Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Final Fantasy XV Publicystyka

Publicystyka 13 kwietnia 2016, 14:20

Final Fantasy XV - kultowa seria odradza się z popiołów

Przez prawie dziesięć lat od rozpoczęcia produkcji Final Fantasy Versus XIII przeszło długą, wyboistą i pełną zmian koncepcyjnych drogę, nim w końcu zaczęło zyskiwać ostateczny kształt jako Final Fantasy XV.

Zadyszka serii Final Fantasy, która zaczęła się na starcie siódmej generacji konsol, miała poważne konsekwencje dla całego gatunku japońskich gier fabularnych. Niegdyś jeden z najpopularniejszych wyjątkowo szybko stał się wypełnioną produkcjami o bardzo ograniczonym budżecie oraz reedycjami niszą, w której tytuły AAA policzyć można było na palcach jednej ręki. Przez długie lata fani z utęsknieniem spoglądali w kierunku Final Fantasy Versus XIII, które miało wszelkie predyspozycje, by odrodzić zarówno kultową serię, jak i podupadły gatunek. Przeciągający się developing stopniowo studził zapał fanów, wszystko jednak wskazuje na to, że w tym roku w końcu doczekamy się debiutu tego tytułu, w międzyczasie przechrzczonego na Final Fantasy XV.

Stań przy mnie

Tym, co od samego początku miało wyróżniać najnowszą część liczącego przeszło pięćdziesiąt odsłon (bez remasterów!) cyklu, jest znacznie większy realizm – dotyczy to głównie przedstawionego świata, ale także charakterów postaci i ogólnego klimatu opowieści. Oczywiście tytuł zobowiązuje i mimo wszystko odwiedzimy pełną niezwykłych istot oraz potężnych magicznych mocy krainę fantasy, ale tym razem o znacznie wiarygodniejszych fundamentach. Eos, obszar dostępny w Final Fantasy XV, pod względem rozwoju technologicznego przypominać ma dzisiejszą Ziemię, a w niektórych aspektach ją przewyższać. Znajdziemy tu więc nowoczesną broń palną, liczne samochody i pojazdy latające. Kraina ta podzielona została pomiędzy wiele nacji, z czego wszystkie prócz jednej zjednoczyły się pod panowaniem imperium Niflheimu. Ostatnim niezależnym królestwem przez długi czas pozostawało Lucis, które swoją autonomię zawdzięczało posiadaniu ostatniego na świecie magicznego kryształu, pozwalającego stawiać czoła znacznie liczniejszemu i dysponującemu lepszą technologią wrogowi.

jRPG w konwencji kina drogi to, trzeba przyznać, dość oryginalne podejście do tematu.

Grę rozpoczniemy wkrótce po tym, jak Lucis podstępnym atakiem zostanie podbite przez imperium. Wcielimy się w Noctisa, spadkobiercę świeżo utraconego tronu, do którego wieści o upadku królestwa dotarły, gdy był w podróży. Razem z trzema przyjaciółmi – Gladiolusem, członkiem szlacheckiego rodu od pokoleń chroniącego rodzinę Noctisa, młodym taktykiem Ignisem oraz pochodzącym z niższej kasty Prompto – młody książę wyruszy z misją odzyskania kryształu i pokonania wrogich sił. Mimo dość typowego dla gier tego rodzaju zawiązania akcji, skupiającego się na wielkich wydarzeniach, patos i rozmach, choć oczywiście obecne, znajdą się na drugim planie. Twórcy celują bowiem w klimat znany z kina drogi, kładąc nacisk na przygody czwórki dobrych przyjaciół podróżujących po świecie i w trakcie wędrówki przechodzących przemiany charakterów. Drugim wątkiem przewodnim mają być więzi – między ową czwórką kompanów, ale także między Noctisem a jego ojcem. Wydaje się, że motyw miłosny, sugerowany przez pełną supermocy i olbrzymich monstrów japońską wersję Romea i Julii z pierwszych materiałów promocyjnych, został odsunięty na bok, co niektórych mocno uradowało, innych zaś strasznie rozczarowało.

Luna, dawniej zwana Stellą, to prawdopodobnie jedna z głównych ofiar znacznego zmniejszenia roli w wyniku zmian fabularnych.

Active X Battle

Ortodoksyjnych fanów serii Final Fantasy w „piętnastce” najbardziej niepokoi system walki, przez twórców określany mianem „Active X Battle”. Kolejne główne odsłony tej sagi regularnie eksperymentowały ze sposobem prowadzenia rozgrywki, ale nigdy wcześniej nie zdecydowano się na całkowite odcięcie od systemu turowego. Tymczasem najnowsze dzieło Square Enix w kwestii mechaniki ma znacznie więcej wspólnego z cyklem Kingdom Hearts niż ze swoim własnym dziedzictwem. Walki toczone będą w czasie rzeczywistym, oparte zostaną w dużej mierze na zręczności, a ich rozpoczęcie tym razem nie okaże się jednoznaczne z opuszczeniem dotychczasowej lokacji i przeniesieniem się na specjalną arenę. Dwie udostępnione szerszemu gronu wersje demonstracyjne, Platinum Demo oraz Episode Duscae (zwłaszcza znacznie treściwsza druga z wymienionych), pozwoliły zapoznać się lepiej z owym nowym podejściem i wyrobić sobie wstępne zdanie na temat wprowadzonych zmian.

Systemowi walki najbliżej do Final Fantasy Type-0 oraz gier z serii Kingdom Hearts.

Mimo że większość czasu Noctis spędzi w towarzystwie innych wojowników, gracz uzyska bezpośrednią kontrolę wyłącznie nad księciem, jego towarzyszy przed walką ewentualnie zbrojąc i przypisując im wybrane wzorce zachowań. Pomiędzy starciami ustalimy też kolejność używania broni – Noctis potrafi materializować w locie różnorodne jej rodzaje, co umożliwia mu swobodne i błyskawiczne zmienianie oręża między jednym ciosem a drugim. Do tego dojdzie jeszcze możliwość wybrania broni nadrzędnej, od czego zależny będzie dostęp do związanych z nią ataków specjalnych. Pojawią się też kultowe dla cyklu potężne istoty, które przyzwane na pomoc błyskawicznie zdziesiątkują oponentów, czy specjalne widmowe miecze, które wymagać mają stałego doładowywania, by pozostawały aktywne. W niektórych sytuacjach możliwe stanie się nawet przejęcie kontroli nad wrogimi machinami wojennymi i wykorzystanie ich przeciwko nieprzyjaciołom. Na brak różnorodności taktyk i spłycenie walk, mimo ich znacznie bardziej zręcznościowego charakteru, raczej nie powinniśmy zatem narzekać.

Teleportacja w kierunku rzuconego miecza to popisowa umiejętność Noctisa.

Toczone pojedynki zostaną oparte na bardzo prostych zasadach. Za przeprowadzanie zwykłych ataków odpowiadać ma jeden przycisk, za obronę oraz uniki inny. Żeby jednak nie zachęcać do pozostawania w stałej defensywie, przyjęto, że taka postawa zużyje punkty many, po wyczerpaniu których Noctis stanie się niemalże bezbronny. Manę stracimy również, korzystając z popisowej zdolności bohatera – teleportacji na krótki dystans, umożliwiającej zarówno ucieczkę przed wrogami, jak i błyskawiczne przeprowadzenie ataku. By odzyskać bezcenne punkty, należy przez pewien czas trzymać się z dala od przeciwnika, najlepiej chowając się przed nim za jakąś osłoną. Bardzo interesująco rozwiązano też kwestię magii. Wbrew tradycji stosowanie zaklęć nie będzie związane ze zużywaniem puli punktowej. Zamiast tego czary, podobnie jak w Final Fantasy VIII, „zbierzemy” w wybranych miejscach, a następnie przechowamy w ekwipunku, by w odpowiednim momencie użyć ich w taki sam sposób jak zwyczajnych przedmiotów. Efektywność zaklęć uzależniona zostanie od otoczenia. Przykładowo rzucenie kuli ognia w środku nocnej burzy nie wzbudzi trwogi w sercach wrogów, ale gdy uczynimy to w upalny dzień, zdołamy tych samych oponentów spopielić, nim zdążą się zorientować, co się stało. O ile w ogóle uda nam się ich ponownie spotkać – trafiając bowiem na dany teren w innym czasie, zauważymy, że zależnie od pory dnia zmienia się siła, liczebność i gatunek przebywających tam istot.

Rzucając zaklęcia pod uwagę przede będziemy musieli brać pogodę.

Wycieczka po Eos

W samej rozgrywce nie czeka nas już taka rewolucja jak w systemie walki. Deweloperzy chwalą się wprawdzie, że po raz pierwszy seria osadzona została w otwartym świecie, ale jest to stwierdzenie nieco oszukane – wizyty w miastach i miasteczkach poprzedzone zostaną ekranami ładowania. W praktyce więc podział między znaną z klasycznych odsłon cyklu mapą świata a poszczególnymi lokacjami zostanie zachowany, jedynie ta pierwsza wyglądać będzie teraz jak reszta gry i zyska na liczbie oferowanych atrakcji. Do pokonywania dłuższych dystansów użyjemy przede wszystkim Regalii, modyfikowalnego samochodu, który od pewnego etapu rozgrywki da się ulepszyć nawet o możliwość latania. Oczywiście nie zabraknie też innych środków transportu, w tym najbardziej charakterystycznego dla całej serii Final Fantasy kurczakopodobnego stworzenia zwanego Chocobo

Odpoczynek to nie tylko okazja na zregenerowanie sił i zyskanie poziomów doświadczenia, ale też wyjątkowo klimatyczne, krótkie scenki.

