Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 lipca 2007, 14:01

autor: Borys Zajączkowski

Fallout 3 - pierwsze wrażenia

Jest 13 lipca 2007. Santa Monica, California, ostatni dzień E3. Odpalamy trzecią część Fallouta. Prezentację prowadzi szef projektu – Todd Howard.

Jest 13 lipca 2007. Santa Monica, California, ostatni dzień E3. Odpalamy trzecią część Fallouta. Prezentację prowadzi szef projektu – Todd Howard. Todd pracuje w Bethesda Softworks od 1994 roku. Na swoim koncie ma na przykład Obliviona. Na Xboksie 360 zapaliło się zielone światełko – możemy jechać. Niestety, filmowanie, robienie zdjęć czy nawet nagrywanie dźwięku zabronione. Wolno notować i szkicować.

Todd Howard i ja.

Postapokaliptyczne menu niesie w sobie dobrze znany klimat. W tle przewijają się slajdy z charakterystycznym trzaskiem starego projektora. Todd wybiera gamepadem New Game i dwa panoramiczne ekrany w sali bierze w posiadanie intro – jego pierwsza część to teaser, który Bethesda wypuściła do sieci niedługo przed targami. Druga część zaś zaczyna się od „war... war never changes...” i z pomocą czarno-białych renderów (wykonanych najwyraźniej na silniku gry) opowiada, jak wojna nuklerna rozpoczęła apokalipsę w 2077 roku. O tym jak, wbrew wszelkiemu prawdopodobieństwu, nie zakończyła ona historii ludzkości, lecz rozpoczęła nowy jej rozdział. Rozdział, w którym wszystko jest inne za wyjątkiem wojny, bo ta nie zmienia się nigdy.

Ci, którzy przetrwali, zawdzięczają życie olbrzymim podziemnym schronom, zwanym vaultami. Kolejne vaulty, były otwierane z czasem, gdy ich przywódcy, zwani overseers, decydowali, że wyjście na powierzchnię jest możliwe. Jedyny vault, który nie został otwarty nigdy, nosił numer 101. Nikt do niego nie wchodził i nikt go nie opuszczał...

Wnętrze vaultu prezentuje się naprawdę dobrze – widok zza pleców (typu RE).

Jednym z podstawowych założeń Fallouta 3 jest to, by grać w niego byli w stanie nie tylko gracze, którzy ukończyli poprzednie części (wielokrotnie), ale również ci, którzy Fallouta kojarzą co najwyżej z Oblivionem. Stąd opowiedziana w nim historia rozgrywa się w zupełnie innym miejscu (wschodnie wybrzeże, Waszyngton i okolice), w niezupełnie zdefiniowanym czasie – zapewne później nawet niż Fallout 2, gdyż to Vault 101 był tym otwartym jako ostatni.

Tutorialowa część gry rozpoczyna się wraz z narodzinami głównego bohatera. Gracz jest w stanie zdefiniować wówczas jego wygląd, lecz na ustalenie charakteru przyjdzie poczekać na ukończenie 16 roku życia. Todd przeskakuje wiele fragmentów gry, gdyż na prezentację przewidziane są jedynie 3 kwadranse. Widzimy jednak, z jaką dbałością o szczegóły wykonana została grafika. Wszystkie obiekty, które pamiętamy z poprzednich części, które tam mierzyły nierzadko po kilkanaście pikseli, tu zyskały pełne 3 wymiary. Ale klimat pozostał ten sam. Mimo że świat obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej (FPP) z możliwością przerzucenia kamery za ramię (Resident Evil) oraz wzniesienia jej ukośnie w górę, aż widok przybierze postać przywodzącą na myśl stary, izometryczny. Graficznie jest dobrze. Świetnie wręcz.

Ojciec – jego twarz generowana jest na podstawie twarzy głównej postaci, stworzonej przez gracza.

