie interesujemy się ani rozkładem ćwiczeń w poszczególne dni, ani tym, które z nich do czego służą. Teraz do wyboru mamy konkretne umiejętności, które możemy w danym reżimie trenować w różnym stopniu natężenia.

Wybór i edycja reżimów treningowych.

Przykładowo, reżim treningowy obrońców będzie duży nacisk kładł na obronę (defending), taktykę (tactics), siłę (strength) czy stałe fragmenty gry (set pieces), za to obrońcy nie będą trenować strzałów, czy wykonywać zajęć bramkarskich. Poziom treningu jest regulowany zarówno dla poszczególnych elementów, jak i dla reżimu w całości, co pozwala nam uniknąć ‘zarżnięcia’ zawodników (tu się przyznam, że aby sprawdzić działanie tego mechanizmu, znęcałem się przed sezonem nad swoimi graczami każąc im trenować bardzo intensywnie, w efekcie czego już po pierwszych meczach sezonu posypały się kontuzje i piłkarze ci byli notorycznie przemęczeni). W FM2006 jest znacząca różnica także w przypisywaniu trenerów do zajęć. Tutaj nie przypisujemy ich do konkretnego reżimu, lecz do trenowania konkretnego elementu (możemy mieć więc trenera od siły, od taktyki czy strzałów). Każdy trener posiada statystyki, które pokazują, czego dany trener umie nauczyć najlepiej.

Podgląd intensywności treningu gracza.

Aby zobaczyć, czy nasze zabiegi przyniosły efekt, możemy dokonać analizy dla każdego gracza z osobna, gdyż informacje o postępach w treningu są dołączone jako zakładka w profilu danego zawodnika. Możemy obejrzeć tutaj zarówno, jak intensywnie piłkarz trenuje dany element, jak również obejrzeć, jak wygląda zmiana konkretnych umiejętności w ujęciu miesięcznym (na wykresie możemy obejrzeć jednocześnie 6 różnych atrybutów). Niewątpliwie jest to przydatne w sytuacjach, kiedy prowadzimy mało znane nam kluby i nie od razu orientujemy się, którzy zawodnicy są warci inwestowania, a których należałoby się pozbyć.

Wykres rozwoju umiejętności zawodnika.

Kiedy już przedrzemy się przez zawiłości treningowe, czas na ustalenie taktyki. Zanim zaczniemy analizować nowości w samym module taktycznym, trzeba powiedzieć o zmianach na ekranie zawodnika. Poza możliwością podglądu efektów treningów, pojawiła się jedna nowa zakładka, a inna zmieniła swój wygląd, dzięki czemu teraz można dużo więcej się z niej dowiedzieć. Pierwsza z nich to zakładka ‘positions’, na której widzimy, na jakich pozycjach dany gracz czuje się najlepiej, a także, na jakich jest w stanie sobie poradzić. Poza tym tutaj widzimy którą nogą się posługuje dany piłkarz, a także jakie jest jego ulubione zagranie. Wykorzystanie tych informacji daje nam dużo większą możliwość ustawiania danego piłkarza na boisku i wykorzystania jego naturalnych predyspozycji.

Zakładka, która istniała w poprzedniej wersji, lecz uległa tutaj znaczącemu przeobrażeniu obrazuje formę zawodnika. W porównaniu z FM2005, gdzie forma była po prostu prezentacją statystyk z ostatnich spotkań uzupełnioną o notę z meczu i zdobyte weń bramki, tutaj otrzymujemy dużo większą wiedzę. Poza obecnymi już wcześniej statystykami, dysponujemy wykresem not z ostatnich spotkań, zagregowanymi statystykami, które możemy przeanalizować pod kątem rozgrywek, w jakich dany piłkarz brał udział.

Ekran preferowanych pozycji danego gracza.

Wróćmy jednak do modułu taktycznego. Ten – że użyję utartego frazesu – na pozór wygląda tak jak w FM2005, lecz znów clou polega na szczegółach. Pojawiły się trzy całkiem nowe, za to bardzo istotne opcje.

Pierwsza z nich – ‘target man’ dotyczy gry na środkowego napastnika. Napastnicy różnią się stylem gry i w tej opcji wybieramy, w jaki sposób będziemy nań grać. Do wyboru mamy możliwość grania wysokich piłek (np. Jan Koller), granie piłki do nogi, dając napastnikowi możliwość dryblingu (np. Ronaldo) czy wysyłanie prostopadłej piłki, do której napastnik będzie musiał dobiec (np. Michael Owen).

