Fight Night Champion - pierwsze spojrzenie
Najnowsza odsłona Fight Night to głównie zmiany kosmetyczne, które jednak mogą przypieczętować silną pozycję serii na rynku.
Szymon Liebert
Tłuczenie się na ringu jest jednym z najstarszych „sportów” znanych ludzkości. Firma Electronic Arts wyniosła go do rangi sztuki w niedawnych odsłonach Fight Night Round, które wyglądały świetnie i oferowały przemyślaną mechanikę rozgrywki. Czy da się poprawić coś w tej serii osiągającej w ostatnich latach szczyty? Producent twierdzi, że tak i z dumą prezentuje Fight Night Champion na londyńskiej imprezie. Gra nie wprowadza rewolucyjnych zmian, ale ma szansę trafić do jeszcze większego grona odbiorców i przypieczętować mocną pozycję cyklu na rynku.
Fight Night Champion to przede wszystkim znani pięściarze – dlatego podczas prezentacji gry oglądaliśmy w tle walkę Manny’ego Pacquiao z Rickym Hattonem. Przez kilkanaście minut jeden z deweloperów opowiadał o nowościach oraz zmianach i prezentował je na prostych przykładach. Od razu warto zaznaczyć, że produkcja wygląda jeszcze ładniej, zawodnicy są lepiej odwzorowani, a obrażenia na ich ciałach straszą realizmem cenzorów i osoby o słabych żołądkach. Nie jest to oczywiście żaden wizualny przewrót, a raczej czysta kosmetyka. To samo można powiedzieć zresztą o modyfikacjach rozgrywki – twórcy popracowali nad blokowaniem czy wyprowadzaniem ciosów, ale wszystko to jest zakorzenione w poprzednich dokonaniach serii.

W następnym Fight Night ciosy zablokujemy na dwa sposoby – zdając się na statystyki boksera lub na własny refleks. W tym pierwszym przypadku wystarczy przytrzymać trigger, a zawodnik zareaguje zależnie od swoich umiejętności. W drugim, to my zdecydujemy, kiedy i jak blokować – teoretycznie będzie to wymagało większej wprawy, ale pozwoli uniknąć trudniejszych uderzeń. System ma być bardziej intuicyjny także dzięki możliwość trzymania bloku podczas wyprowadzania ataków i szukania sposobu na dosięgnięcie przeciwnika.
Twórcy serii Fight Night nie byli zadowoleni z mechaniki zadawania ciosów, dzięki której walki w poprzedniej grze były wprawdzie bardzo klimatyczne, ale trudno było wykonywać pewne uderzenia ze względu na ergonomię pada i budowę ludzkiego kciuka. Dlatego postanowiono uprościć sprawę – w Champion będziemy po prostu wychylać prawą gałkę w lewo lub prawo, żeby zadać odpowiedni cios. Sposób wychylenia analoga zadecyduje o tym, jaką animację i ruch zobaczymy. O wiele łatwiej będzie rozdawać sierpowe – mocne i wolniejsze ciosy tego typu zastosujemy, kiedy zechcemy i jak zechcemy. Zdaniem producentów powiększy to gamę dostępnych technik i jednocześnie ułatwi ich używanie. Skupiając się tylko na dwóch rodzajach uderzeń, otrzymamy mimo wszystko sporo sposobów na poprowadzenie walki. Inną kwestią jest to, że poprawki mechaniki rozgrywki pozwolą lepiej odwzorować zachowanie niektórych pięściarzy (np. braci Kliczko).
Sytuacja na ringu będzie wyglądała podobnie jak poprzednio – pojawi się jednak kilka nowości, które mają pomóc w podkręceniu realizmu. Mike Tyson jest znany z gryzienia, ale i z nokautowania innych pięściarzy jednym ciosem. Jeśli opanujemy sterowanie w odpowiednim stopniu i wyćwiczymy mocny sierpowy, to być może powtórzymy tego typu wyczyny w grze. I to nie tylko waląc po twarzy, bo także uderzenia na korpus doprowadzą do obrażeń lub szoku. Błyskawiczne nokauty przydarzą się również postaci prowadzonej przez gracza – kłopoty tego typu po raz kolejny zostaną zobrazowane w postaci zręcznościowej minigierki.
Stając w szranki z przeciwnikiem, w dalszym ciągu trzeba będzie pamiętać o kilku elementach. Zawodnicy zostaną opisani dwiema statystykami – wytrzymałością i zdrowiem. Podczas walki zobaczymy je w postaci prostych wskaźników w górze ekranu, ale cały system będzie znacznie bardziej złożony. Przykładem może być zmęczenie, które rozpisano na poszczególne kończyny. Wyprowadzając zbyt dużo ciosów lewą ręką, szybko ją przeciążymy, co nie oznacza jednak, że prawa również stanie się wolniejsza. Samo blokowanie czy trzymanie gardy wpłynie nieco na szybkość i zmęczenie obu rąk, chociaż nie będzie mieć zbyt poważnych konsekwencji.

Prawdziwi zawodnicy muszą cały czas dbać o kondycję i rozwijać umiejętności bokserskie – oba współczynniki znajdą swoje miejsce w grze. Pierwszy z nich wyćwiczymy na siłowni, a drugi podczas sparingów i minigierek. Wpływ na nabyte zdolności będzie miało także miejsce treningu – ośrodek szkoleniowy z Kalifornii podniesie sprawność sportowca w większym stopniu, a w Filadelfii dostaniemy lepszych partnerów do sparingu (co wpłynie na hardość boksera). Poszczególne ciosy będą opatrzone osobnym poziomem – maksymalny pozwoli na rozdawanie potężnych razów, prowadzących czasami nawet do nokautu. Zarysowany w skrócie system ma w wierny sposób oddawać rzeczywistość. Młodzi zawodnicy zaczną karierę z wysoką kondycją, ale małymi umiejętnościami bokserskimi. Z biegiem lat ich siła będzie spadała, a umiejętności rosły, bo technik boksowania nie zapomina się tak po prostu.
Powyższe zmiany i innowacje dotyczą bezpośrednio rozgrywki, czyli okładania się na ringu. To nie koniec nowości, bo w Fight Night Champion dostaniemy poprawiony tryb kariery ze znacznie lepszą ekonomią (zarobione pieniądze wydamy np. na treningi w ośrodkach rozsianych po świecie). Do tego trzeba dorzucić popularny obecnie motyw utrzymywania relacji z mediami i inne fabularne smaczki, do których zapewne wrócimy w kolejnych tekstach. Gra zostanie wydana w przyszłym roku w wersji na konsole PlayStation 3 i Xbox 360.
Szymon „Hed” Liebert