Oto mamy już 16 lat. Postać gracza podnosi się z łóżka, rozprostowuje kości spacerując chwilę po swoim pomieszczeniu i wychodzi na korytarz, gdzie czeka na nią ojciec. Lekarz i badacz w jednej osobie, pracujący dla vaultu. Twarz ojca to nasza własna, jaką stworzyliśmy na początku gry, lecz postarzona algorytmicznie o kilkadziesiąt lat. Co więcej... starzejąca się dalej w trakcie gry, tak jak starzeje się i sam gracz. Głos ojca podkłada Liam Neeson i robi to doskonale. (Och, żeby nasi rodzimi aktorzy nauczyli się darzyć gry podobnym szacunkiem i podobnie sumiennie fuchy dla polskich wydawców wykonywać – panie Bogusiu, dla przykładu). Z ojcem możemy porozmawiać, wybierając z listy dialogowej interesujące nas opcje. Później w grze niektóre z nich będą opisane przez zależne od naszych umiejętności współczynniki. Te rokują mniejsze lub większe powodzenie próby przekonania rozmówcy do naszej wersji. Póki co możemy na przykład próbować ojca okłamać, choć on akurat za dobrze nas zna, by dać się nabrać. Tym bardziej że 16 urodziny pociągają za sobą zbyt ważne wydarzenie w życiu każdego mieszkańca schronu, by móc się z niego wyłgać: G.O.A.T. – test na dojrzałość.

Nowy-stary Pip-Boy. W lewym-górnym rogu widnieje miernik napromieniowania postaci gracza.

Samego testu Todd nie pokazuje, lecz nie pozostawia wielkiego pola do domysłów, na czym on polega. G.O.A.T. to swego rodzaju nakładka na S.P.E.C.I.A.L. pomagająca w kreacji postaci. Pamiętacie sekwencję eskortowania króla przez lochy na początku Obliviona? Raczej nie ma co liczyć na dowolną kreację postaci za pomocą ręcznej dystrybucji punktów – w trzecim Falloucie test osobowości odpowie za to, co postać gracza będzie mogła i co będzie umiała. Idzie nowe. Stare jest zaś to, że po zakończeniu testu otrzymujemy Pip-Boya – zapinane na nadgarstku urządzenie, które Todd nazywa, nie bez racji, sercem Fallouta. Nowy Pip-Boy wygląda niemalże jak stary, tylko dużo lepiej. To na nim zobaczymy wszystko, co dotyczy rozgrywki, łącznie z charakterystykami naszej postaci.

Znów przeskakujemy fragment fabuły. Postać gracza ma 19 lat, a jej ojciec... uciekł z vaultu na zewnątrz. Nie wiemy, dlaczego, nie wiemy, dokąd. I nie wiemy prawdopodobnie, jak, gdyż podążenie w jego ślady wymaga od nas odkrycia sposobu na wydostanie się ze schronu. Niemniej ruszamy za nim.

Wyjście na powierzchnię trąca struny, które nie przebrzmiały od dekady. Podobna sekwencja otwierania olbrzymiego włazu, to samo awaryjne czerwone światło, jakie zobaczyliśmy pierwszy raz w pierwszym Falloucie... I podobnie wyglądająca jaskinia na zewnątrz. Mniejsza jednak i nie zaszczurzona. O kilkanaście metrów dalej znajdują się drewniane drzwi zamykające ją przed światem. Podchodzimy do nich, otwieramy je i naszym oczom, z wolna przywykającym do nigdy nie widzianego światła słonecznego, ukazuje się świat. A przynajmniej to, co z niego zostało po nuklearnej zagładzie... Jest pięknie. Na wypadek, gdybyśmy tego piękna nie dostrzegali, na skraju skalnej półki, na której stoimy, zatknięta jest stara tabliczka informacyjna: „scenic overlook”.

Schodzimy w dół drogą pomiędzy ruinami, mijamy kałuże radioaktywnej wody, po której przebiegają gnane podmuchami wiatru falki. Woda w Falloucie 3 stanowi główne, bo najłatwiejsze do zdobycia lekarstwo, lecz jej picie nieuchronnie podnosi poziom skażenia naszego organizmu. O nim informuje nas zaś wbudowany w Pip-Boya miernik promieniowania. Trzeba uważać.

Zatrzymanie upływu czasu pozwala na kolejkowanie rozkazów. Np.: strzel w nogę, strzel w rękę, przeładuj broń.

Pierwsze stworzenia, które napotykamy, to zaledwie mrówki. Są one jednak jeszcze większe od szczurów, na których ćwiczyliśmy walkę w pierwszym Falloucie – w świecie po zagładzie nuklearnej rozmiary uległy zauważalnemu... przewartościowaniu. Todd najwyraźniej nie był przekonany, czy da sobie radę z mrówkami z pomocą li tylko gołych rąk, oszukał więc nieco i zaopatrzył się w karabin. Oddał parę strzałów do mrówek w czasie rzeczywistym i dopiero wtedy upływ czasu zatrzymał. W tym trybie do głosu dochodzą action points (punkty akcji – kluczowy parametr dla charakterystyki postaci z poprzednich Falloutów), a celować możemy w wybrane części ciała przeciwników. Podczas zatrzymania czasu gracz jest w stanie ustawić w kolejce czynności, które zamierza wykonać i które wykonać jest w stanie (ogranicza go liczba punktów akcji), a następnie wyłącza pauzę. Każdy trafiony strzał owocuje zbliżeniem kamery i krwawą animacją na zwolnieniu. Jest to miodne. Tym bardziej że w walce może brać udział kilku przeciwników, a wówczas prezentowanie im krytycznych obrażeń staje się szczególnie widowiskowe. Również otoczenie cierpi od obrażeń – wyrywane przez kule dziury znajdują się dokładnie tam, gdzie powinny, z dokładnością do piksela. Nie są to jednak zniekształcenia nanoszone na geometryczną siatkę obiektów – generowane są za pomocą shaderów. Wyjątek stanowią wybrane obiekty – na przykład wraki samochodów, które wciąż mają resztki paliwa pod maską i ochoczo wybuchają, gdy im w bak strzelić.

Pierwsze miasto, do którego docieramy, nazywa się Megaton. Na podobieństwo Junktown z pierwszego Fallouta, główne jego elementy konstrukcyjne stanowią wraki przedwojennych maszyn. Swoją nazwę bierze od niewypału, który spoczywa w jego centrum – olbrzymiej bomby atomowej, która nie wybuchła. Bomba stanowi dla mieszkańców Megaton nie tylko centralny punkt miasta, lecz również przedmiot kultu. Niedługo okaże się, że będziemy w stanie to zmienić...

Grafika jest piękna. Animacja również niezła. Postacie, z którymi rozmawiamy, są znacznie bardziej dopracowane od tych, które widzieliśmy w Oblivionie – jak zostało to już powiedziane parokrotnie: jest ich dziesięciokrotnie mniej – 200 zamiast 2 tysięcy – (w tym świecie jest dużo mniej ludzi, po prostu), więc każdej z nich można było poświęcić więcej czasu. Ich twarz odzwierciedla nastawienie do nas, a gdy z nimi nie rozmawiamy, powracają do swoich zajęć – powraca pojęcie radiating AI, czyli sztucznej inteligencji kierującej działaniami nie tylko jednostek, ale również całej społeczności. Przy czym trudno pominąć banalny fakt, że poruszająca się postać dostosowuje swoje ruchy do otoczenia, na przykład odnajdując nogami stopnie schodów, na które wchodzi. Z drugiej strony, gdy się przyjrzymy dłoniom, okaże się, że wykazują stopień swobody rodem z GTA – wyrzeźbione, niezmienne w formie kształty, zaczepione w mankietach ubrań.

Szeryf i burmistrz Megaton w jednej osobie. Pamiętacie Killiana z Junktown?

W lokalnej knajpie zaczepia nas dobrze ubrany nieznajomy, najwyraźniej zdegustowany prezencją miasteczka Megaton, w którym się znalazł. Quest, który jesteśmy w stanie od niego otrzymać, w wyniku niedługiej rozmowy, to uzbrojenie zalegającej w centrum Megaton bomby i zdetonowanie jej. Po to, by zetrzeć brzydkie Megaton z powierzchni równie brzydkiej ziemi. Nie wiem, jaka część graczy, podczas poszukiwań swojego ojca, którego miejsca pobytu nie zna, zdecyduje się na unicestwienie jednego z miast, lecz na tym rolplej polega, by oferowaną im ścieżkę podjęli lub odrzucili. Todd misję tę przyjmuje. Bombę uzbraja wspomagając brakujące mu umiejętności techniczne narkotykiem. Nieznajomy wyznaczył nam spotkanie (i miejsce odbioru nagrody) w leżącym nieopodal Waszyngtonie. Ruszamy w drogę posługując się kanałami metra, które zdążyło się rozbudować daleko poza granice miasta, nim wojna położyła kres jakiejkolwiek budowie.

Trzeci Fallout rozgrywa się przede wszystkim w ruinach Waszyngtonu i w jego bezpośrednich okolicach. Większa część tego terenu opanowana została przez Super Mutantów, a nieustającą walkę z nimi prowadzi... nikt inny jak dobrze nam znane Bractwo Stali. W jego szeregach walczyliśmy w Fallout Tactics – będziemy mieli szansę powtórnie się w nie zaciągnąć w Falloucie 3. Przynajmniej na czas dotarcia do wyznaczonego miejsca spotkania, gdyż przedarcie się przez rejony miasta, po których błąkają się Super Mutanci, może być skrajnie niebezpieczne w pojedynkę.

Zanim jednak zdobyliśmy silnych i dobrze wyposażonych sojuszników, poznaliśmy smak włamywania się do komputerów, które przyjmuje postać szukania haseł w czymś na podobieństwo edytora plikowego, a liczbę dostępnych prób definiuje odpowiednia umiejętność postaci gracza. Nauczyliśmy się skradać i walczyć z kilkoma przeciwnikami naraz. Poradziliśmy sobie również z gigantycznym mutantem – Behemothem – z pomocą ręcznej wyrzutni mini-atomówek, a jednocześnie przekonaliśmy się dzięki temu, ponad wszelką wątpliwość, że wszelkie zniszczenia pojawiają się jedynie na poziomie tekstur. Udało się nam również przeprogramować przedwojennego robota-kontrolera, który nie otrzymawszy od dwójki mutantów biletów na metro, bez pardonu ją wystrzelał... Pojawia się w grze czarny humor, jakim poprzednie części słynęły. To dobrze.

Na koniec prezentacji Todd doprowadził swoją postać do miejsca spotkania z nieznajomym, który zlecił nam uzbrojenie bomby w Megaton i który na naszych oczach – zdalnie – pobliskie Waszyngtonowi miasto wysadził. Rosnący na horyzoncie grzyb atomowy pokaz zakończył.

Trzeci Fallout zapowiada się niezwykle klimatycznie, bardzo efektownie i nie powiela najbardziej oczywistych błędów Obliviona, takich jak mało wyraziści NPC-e czy poziom przeciwników dostosowywany do poziomu postaci gracza. O tym jednak, że nie będzie to już tak głęboki erpeg, do jakich przyzwyczaili nas autorzy Falloutów sprzed dekady, przyszło mi przekonać się podczas rozmowy, którą odbyłem po prezentacji z głównym projektantem gry, Emilem Pagliarulo. Praktycznie każde moje pytanie pociągało za sobą wyczuwalny zgrzyt. Mało komfortowy i dla mnie, i dla mojego rozmówcy. Tym bardziej że obecni przy rozmowie Amerykanie grzecznie pytali raczej o... Obliviona 2, ja chciałem się zaś dowiedzieć więcej o Falloucie 3.

Shuck: Czy wprowadziliście do systemu S.P.E.C.I.A.L. jakieś znaczące zmiany, które odbiją się na stylu gry i rozwoju postaci?

Emil: Trochę pobawiliśmy się w tuningowanie umiejętności postaci, ale generalnie S.P.E.C.I.A.L. pozostał bardzo podobny do tego znanego z pierwszego Fallouta.

Shuck: Czyli główne charakterystyki postaci będą miały wpływ na styl gry i na przykład listy dialogowe? Gra postacią bardzo silną, lecz mało bystrą będzie się różnić od gry postacią bardzo inteligentną a słabą?