Druga opcja, która jest novum w stosunku do FM2005, to możliwość zamiany zawodników pozycjami. Jest to stosowane bardzo często chociażby w polskiej reprezentacji, kiedy to lewy i prawy pomocnik zmieniają się podczas meczu pozycjami. Oczywiście nie ma tu ograniczeń, jacy zawodnicy mogą się ze sobą wymieniać. Teoretycznie nie ma przeciwwskazań, by snajper zmieniał się w trakcie meczu ze środkowym obrońcą.

Trzecią opcją jest możliwość ustalania stopnia, w jakim nasza drużyna gra na czas. Jeśli ustawimy pasek na maksymalne spowalnianie, możemy być świadkami zagrań w stylu Włodzimierza Smolarka z meczu ze Związkiem Radzieckim (słynne przetrzymywanie piłki w narożniku boiska), natomiast jeśli przesuniemy go w drugą stronę, nasi zawodnicy będą spieszyć się z każdym wybiciem piłki, będą ustawiać piłkę przeciwnikowi itp.

Te zmiany znacząco poprawiają realizm gry. Jednak efekt wszystkich tych elementów widzimy dopiero wtedy, gdy zagramy mecz.

Podgląd meczu w trybie 2D.

Moment zagrania pierwszego meczu wybije z głowy każdemu stwierdzenie, że FM2006 od swojego poprzednika różni się kosmetycznie. Na pierwszy rzut oka widzimy – nomen omen – zmianę kosmetyczną, czyli wygląd ławek rezerwowych, ale nie one są najważniejsze w tym wszystkim. Pojawiają się bowiem trzy całkowicie nowe elementy, które wymagają osobnego komentarza.

Podgląd formacji – stosunkowo najprostsza do scharakteryzowania nowinka. W skrócie, jest to możliwość obejrzenia aktualnej taktyki swojej i rywala w dowolnym fragmencie meczu bez specjalnego wchodzenia w ustawienia taktyczne.

Team talks – czyli rozmowy, które prowadzi trener ze swoimi piłkarzami podczas meczu. Możliwość odbycia takiej rozmowy ma miejsce w przerwie meczu oraz po jego zakończeniu. Trener może wygłosić określony rodzaj mowy do całej drużyny (np. pochwalić zespół za dobrą grę), jak i porozmawiać z konkretnym graczem (np. zachęcić go do większego wysiłku lub zganić za słaby występ). Efekty tego widzimy w pomeczowej rozmowie, gdzie pokazane są noty graczy z przerwy jak i te, które otrzymali po zakończeniu spotkania. Widzimy, czy nasza mobilizacja przyniosła efekt, czy nie.

Quick Tactics Mode – najważniejsza z wprowadzonych nowości. W odniesieniu do rzeczywistości, jest to jakby symulator trenera stojącego za linią i gestykulującego sugerując zmianę ustawienia czy mentalności drużyny. Odbywa się to w ten sposób, że wybierając tę opcję nie wchodzimy w ekran taktyczny, tylko widzimy po lewej stronie toczącą się grę, natomiast na prawej stronie widzimy nasz ekran taktyczny, który pozwala nam dokonać wszelkich modyfikacji taktyki, czy zadań poszczególnych graczy. W tym trybie nie można – co oczywiste – dokonywać zmian piłkarzy. Jest to przydatne zwłaszcza wtedy, gdy drużyna strzeli lub straci bramkę i nie ma czasu na czekanie na przerwę w grze, by móc dokonać pełnych zmian taktycznych. Moim zdaniem – jest to najlepsza nowość, jaką oferuje graczowi FM2006.

Quick Tactics Mode.

Co poza tym nowego? Sędziowie stali się żywymi ludźmi. Są oceniani, mają swoją klasyfikację, itp. Jest to może nie tyle nowość, ile powrót do czasów dawnego CM, w którym takie opcje były. Jednak SI Games nie dokonali rewolucji na tyle dużej, by przywrócić możliwość krytykowania pracy sędziego. W sumie opcja średnio przydatna, raczej służąca jako ciekawostka.

W kwestii transferów doszła jedna istotna zmiana. W momencie gdy chcemy zawodnika się pozbyć, poprzez opcję: ‘offer to clubs’, nie musimy już wybierać z listy klubów, które wybieramy, by nabyły danego gracza. Wystarczy wybrać tę opcję i kluby, które będą danego piłkarza chciały nabyć same się zgłoszą.

Zdecydowanie rozbudowany został moduł medialny. Jest dużo newsów, z prasą można dyskutować, kreować plotki transferowe, itp. W ogóle newsy są dużo ciekawsze, raczące nas dużą ilością szczegółów i ciekawostek.

Ciekawostką na pewno nie są kontrakty menedżerskie. W poprzednich wersjach w momencie zatrudnienia praca mogła trwać i trwać i nie było specjalnie istotne, na jakich zasadach się ona toczy. W FM2005 wprowadzono już taką nowość, iż widać było, do kiedy menedżer ma podpisany kontrakt z klubem. Tyle, że nie miało to żadnego znaczenia, bo kontrakt ten był regularnie i automatycznie przedłużany. W FM2006 masz na początku gry kontrakt roczny i jeśli prezes nie zaproponuje w tym czasie jego przedłużenia, stajesz się bezrobotny. Prezes w momencie oferowania kontraktu informuje, jakimi finansami możesz dysponować w przyszłym roku, jaką pensję możesz otrzymać itp. Ty natomiast możesz zażądać zwiększenia wydatków itp. Jeśli odrzucisz ofertę, to po prostu skończysz pracę w klubie w momencie końca trwania kontraktu.

Łubu dubu, łubu dubu, niech żyje nam prezes naszego klubu...

Co nie do końca wyszło

Wiadomo, że wersja beta zawiera sporo niedociągnięć. W skrócie opiszę te, które uważam za istotne – lub może inaczej – za ciekawe. Przede wszystkim pomimo zapewnień Milesa Jacobsona, niespecjalnie zauważyłem poprawę, jeśli chodzi o prędkość gry. Dostrzec ją można w momencie standardowego klikania w ‘continue’, lecz nie widać jej ani w sferze rozgrywania meczu, ani w meczach rozgrywanych w tle. To były zawsze najbardziej czasochłonne czynności, które – z tego co widzę – nadal będą stanowić ‘wąskie gardła’ rozgrywki.

Da się zauważyć kilka niedociągnięć, które podejrzewam zostaną usunięte w wersji ostatecznej, np. w ekranie ‘formations’ podczas rozgrywania meczu, widnieją zawsze gracze z pierwszej jedenastki, niezależnie od dokonanych przez nas zmian. W momencie, kiedy zatwierdzamy zmiany w Quick Tactics Mode, przez chwilę mamy na zegarze 00:00 a na tablicy wyników 0:0. To są drobne niedociągnięcia i nie można na podstawie ich obecności wysnuwać daleko idących wniosków. Jak na tę fazę prac nad grą jest ona naprawdę solidna i grywalna. Oczywiście zabawne są sytuacje, gdy w momencie wygrania rozgrywek w II lidze, dostajemy komunikat, w którym pojawia się pytanie, czy za rok obronimy tytuł, lecz są to zdecydowanie małe niedociągnięcia, które nikną w całej feerii zalet i nowości, które pojawiają się w nowym FM.

Czego nie widać

Niestety w tej fazie, nie można sprawdzić, jak gra zachowuje się w długim okresie czasu (dla informacji: beta demo pozwala na rozegranie jednego sezonu gry), co dotyczy głównie tzw. regeneratów (młodych piłkarzy pojawiających się w późniejszych sezonach). FM2005 tego problemu nie rozwiązał, czy w FM2006 się to zmieni – czas pokaże. Inną sprawą, której ten test nie był w stanie zweryfikować, jest jakość bazy danych, gdyż ta ciągle jest tworzona, i tutaj grałem na danych pochodzących z FM2005. Podobnie rzecz ma się z jakością polskiej lokalizacji, gdyż jak widać po załączonych screenach, dysponowałem wersją angielskojęzyczną.

Na koniec

Podsumowując wersję beta nowego Football Managera, muszę przyznać, że jestem bardzo pozytywnie nastawiony do tego, co nas czeka w listopadzie, kiedy pojawi się pełna wersja gry. Zaprezentowane nowości powodują, że gra będzie bardziej realistyczna, przy tym przyjemniejsza, wygodniejsza i trochę szybsza.

Takich informacji życzę każdemu graczowi w FM2006.

Błędy, które dostrzegłem są raczej natury technicznej, niż związane z grywalnością. Niewątpliwie zostaną na czas usunięte, gdyż do wydania pełnej wersji pozostaje jeszcze dużo czasu. Jeśli chcecie dowiadywać się na bieżąco o tym, co nowego w świecie Football Managera, odwiedźcie któryś z poniższych adresów:

www.sigames.com – Oficjalna strona producenta FM2006

www.cmrev.com – Polska strona o Football Managerze

Ja póki co życzę wszystkim cierpliwego oczekiwania na premierę gry, mając przy tym pewność, że jej moment będzie chwilą radości dla wielu graczy w Polsce i na świecie.

Rafał J. I. „A. De Raph” Kowalewski

Football Manager 2006

Football Manager 2006