Wspomniany przy okazji systemu walki cykl dnia i nocy wpłynie też na eksploracyjną część zabawy. Po przebywaniu zbyt długo w terenie bohaterowie zaczną odczuwać zmęczenie, my zaś, by rozwiązać ten problem, będziemy zmuszeni znaleźć odpowiednie miejsce na rozbicie obozu. Regularne odpoczywanie okaże się konieczne do zwycięstwa – to właśnie w trakcie wspólnego wieczornego siedzenia przy ognisku czy relaksu w pokoju hotelowym ciężko zdobyte (ale same z siebie nieprzynoszące żadnego zysku) punkty doświadczenia zostaną przekute w poziomy doświadczenia wzmacniające Noctisa i jego towarzyszy. Na dodatek w trakcie biwakowania użyjemy pozyskanych bądź kupionych składników do przyrządzenia potraw dających następnego dnia różnorakie tymczasowe bonusy.

Większy realizm realizmem, ale bez wciśnięcia przynajmniej kilku dziwnych stworów Japończycy nie byliby sobą.

Somnus

Głównym powodem tak żywego zainteresowania grą już od pierwszych materiałów promocyjnych był wyjątkowo, jak na serię Final Fantasy, mroczny klimat, na który składała się ponura, zdominowana przez granatową barwę stylistyka i skomponowany przez Yoko Shimomure motyw muzyczny Somnus ze śpiewającym w języku łacińskim chórem. Niestety, w miarę kolejnych zmian koncepcyjnych w zwiastunach coraz trudniej było doszukać się tego, co początkowo tak zachwyciło. Final Fantasy XV w obecnej formie jest znacznie bardziej kolorowe, zaś nową barwą dominującą w materiałach promocyjnych stała się szarawa biel. Poważny „Somnus” nadal pozostaje jednym z głównych motywów muzycznych tytułu, ale pojawiła się też znacznie bardziej lekka i pasująca do klimatów kina drogi piosenka Stay with Me zespołu Florence and the Machine. Osobiście uważam, że jest to zwrot w gorszym kierunku, ale w reklamach wciąż można doszukać się przebłysków starego Versusa XIII, wierzę więc, że Japończycy nie zapomnieli, jaką grę planowali stworzyć, i że po pierwotnej koncepcji pozostanie przynajmniej bardzo namacalny ślad.

Chocobo to stworki, które spotkać można w niemal każdej grze z cyklu Final Fantasy.

O ile pełne głównie scenek przerywnikowych zwiastuny robią olbrzymie wrażenie, tak dwie wydane wersje demonstracyjne borykają się z licznymi kłopotami dotyczącymi grafiki. Pierwsza, o nazwie Episode Duscae, wyglądała całkiem zacnie, ale wprawne oko szybko wyłapywało zbytnie rozmycie odległych obiektów, zaś miłośnicy liczenia pikseli na ekranie donieśli, że gra wcale nie działała w pełnoprawnej rozdzielczości 1080p. Natomiast jeszcze świeże Platinum Demo, mimo korzystania z algorytmu dynamicznie zmieniającego rozdzielczość, nie potrafi utrzymać stałej liczby klatek na sekundę i choć w ogólnym rozrachunku prezentuje się naprawdę nieźle, to bliższy ogląd ujawnia paskudnie rozmyte tekstury oraz miewający problemy system cieni. Po serii, której trzynasta odsłona sześć lat po premierze nadal potrafi oczarować widokami, oczekuje się zdecydowanie czegoś więcej.

W razie potrzeby zastąpimy samochód innymi środkami transportu.

Po dziesięciu latach produkcji i dość drastycznych zmianach koncepcyjnych Final Fantasy XV wciąż jawi się jako potencjalnie świetna produkcja, ale ani udostępnione grywalne fragmenty, ani materiały filmowe nie pozwalają jeszcze na ostateczne pozbycie się pewnych wątpliwości narosłych w trakcie wieloletniego wyczekiwania premiery. Decyzja o stworzeniu w pełni zręcznościowego systemu walki wymusza na twórcach wyczucie perfekcyjnego balansu między prostotą prowadzenia starć a godną japońskich gier fabularnych głębią możliwości taktycznych, w przeciwnym razie walka szybko stanie się męczarnią, miast być głównym daniem tytułu. Kilka godzin zabawy z Episode Duscae i kilkadziesiąt minut spędzonych z Platinum Demo wprawdzie nieco rozwiewa wątpliwości związane z tym aspektem i pozwala mieć nadzieję, że będzie dobrze, ale mimo wszystko to za małe fragmenty całości, by odpowiedzieć na pytanie, czy deweloperom się udało. Niepokój budzi też warstwa techniczna gry – i w tym wypadku wersje demonstracyjne raczej go pogłębiają, zamiast zmniejszać. Sporą niewiadomą pozostaje również fabuła, w przypadku której znamy niemal wyłącznie ogólne założenia, a szczegóły po licznych zmianach w trakcie produkcji są niejasne i nawet nie do końca wiadomo, co z widzianych wcześniej elementów znajdzie się w finalnej wersji gry. Mimo tych wszystkich obaw liczę na Japończyków i na to, że seria odzyska dawny blask, a długoletnie oczekiwanie nie skończy się olbrzymim rozczarowaniem. Ponieważ, jeśli się nie uda, gatunek może już całkiem przenieść się do wypełnionej remasterami i budżetówkami niszy.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV