Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Escape from Tarkov Publicystyka

Publicystyka 22 kwietnia 2020, 14:54

Escape from Tarkov – to trudny związek, ale wciąż kocham tę grę

Escape from Tarkov po latach wciąż jest technicznym bałaganem. Bardziej cię stresuje niż relaksuje, ciągle ci coś zabiera i na dodatek wszystkiego każe się domyślać. A mimo to wciąż kocham tę grę.

Rozgrywka w Escape from Tarkov przypomina wizytę w szemranej dzielnicy z drogim smartfonem na wierzchu. Samotny niedoświadczony podróżnik zaginie tam bez śladu, a i grupa zaprawionych w boju twardzieli też może wyjść mocno poturbowana – jeśli w ogóle. To gra, która nie tłumaczy żadnej ze swoich skomplikowanych mechanik i łączy na tej samej mapie samotnych żółtodziobów z uzbrojonymi po zęby ekipami weteranów, nie wspominając o błędach, przycięciach czy kodzie sieciowym do poprawki. Tarkov potrafi być prawdziwym symulatorem frustracji – a mimo to nie umiem się od niego oderwać!

Brakuje tylko napisu „Free hugs inside” - w Tarkov każdy krok na przód to ryzyko.

Jeszcze przed spopularyzowaniem gatunku battle royale w grach Escape from Tarkov oferowało nieco podobne zasady, tyle że o wiele bardziej hardcore’owe i autentyczne. Wszak tu też liczy się głównie przetrwanie, a każdy rajd może zakończyć się w nieprzewidywalny sposób. Twórcy potrafili jednak nadać tej formule dalekosiężny cel, przez co regularna rozgrywka ma sens bez wymyślania kosmetycznych sezonów. Jest jeszcze loot, którego wartość okazuje się szczególnie odczuwalna. No i przede wszystkim spluwy, dużo spluw. Wymiany ognia są tu nieporównywalnie bardziej realistyczne, angażujące i intensywne niż u konkurencji. To wszystko sprawia, że wygrana (czyli ewakuacja z mapy) zapewnia dużo więcej satysfakcji niż jakiekolwiek zwycięstwa w innych grach.

JAKIE GŁÓWNE ZMIANY ZASZŁY W ESCAPE FROM TARKOV OD NASZEGO POPRZEDNIEGO TEKSTU Z 2017 ROKU?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

  1. rozbudowano stare i dodano nowe mapy: Woods, Interchange, Reserve, The Lab;
  2. dołożono kryjówkę – własną bazę, którą można ulepszać, zyskując bonusy dla swojej postaci;
  3. dorzucono bossów SI z cennym lootem;
  4. wprowadzono questy poboczne od sprzedawców;
  5. pojawił się pchli targ, gdzie gracze mogą wystawiać na sprzedaż zbierane na rajdach fanty;
  6. znacznie obniżono jakość sprzętu startowego, jednocześnie zwiększając poziomy gracza wymagane do odblokowania szybkiego zakupu lepszego wyposażenia i uzbrojenia;
  7. dodano mnóstwo nowych akcesoriów i broni;
  8. wprowadzono liczne modyfikacje do mechanik RPG, survivalu czy walki, np. osobne paski staminy dla rąk i nóg.

Słychać strzały

Odgłos strzałów w Escape from Tarkov jest jak krew w oceanie, tyle że zamiast rekinów przyciąga weteranów spragnionych walk PvP i łatwego łupu. U początkujących graczy z kolei dość często powoduje chyba niespotykany gdzie indziej wirtualny paraliż. Strach przed ruszeniem się gdziekolwiek, a już na pewno nie w stronę strzelaniny. Mało która gra bowiem tak realistycznie symuluje wymiany ognia. Tutaj jedna celna kula z pistoletu może położyć każdego, broń z tłumikiem wciąż jest bardzo głośna (tak jak w rzeczywistości), a shotgunem rozwala się przeciwnika z kilkunastu i więcej metrów (również jak w realu) – nie na dystans łokcia, z czego słyną inne FPS-y.

Realizm strzelanin wspomagają liczne detale – odpowiedni widok przez celowniki, błysk płomienia z lufy zdradzający pozycję, donośność strzałów, mnóstwo sposobów regulowania postury oraz wystawiania broni zza przeszkód czy sprawdzanie przybliżonej ilości pozostałej amunicji. Do tego dochodzą przeróżne efekty ran postrzałowych wymagające różnych przedmiotów leczących – o ile nadal jakieś mamy. Porządna kamizelka kuloodporna i hełm oczywiście pomagają przetrwać, ale zwykle tylko pierwsze strzały z zaskoczenia. Jeżeli akcja się od razu nie zakończy, jej wynik jest do samego finału nieprzewidywalny. A pokonanie nawet wszystkich wrogów nic nie znaczy, jeśli nie zdołamy dotrzeć do wyjścia z mapy – bo w Tarkovie naprawdę liczy się to, by z niego uciec.

EFT oferuje unikatową funkcję grania po stronie botów SI.

KOS – JEDYNA ZASADA W ESCAPE FROM TARKOV

W Strefach Mroku Tom Clancy’s The Division panują podobne zasady co w Escape from Tarkov, czyli opcjonalne PvP, loot i przeciwnicy oraz bossowie sterowani przez sztuczną inteligencję. O ile jednak w tej pierwszej grze dość powszechna jest obojętność względem mijanych po drodze graczy, a często nawet współpraca podczas walk z SI, w Tarkovie można głównie spotkać się z zasadą KOS – Kill On Sight, czyli „widzisz kogoś – zabij”. Wzajemna pomoc lub oszczędzenie samotnego, słabo wyposażonego gracza są tu niezwykle rzadkie.

W związku z tymi wszystkimi mechanikami i zasadami Tarkov wymaga zupełnie innego stylu gry – ostrożnych, powolnych ruchów, ciszy, ale i błyskawicznego podejmowania decyzji. Nie zliczę, ile razy padłem od zabłąkanej kuli – czy to przez własną głupotę, niewiedzę, czy też przez kampera lub kogoś wyposażonego w celownik termowizyjny, czasem i metry przed metą. Żadna frustracja nie równała się jednak z satysfakcją z pierwszych wygranych z przeciwnikami o wielokrotnie wyższym levelu czy po dotarciu do miejsca ewakuacji z mapy. W battle royale emocje sięgają zenitu, gdy na arenie zostanie już tylko trzech, czterech graczy – w Escape from Tarkov takie napięcie utrzymuje się od początku do końca kilkudziesięciominutowego rajdu, kiedy tylko wyjdziemy naszą główną postacią w teren.

Ekran rusznikarza w EFT to marzenie każdego geardo!

Jestem „geardo” – lubię szpej

Do Tarkova wracam też w związku z lootem, jaki można zdobyć czy odblokować po przekroczeniu pewnego levelu. Nie ma tu różowych skórek ani nawet leśnego czy pustynnego kamuflażu na broń. Oprócz różnych śmieci związanych z grindem czy questami główne wyposażenie, czyli broń i oporządzenie taktyczne, stanowią autentyczne produkty realnych firm, odtworzone w grze z niezwykłą dokładnością. Dzięki temu nie goni się za pikselami wymyślonymi przez devów, a za sprzętem, który ma swoje realne odniesienie do jakości i wartości w rzeczywistym świecie.

Przyznaję się jednak otwarcie, że zaliczam się do „geardo”, czyli osób mocno się interesujących tą tematyką i zbierających sprzęt militarny, więc oceniam tę funkcję gry w szczególny sposób. Możliwość zabawy w gromadzenie i konfigurowanie różnych gadżetów, choćby w robienie z karabinka M4 przysłowiowej „choinki” za pomocą ogromnej liczby akcesoriów, to niemal dodatkowa gra w grze. Tryb rusznikarza w Escape from Tarkov po prostu nie ma sobie równych, a niedługo podobna opcja ma pojawić się także w przypadku kamizelek taktycznych. Dla takiego lootu warto przechodzić przez ewentualne porażki i grind w rajdach.

Questy to zwykłe fedexy podparte akapitem historii, ale przydają się w poznawaniu gry.

W DZIEŃ TARKOVY, UPS – TARGOWY – TAKIE SŁYSZY SIĘ ROZMOWY

„AAAAA… kartę wstępu za 50 milionów sprzedam!” Inną osobną minigrą w grze jest Flea Market – pchli targ, rodzaj komisu, w którym gracze wystawiają na sprzedaż elementy swojego wyposażenia – od garści śrubek po karabiny z zestawem akcesoriów i najdroższe rzeczy, jak karty wstępu do niektórych pomieszczeń. Ceny kształtują tam sami gracze poprzez popyt i podaż. Gdy twórcy rozdawali na Twitchu pewne przedmioty, ich cena na targu znacznie spadła. Niektórzy spędzają nawet więcej czasu na handlu niż w terenie, wyłapując tańsze rzeczy i oferując je drożej.

Padłem, powstaję

W Escape from Tarkov nie ma sezonów, nie ma kolorowych skórek operatorów dostępnych przez dany okres. Jest jednak parę rzeczy, które zachęcają do systematycznego grania, do wgryzania się w świat i mechaniki Tarkova pomimo częstych porażek i zgonów. Pierwsza z nich to na pewno wyjątkowo wyraźny proces samodoskonalenia własnych umiejętności. Tutaj praktycznie trzeba się od nowa nauczyć grać w strzelaniny FPS, bo nic nie jest takie jak w innych tytułach. Swoje postępy widzimy nie tylko w liczbie zabitych przeciwników na rajdzie, w wartości wynoszonego do schowka lootu, ale i w tym, jak przygotowujemy się do akcji – od zajechanego karabinka AK i kamizelki wędkarza po pełen pancerz i zmodowany M4 z termowizją. Wszystko przychodzi z czasem, stopniowo, a obserwacja tych zmian sprawia dużą satysfakcję.

Tu na razie jest ściernisko, ale będzie San Francisco! Kryjówka zmienia się z rudery w przytulne gniazdko, o ile wciągniemy się w grind zapasów z rajdów.

SPRAWA DLA PSYCHOLOGA – GF

W Escape from Tarkov bardzo wyraźny wśród graczy jest tzw. GF – Gear Fear, czyli strach przed utratą wirtualnego sprzętu. Gra jest brutalna i bezkompromisowa. Jeśli ktoś nas zastrzeli podczas rajdu, cenny karabin z dodatkami na pewno zostanie nam „skradziony” przez inną osobę. Z tego powodu wielu graczy boi się zabierać na akcję szczególnie wartościowe wyposażenie. Pozostaje ono jedynie ozdobą schowka lub gadżetem do zabawy offline. I nie ma w tym nic dziwnego, jeśli dopiero zaczynamy rozgrywkę, a udało nam się dorwać jakiś cenniejszy egzemplarz.

W niektórych przypadkach jednak taki stan trwa przez cały czas – swoje zdobycze chomikują także gracze, którzy dorobili się milionowych kwot i z powodzeniem mogliby odkupić od razu wszelkie stracone fanty. Prawdopodobnie chodzi tutaj o fakt, że taki sprzęt nie zostanie po prostu skasowany z wirtualnej pamięci komputera, ale skonfiskowany przez inną żywą osobę. Dla niektórych to uczucie porównywalne z faktycznym byciem okradzionym przez kogoś ze swoich osobistych rzeczy, a jedyną obroną przed tym jest pozostawienie kosztownego ekwipunku w bazie. Rady weteranów są tu jednak jednoznaczne – każdą cenną rzecz należy z miejsca sprzedawać, aż w końcu będzie nas stać, by kupować je bez problemu.

Ammo? Full. W EFT nie ma magicznego liczenia nabojów - po wadze wyjętego magazynka postać zgaduje, czy jest pełen, połowa, czy prawie pusty.

Reszta zachęt jest już dość typowa. To przede wszystkim bariera poziomów gracza, które odblokowują dostęp do tańszych produktów u sprzedawców i dalsze questy. Właściwa gra w zasadzie zaczyna się dopiero po dojściu do 10 levelu postaci. Potem mamy wspomniane misje poboczne. Są to najbardziej prymitywne questy fedexowe, na dodatek prezentowane w formie tekstowej, ale zapewniające spory zastrzyk punktów doświadczenia oraz przenoszące nas do różnorodnych lokacji, co zachęca do uczenia się kolejnych map.

Na końcu jest Hideout – nasza baza wypadowa składająca się z szeregu udogodnień: od strzelnicy do testowania broni, przez kuchnię i WC, po kopalnię bitcoinów zbudowaną z kart graficznych. Na początku to zdezelowane lokum w jakieś piwnicy. Dopiero po włożeniu w nie ogromnej ilości pieniędzy i grindu przeróżnych drobnych przedmiotów zmienia się we w miarę przytulny kącik. Obserwowanie tego, jak z czasem Hideout przechodzi wielką transformację, to kolejny wizualny wyznacznik naszych postępów w Escape from Tarkov, który motywuje do regularnego grania.

Spokojnie jak na wojnie. W każdym pokoju ktoś inny może szukać cennych łupów.

Labs to wyjątkowe miejsce. Bez zdobycia specjalnej karty nie można tam wejść nawet w treningowym trybie offline.

Trudny związek

Wymienianie tutaj samych zalet gry oczywiście nie oznacza, że to cudowny tytuł bez wad, że dokuczające graczom od dawna problemy zniknęły. Mnie, tak jak i innym, też doskwierają ciągłe ścinki animacji, desync na serwerach, bugi, wyrzucanie do pulpitu. Granie w Escape from Tarkov i lubienie tej gry to trudny związek wymagający sporo wyrozumiałości co do kwestii technicznych. Jednocześnie rozumiem autorów i uważam, że tworzenie nowych map i ciągłe dodawanie sprzętu do lootowania jest równie ważne jak naprawa błędów.

W Tarkovie nie ma jeszcze endgame’u i część graczy dochodzi w końcu do momentu, w którym nie ma co robić. Zwiedzili wszystkie pomieszczenia, mają każdy model broni, najcenniejsze przedmioty, dziesiątki milionów wirtualnej waluty. Co dalej? Popularni streamerzy zaczynają po prostu od nowego konta, startując ponownie od poziomu pierwszego, i grają głównie solo, jeśli osiągnęli wszystko przed cyklicznym „łajpem”, czyli odgórnym resetem postępów. Dzięki nowym gadżetom, zmianom, nowym mapom zawsze są powody, by nie zapomnieć o grze, by ciągle do niej wracać.

Obecny zestaw map zawiera bardzo zróżnicowane lokacje, choć prawie wszędzie czuć wschodnie klimaty.

Przyznam jednak, że bałbym się cokolwiek wyrokować w sprawie ewentualnej premiery tego tytułu i jego zawartości, biorąc pod uwagę plany twórców i to, czego chcą dokonać jeszcze przed debiutem pełnej wersji. Nie czekam już tak bardzo na story mode – czekam na mapę miejską, na karabinki SCAR, modowanie kamizelek i inne małe rzeczy. Bez względu na stopień ukończenia to już jest dostarczający unikatowych wrażeń, wyjątkowy FPS na tle innych gier na rynku. A jeśli kiedyś wyjdzie z tego kompletny, ukończony produkt, z historią fabularną i elementami RPG, zapadnie nam w pamięć równie mocno jak niegdyś S.T.A.L.K.E.R.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov