Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 czerwca 2007, 10:23

autor: Michał Basta

Empire Earth III - testujemy przed premierą

Empire Earth III zapowiada się na godnego kontynuatora tej zasłużonej na polu gier strategicznych serii. Przy czym widać wyraźnie, że tym razem nie postawiono na ilość, tylko na jakość.

Prace nad najnowszą częścią słynnej strategii czasu rzeczywistego – Empire Earth III – idą pełną parą już od kilku ładnych miesięcy. W tym czasie autorzy stopniowo ujawniali kolejne elementy związane z tą produkcją, a graczom nie pozostawało nic innego, jak tylko snuć domysły, w jaki sposób te wszystkie nowości sprawdzą się w praniu. Niedawno w sieci ruszyły zamknięte testy wersji alpha, które dają już pewien wgląd w rozgrywkę i zasady, rządzące grą. O tym, czy Empire Earth III zapowiada się na odgrzewany kotlet, czy też wniesie pewien powiew świeżości do serii, dowiesz się z poniższego tekstu.

Wersja, którą udostępnili twórcy gry, pozwala wziąć udział w dwóch trybach rozgrywki – potyczkę w Internecie lub przeznaczony dla pojedynczego gracza skirmish. Niestety z powodu dużej wadliwości testowanej wersji oraz bardzo małej liczby osób chętnych do gry w multiplayerze, trzeba było ograniczyć się do potyczek z komputerem. Warto w tym miejscu dodać, że twórcy nie udostępnili nawet cząstki głośno zapowiadanego trybu domination, który ma być jednym z filarów trzeciej części serii.

Przed przystąpieniem do głównej rozgrywki należy ustalić szereg opcji, takich jak: mapa, na której będzie toczyć się potyczka, ilość przeciwników oraz ich nastawienie do nas, dostępne surowce, epoki itd. Dopiero po zatwierdzeniu tych rzeczy, zostajemy zesłani na pole walki. Pierwsze, co rzuca się w oczy to szata graficzna, odbiegająca wykonaniem od swoich poprzedników. Jest ona bardziej podrasowana i częściowo zrywa z nieco komicznym stylem, nadając całości większy realizm. Myliłby się jednak ten, kto oczekuje scen rodem z Company of Heroes lub World in Conflict.

Husaria w pełnej krasie.

Nawiązania do korzeni występują i są szczególnie widoczne w pojazdach bojowych takich jak czołgi, których sposób poruszania przypomina bardziej ślizganie się po lodzie, aniżeli jazdę kilkunastotonowego kolosa. Starym wyjadaczom nie będzie to zapewne przeszkadzać, ale nowi gracze, przyzwyczajeni do najnowszych efektów graficznych, mogą z niesmakiem patrzeć na takie rozwiązania. Podobnie rzecz się ma z wystrzałami z ciężkiej artylerii, które mogą u graczy wywołać śmiech. Nowością jest natomiast system zniszczeń budynków. Tym razem podczas ostrzału budowle nie stoją twardo w miejscu, tylko z każdym trafieniem z ciężkiej broni, rozpadają się stopniowo na kawałki. Ponieważ jest to wersja alpha, to nie obyło się bez kilku wpadek, na przykład nie widać rakiet wystrzeliwanych przez śmigłowce, ale te usterki na pewno zostaną wyeliminowane przed oficjalną premierą.

Ważną nowością jest ograniczenie walczących stron do trzech. O ile ich nazwy nie są szczególnie wyszukane – West (Zachód), East (Wschód) i Middle East (Bliski Wschód), o tyle różnice między nimi są już spore. Jest to widoczne już w trakcie stawiania nowych budynków, ponieważ każda z frakcji robi to w inny sposób. West nawiązuje do tradycji typowych RTS-ów, gdzie budowle są tworzone przy pomocy wyspecjalizowanych jednostek. Tutaj jest identycznie, rekrutujemy budowniczego i przy jego pomocy stawiamy kolejne budynki. Inaczej ma się sprawa z Middle East, ponieważ do gry wchodzą karawany (później zastępowane przez ciężarówki). Jedna taka jednostka jest w stanie wznieść jeden budynek. Musimy wysłać ją w odpowiednie miejsce, wybrać, co chcemy wznieść i czekać, aż karawana się rozłoży. Jak widać pod względem ekonomicznym ten pomysł jest mniej opłacalny niż jeden budowniczy, będący w stanie postawić nieograniczoną liczbę budynków, jednak rekompensuje to inna zaleta. Mianowicie nie ma żadnych problemów, aby jakiś budynek z powrotem złożyć w karawanę, a potem przenieść go w inne miejsce. Z kolei w East budynki może stawiać niemal każda bojowa jednostka piechoty. O korzyściach w ofensywie płynących z tego faktu nie trzeba się chyba szczególnie rozpisywać.

Wioska przed...

Podobne zróżnicowanie występuje nie tylko w kwestii stawiania budynków, ale również dostępnych jednostek oraz technologii. Autorzy świetnie oddali niepowtarzalność historyczną każdej z walczących stron. Dla przykładu West to typowe odzwierciedlenie realiów europejskich, dzięki którym w trakcie przygody pokierujemy rycerzami, łucznikami, a nawet nieśmiertelną husarią. Oprócz tego dochodzą jeszcze czołgi i śmigłowce. Middle East to przede wszystkim różnego rodzaju nomadzi, janczarzy, a później Scudy i ciężarówki z różnymi typami uzbrojenia. East to z kolei wędrówka od nieustraszonych samurajów, aż po modyfikowane genetycznie pojazdy. Całość dopełnia świetnie dopracowana architektura. Już pierwszy rzut oka pozwala zidentyfikować daną frakcję oraz określić okres historyczny, w którym obecnie się znajduje. Wydaje się więc, że zrezygnowanie z masy cywilizacji na rzecz trzech, ale za to bardzo dobrze dopracowanych, było strzałem w dziesiątkę.

Zmiany nie ominęły także spraw gospodarczych oraz dostępnych epok. W pierwszym przypadku chodzi o surowce, które zostały ograniczone do dwóch: pieniędzy i surowców naturalnych. Nie ma już podziału na drewno, kamień itp. Zmienił się także sposób pozyskiwania bogactw. Otóż zamiast wysyłać ludzi do kamieniołomów lub wycinania lasu, wystarczy postawić dwa budynki. Pierwszym jest bazar, gdzie pieniądze są generowane automatycznie, natomiast drugim magazyn, który należy stawiać w wyznaczonych punktach z surowcami. Oczywiście znacznie ułatwia to rozwój gospodarczy (nie trzeba już ciągle pilnować ludzi) i ogólnie uprzyjemnia rozgrywkę, ponieważ można się skupić na ważniejszych sprawach, takich jak wojsko lub opracowywanie nowych technologii. Podczas rozgrywki nie zauważyłem limitu w pozyskiwaniu surowców, co niektórym może nie przypaść do gustu (zbyt długie partie). Szczególnie dziwnie wygląda sytuacja „wyrębu” lasu, ponieważ ludzie odpowiedzialni za tę robotę po prostu machają w powietrzu siekierami, a poziom surowców automatycznie się zwiększa.

Kolejnym elementem, który uległ uszczupleniu jest liczba dostępnych epok. Jak wiadomo w Empire Earth II było ich kilkanaście, ale różnice między nimi były praktycznie niezauważalne. Tym razem otrzymamy pięć okresów historycznych: starożytność, średniowiecze, czasy kolonialne, współczesność i przyszłość. W trakcie rozgrywki wychodzą niezaprzeczalne zalety tego rozwiązania. Skok o epokę wyżej odczuwa się natychmiast – drastycznym zmianom ulega nie tylko wygląd budowli i jednostek, ale również zwiększają się ich parametry. Problem w tym, że przejście do kolejnego okresu historycznego wymaga coraz większych kosztów, wiec w trakcie gry nie raz staniecie przed dylematem, czy stworzyć teraz dużą armię i zalać nią przeciwnika, czy rozwijać się dalej i spróbować go zaatakować mniejszą liczbą, ale lepszych jednostek.

Ulepszeniu uległ również proces opracowywania nowych technologii. Od tej pory nie trzeba się już będzie bawić w dziwne wynalazki, które zwiększą atak naszej konnicy o trzy punkty itd. Zamiast tego, przy każdym przeniesieniu się do następnej epoki część naszych jednostek zostanie automatycznie udoskonalona, natomiast tylko od nas będzie zależeć, czy zechcemy skorzystać z jeszcze lepszych oddziałów danego okresu historycznego. Jeśli się na to zdecydujemy, to w odpowiednich budynkach (baraki, stajnie, warsztaty) musimy po prostu opracować dany typ jednostki, a potem można już przystąpić do jego produkcji. Dzięki temu uproszczeniu nie trzeba się już przedzierać przez masę niepotrzebnych wynalazków, z których większość i tak nie miała zbyt dużego wpływu na rozgrywkę. Bardzo dobrze zostało zrealizowane także drzewko technologiczne. Jest przejrzyste i podzielone na szereg grup, dzięki którym bardzo łatwo można dotrzeć do interesującej nas technologii i rozpocząć nad nią pracę jednym kliknięciem. Równie przejrzyście wygląda okno dyplomacji, składające się jedynie z kilku ikonek symbolizujących pokój, wypowiedzenie wojny itd.

... i po rewolucji technologicznej.

Ogólne zasady dotyczące naszej ekspansji pozostały bez zmian w porównaniu z poprzednikiem. Nadal mapy podzielone są na szereg terytoriów, które zajmuje się poprzez stawianie na nich odpowiednich budynków. Jeśli przeciwnik posiada już jakiś region, a my chcielibyśmy go zająć, to najpierw należy wyeliminować z danego obszaru budowle strategiczne przeciwnika. Niestety w testowanej wersji nie były dostępne plany wojenne, które pokazują całą rozgrywkę na ogromnej mapie, pozwalając zaplanować kolejne posunięcia naszych wojsk. W pierwowzorze ten element sprawował się całkiem nieźle i nie sądzę, aby autorzy chcieli w nim przeprowadzić jakieś większe zmiany.

Empire Earth III zapowiada się na godnego kontynuatora tej zasłużonej na polu gier strategicznych serii. Przy czym widać wyraźnie, że tym razem nie postawiono na ilość, tylko na jakość. Dzięki temu strony konfliktu są bardziej dopracowane, w epokach i technologiach nie ma już zbędnego rozdrobnienia, a i nowy system gospodarczy również sprawdza się nadzwyczaj dobrze. Nie pozostaje więc nic innego, jak oczekiwać na oficjalną premierę.

Michał „Wolfen” Basta

NADZIEJE:

  • trzy unikalne i dopracowane strony konfliktu;
  • zlikwidowanie zbędnego rozdrobnienia technologicznego;
  • efektywny system gospodarczy.

OBAWY:

  • średnia oprawa graficzna;
  • nadal nie wiadomo, jak będzie prezentował się tryb domination.
Empire Earth III

Empire Earth III