Emil: Bardzo nam zależy na tym, żeby opowiedzieć graczom dobrą historię, a jednocześnie dać im swobodę podejmowania wyborów. Jednak stworzenie mało inteligentnej postaci, która będzie mówić „yyyy” na wszystko, to śmieszny gag, ale zabiera to dużo czasu przy produkcji, a osiągnięte różnice w grywalności nie płacą za niego. Jak najbardziej gracz skorzysta ze swoich umiejętności przy wyborze opcji dialogowych i na wiele innych sposobów. Tak jak to było pokazane przykładowo na demonstracji: żeby uzbroić bombę należało dysponować odpowiednio rozwiniętą umiejętnością. Gracz jej nie posiadał, więc musiał ją wspomóc zwiększając narkotykiem poziom percepcji, od której dana umiejętność w znacznej mierze zależała.

Trafienia krytyczne owocują bardzo... hm, malowniczymi animacjami.

Shuck: Podobno mają w grze znaleźć się dzieci. Czy będzie je można zabijać, tak jak w poprzednich częściach?

Emil: Tego jeszcze nie wiemy. To jeden z najważniejszych tematów do przemyślenia. Rzecz w tym, że mamy do czynienia z grą next-genową i tu już nie mówimy tylko o zabijaniu, ale o eksplodujących głowach i gałkach ocznych toczących się po ulicy. Jako projektant musisz sobie zadać pytanie, czy chcesz umieścić w grze tego typu elementy.

Shuck: Mamy jednak do czynienia z grą RPG i jak najwięcej decyzji powinno należeć do gracza.

Emil: Owszem, ale wiele problemów trzeba wziąć przy tym pod uwagę.

Shuck: Czyli niekoniecznie znajdą się w trzecim Falloucie dzieci?

Emil: Absolutnie znajdą się, ale nie wiemy jeszcze, czy będzie je można zabijać.

Shuck: Drugi drażliwy temat to kobiety w grze. Czy gracz będzie mógł nawiązywać z nimi... bliższą znajomość?

Emil: Oczywiście robimy grę dla graczy dojrzałych (mature). Fallout to seria dla dojrzałych graczy. Jednak ta dojrzałość dla każdego gracza może oznaczać coś innego. Dla jednych dojrzałość oznacza profanowanie symboli w każdej linijce dialogowej, dla innych jest to seks z prostytutkami i łapanie chorób wenerycznych. Chcemy, żeby wydźwięk gry był poważny, niemniej staramy się nie przekraczać granicy pomiędzy dorosłością a obleśnością.

Shuck: Czy gracz będzie się mógł po poszczególnych lokacjach poruszać całkowicie swobodnie, czy stosujecie „niewidzialne ściany”, by utrzymać go na właściwej ścieżce?

Emil: Absolutnie gracz może iść gdzie chce – tak jak w Oblivionie. Raczej dostaje różnego rodzaju podpowiedzi, że tam dalej nic nie ma, niżby się miał zatrzymać na niewidzialnej ścianie.

Shuck: A czy do takiego miasta, jak Megaton, gracz może dostać się na przykład przez mur, zamiast wchodzić grzecznie bramą?

Emil: Do Megaton nie. Są jednak pewne lokacje, w których jest to możliwe.

Shuck: Czyli raczej nie będzie możliwości robienia większych zniszczeń, jak na przykład wyrwania dziury w ścianie?

Emil: Nie.

Shuck: Planujecie wspierać społeczność moderów dostarczając im narzędzia?

Emil: Jeszcze tego nie wiemy – dyskutujemy ten temat. Jest to coś, co oczywiście zrobiliśmy w przypadku Obliviona, ale nie oznacza to, że automatycznie zrobimy to samo w Falloucie. Prawda jest taka, że przygotowanie narzędzi zajmuje bardzo dużo czasu, który tym samym tracimy dla produkcji samej gry. Zobaczymy.

Shuck: Czy ta ostrożność jest spowodowana kłopotami, które mieliście przez niesławny mod do Obliviona?

Emil: Nie. Jednak faktem jest, że gdy wypuszcza się ze swoich rąk narzędzia do tworzenia modyfikacji, traci się znaczną część kontroli nad swoją grą.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Fallout 3

Fallout 3