Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 lipca 2004, 13:55

autor: Jacek Chlewicki

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - zapowiedź

F.E.A.R. to gra FPS autorstwa ojców m.in. Shogo, The Matrix Online i serii No One Lives Forever. Tytułowy akronim oznacza First Encounter Assault and Recon, co jest nazwą specjalnego rządowego oddziału militarnego ds. likwidacji wszelakiego terroryzmu.

Niedawne targi E3, które miały miejsce w Los Angeles, spowodowały niemałą burzę w branży komputerowej. Gracze, po obejrzeniu masy trailerów i screenów z nadchodzących produkcji, owładnięci zostali chęcią posiadania wszystkich tych gier, które były pokazane na targach, zaś ludzie bardziej związani z tą branżą (czyt. serwisy komputerowe, czasopisma), pośpiesznie porządkują zdobyte informacje. No cóż, zwykłe zjawisko, bo jak wiadomo, po każdej burzy trzeba trochę posprzątać. Tegoroczna impreza pokazała, iż przebojowe gry znane z przeszłości doczekają się wielkich kontynuacji, i będą to z pewnością hity lub też wielkie rozczarowania - tylko te dwie opcje są brane pod uwagę przez graczy. Sytuacja ta z pewnością inspiruje producentów do dokładniejszej pracy nad każdym z produktów, z czego my powinniśmy się cieszyć. Tytuły gier same sobie zapracowały na przedwczesne nazwanie ich „hitami” (nawet zanim, wyszły okrzyczano je już wspaniałymi produkcjami). Wszyscy oczekują po „wielkim” Half – Life 2 mega-sukcesu na światowym rynku, chociażby dzięki wyśmienitej grafice. „Stary, ale nadal jary” Doom, tym razem numer 3, ma wgniatać graczy w fotel, a to dzięki niezwykłemu klimatowi grozy. Następna część „kasowego” Drivera przypomni się graczom po paru latach nieobecności pod trochę odświeżoną nazwą „Driv3r”. Zaś kolejna część świetnego GTA, o podtytule San Andreas, mocnym uderzeniem wprowadzi nas w gangsterskie klimaty latynoamerykańskie. Takich tytułów mógłbym wymieniać wiele, jednakże oprócz kontynuacji starych i sprawdzonych już przebojów, producenci zaserwowali nam na targach prezentacje gier nowych, niemających swoich konkretnych poprzedników. Jednym z takich projektów jest produkcja firmy Vivendi Universal Game i Monolith (autorzy m. in. No One Lives Forever, a aktualnie w trakcie tworzenia Matrix Online), pt. „F.E.A.R.”, strzelaniny z gatunku FPP, osadzonej w klimatach znanych z filmu The Ring i The Matrix. Niezła mieszanka, czyż nie? Nie bójcie się jednak przeczytać tej zapowiedzi…

Minuty przed akcją…

W grze wcielamy się w członka elitarnej grupy komandosów, zajmującej się zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi. Należymy do wojskowej organizacji pod kryptonimem F.E.A.R. (w pełnej nazwie First Encounter Assault and Reconnaissance). Bohater gry, tak samo jak jego partnerzy, posiada zdolności nadludzkie, co owocuje umiejętnościami spowalniania czasu i widzenia rzeczy, jakich inni nie widzą. Gra zaczyna się w momencie, gdy lecimy helikopterem Black Hawk nad jakimś dużym, amerykańskim miastem. Nasz bohater podczas odprawy dowiaduje się o celu swojej misji - ma wraz z towarzyszami odbić pobliski drapacz chmur, który przejęli uzbrojeni napastnicy. Sytuację pogarsza fakt, iż poprzednie odziały Delta Force wysłane na to miejsce, zostały najpewniej powstrzymane, a kontakt z nimi całkowicie utracony.

Będąc nad budynkiem, komandosi F.E.A.R. energicznie opuszczają się na lince z helikoptera. Niespodziewanie nieprzyjaciel zaczyna ostrzał w kierunku zbliżających się oddziałów specjalnych. Teraz na dachu wieżowca zaczyna się silna wymiana ognia pomiędzy komandosami, F.E.A.R., wspieranymi przez działko maszynowe umiejscowione na helikopterze Black Hawk, a bliżej nieokreślonymi agresorami. Po walce, zwycięzcy (czyli my) ruszają, by spenetrować niebezpiecznie wyglądający gmach.

Tkwiąc wewnątrz zauważamy, że nie wszystko jest w porządku, wszelkie widoczne lampy i reflektory zaczynają podejrzanie migotać, a nawet latarka, umiejscowiona w hełmie naszego bohatera, nie działa w pełni prawidłowo. Jednak to dopiero początek opowieści zatytułowanej „O co chodzi w tym, jeśli nie chodzi o to, o co miało chodzić”. Po krótkim czasie dochodzimy do miejsca, gdzie odnajdujemy ludzkie zwłoki. Postrzępione i poharatane – człowiek nie mógł tego zrobić, nie widać na ciałach ran po pociskach ani też po granatach. W tym momencie uświadamiamy sobie, iż wpadliśmy w naprawdę niezłe gó***.

Mając przed oczami tamte zmasakrowane ciała idziemy dalej, tym razem do windy, gdzie ma miejsce kolejna niezwykła, żeby nie powiedzieć... paranormalna, rzecz. Światła znowu zaczynają dynamicznie migotać, wszystko się trzęsie, na domiar złego odczuwamy przerażające halucynacje.. jakieś postacie.. stworzenia… brrr.. W chwili, w której przenoszę te słowa na kartkę, jest godzina 00:06 i sam zaczynam się naprawdę bać, pisząc tę zapowiedz... Wniosek więc jest prosty - horror pełną gębą :-). Dodam jeszcze, aby zwiększyć nastrój grozy, iż w fabule zapewne niemałą rolę odegra małe dziecko... Zjawa? A może nie? W ten oto sposób zaczyna się właściwa historia. Po objaśnieniu fabuły czas już najwyższy, by przejść do spraw bardziej technicznych.

Wyobraźcie sobie Silent Hill połączone z Half Life 2 - po prostu FEAR!

W demie, przedstawianym na targach E3, podczas walki naszego bohatera z przeciwnikami widzimy niewiele rodzajów broni. Jest to jedynie shotgun – wiadomo.. wolno strzelający, słaby zasięg, zabójczo niebezpieczny na bliskie odległości, oraz SMB – karabin maszynowy, nad wyraz uniwersalne urządzenie. Oprócz broni palnej dano nam również do plecaka granaty. I tutaj ciekawa nowinka - otóż w temacie eksplozji tej broni zastosowano pewne zmiany. Pamiętacie zapewne wybuchy granatów podczas rozgrywki w innych grach tego typu. Błysk, huk i ewentualna śmierć postaci w grze. Tutaj, oprócz obowiązkowych efektów świetlnych i dźwiękowych, doszła tzw. „fala uderzeniowa”. Przykładowo, granat wybucha pośrodku jakiegoś pokoju. Co się dzieje? Silna eksplozja wywołuje podmuch destrukcyjnej siły, która przybiera kształt ”kuli” (kuli tej nie widzimy wyraźnie, jednak podczas trybu bullet time ujrzeć można to w miarę dokładnie). W trakcie eksplozji, pobliskie przedmioty, obrazy, obiekty po prostu rozlatują się na wszystkie możliwe kierunki. Malunki ze ścian spadają, szyby pękają, a przeciwnicy odskakują od miejsca eksplozji w charakterystyczny sposób! Jest to bez wątpienia element dodający grze poziom realizmu.

Przeciwników na dostępnym poziomie było można dostrzec naprawdę wielu i pokazywali oni nad wyraz nieprzeciętne umiejętności. W jednej ze scen, wrogi komandos wpadł do pomieszczenia, przeskoczył biurko, przekręcił je i sam schował się za nie, rozpoczynając ostrzał w kierunku gracza! W innej, przeciwnik, który przypominał z wyglądu cyber-ninję, gdy używał specjalnego płaszcza, miał zdolność zmieniania kamuflażu a’la Predator!

Z tego, co wiemy, F.E.A.R. tworzy firma Monolith posiadająca prawa na wykorzystanie enginów graficznych z rodziny LithTech. Zatem naturalne byłoby stwierdzenie, jakoby w grze użyty zostanie właśnie któryś z tych silników. Jednak nie! Na potrzeby gry stworzono zupełnie nowy engine, który nawet nie został jeszcze nazwany, jednakże jasne jest, że opierać się on będzie na możliwościach DirectX 9. Wszelkie filmiki, odtwarzane w trakcie gry, będą tworzone przez silnik graficzny w czasie rzeczywistym, co niewątpliwie spotęguje klimat horroru.

Oprawa wizualna będzie poważnym konkurentem dla rewelacyjnej grafiki we wciąż powstającym i ulepszanym Half Life 2. Świetna gra świateł i cieni, efektowne i dokładne modele postaci, mają załatwić sprawę w tym temacie na przysłowiową „piątkę”. Jednak najważniejsza nie jest okładka, ale sam środek – podobnie bywa też z człowiekiem... F.E.A.R. może nie być aż tak piękny jak Half Life 2, ale powinien rzucić na ziemię dzisiejszych graczy dzięki niesamowitemu klimatowi. Możliwe, że za kilka lat oprawa wizualna przestanie mieć aż takie duże znaczenie, jakie ma w tym czasie. Twórcy stracą pomysły na nowe efekty, na nowe silniki graficzne i wtedy największe znaczenie może wzrosnąć w pojęciach: rozgrywka, klimat i muzyka. Już teraz, bardziej bystrzy gracze zauważają podobieństwo między HL2, Doom 3, Far Cry, a nawet polskim Chrome! Bo cóż to jest, jak nie jedynie „drobna” różnica w ilości poligonów, złożonych na jeden obiekt? Czy też lepsza tekstura nałożona na modele postaci? Co prawda to prawda, należy już cieszyć się z tego powodu, gdyż dzięki temu klimat będzie zyskiwał coraz więcej na znaczeniu w najnowszych produkcjach.

Można śmiało powiedzieć, że gra będzie na swój sposób rewolucyjna, bo oto po raz pierwszy zastosowano w tego typu produkcji FPP, efekt bullet time. Wyobraźcie sobie akcje znane z filmu The Matrix, widziane z pierwszej osoby! Przykładowy moment z gry - rzucacie granat i... bach! Bullet Time odpalony, widzimy jak wokół granatu zaczyna się tworzyć, co tu dużo mówić – bańka, która zwiększa się i zwiększa, po czym eksploduje z wielką siłą, niszcząc wszystko dookoła! A bohater pod naszą kontrolą, przy odrobinie szczęścia i chęci, odskakuje w efektowny sposób z niebezpiecznego miejsca. W trakcie konkretnej bitwy, będziemy mogli walczyć z przeciwnikiem również podczas zwolnionego tempa. Wtedy można używać Wszelkich kopniaków, pchnięć i innych posunięć. Skaczesz, obrót i... kopnięcie! Przeciwnik odskakuje do tyłu z małpią sprawnością, obijając się przy okazji o wszelkie barierki i słupki – oczywiście uwzględniając przy tym fizykę (odpowiedzialny w grze za fizykę - Havoc 2.0). Obawiam się jednak, że użycie bullet time może spowodować popłoch i zamieszanie ze strony gracza. Niezłym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie perspektywy TPP podczas używania tego elementu, co ułatwiłoby wyraźnie graczom zabawę.

Gra będzie wymiatać, jak ten koleś ze swojego karabinu

Gra F.E.A.R. zapowiadana jest na I kwartał 2005 roku, a nam pozostaje jedynie czekać, być cierpliwym i mieć nadzieje, że obietnice producenta, czyli firmy Monolith, zostaną w 100% spełnione!

Jacek „Jack” Chlewicki

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon