Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 czerwca 2001, 10:53

autor: Kacper Kieja

Emperor: Battle for Dune - testujemy przed premierą

Emperor jest grą skazaną na sukces. Jest pozycją obowiązkową dla każdego pasjonata strategii czasu rzeczywistego. Nawet chcąc ją krytykować, wcześniej trzeba będzie zagrać. A czy warto?

Oto program, na który czekają chyba wszyscy miłośnicy strategii czasu rzeczywistego. I to z dwóch powodów. Pierwszym jest legenda firmy Westwood i legenda ich sztandarowego produktu Dune II - słusznie, czy niesłusznie uznawanego za ten, który dał początek nowemu gatunkowi i nowemu stylowi multimedialnej rozrywki. Drugim - legenda, która otacza pustynny świat Arrakis, jeden z najsłynniejszych, jaki kiedykolwiek udało się stworzyć autorowi science-fiction. Co prawda Westwood nie popisał się wydając Dune 2000, grę będącą typowym „skokiem na kasę”, co prawda Frank Herbert po znakomitej powieści Dune opublikował przeraźliwie nudne dalsze części wieloksiągu, ale legenda opowiadająca o Paulu Muad'dibie i walce szlachetnych Atrydów z podłymi Harkonnenami nadal budzi żywsze bicie serca.

Emperor jest grą skazaną na sukces. Nie wyobrażam sobie, aby ktoś mógł się pasjonować strategiami czasu rzeczywistego i nie zapoznać z tym programem. Nawet chcąc go krytykować, wcześniej trzeba będzie zagrać. A czy warto? Po sesji spędzonej u polskiego dystrybutora programu - firmy IM Group - jestem pewien, że odpowiedź może być tylko jedna: warto.

Emperor opowiada historię walki trzech arystokratycznych rodów o panowanie nad pustynną planetą Dune, nazywaną inaczej Arrakis. Rody te to szlachetni Atrydzi, pochodzący z pięknej, oceanicznej planety Caladan, podstępni Ordosi żyjący na skutej lodem Sigma Draconnis i okrutni, występni Harkonnenowie władający industrialną Giedi Prime. Skąd zainteresowanie niegościnną i pustynną Arrakis? Ano stąd, że planeta ta jest jedynym miejscem w znanym wszechświecie, gdzie występuje surowiec nazywany melanżem lub przyprawą. Umożliwia on nie tylko mistyczne i narkotyczne doznania, podróże w głąb przyszłości i badanie alternatywnych rozwiązań rzeczywistości, ale przede wszystkim pozwala członkom Gildii Nawigatorów na sterowanie kosmicznymi statkami. Bez przyprawy nie będzie podróży międzyplanetarnych. Bez podróży międzyplanetarnych świat cofnie się w rozwoju społecznym i technologicznym.

Gracz na początku zabawy wybiera ród, w którego dowódcę zechce się wcielić. Następnie pojawia się mapa strategiczna planety Dune i przychodzi czas na podjęcie decyzji, który z obszarów sąsiadujących chcemy zaatakować. Po dokonaniu wyboru gra przenosi się na typową dla RTS-ów mapę taktyczną. W trakcie trwania takiej standardowej misji należy wybudować bazę, zebrać jak największą ilość przyprawy za pomocą specjalnych żniwiarek, stworzyć odpowiednio silną armię i zaatakować wroga. Czyli, nic nowego pod słońcem, bo schemat ten znany jest z większości RTS-ów. Podobnie też jak w innych grach tego typu będziemy mieli do czynienia z misjami, w których gracz musi radzić sobie bez bazy, pozbawiony możliwości produkowania nowych oddziałów, zdany jedynie na siły, z którymi zaczyna rozgrywkę, ewentualnie na pomoc niewielkich posiłków.

Co wyróżnia Emperor: Battle for Dune od Dune 2000? Przede wszystkim nowy trójwymiarowy „silnik”, nie umożliwiający co prawda zaawansowanej kontroli nad otoczeniem, jak miało to miejsce w przypadku takich programów jak Warzone, Machines, czy choćby Conflict Zone (gra pojawi się w lipcu tego roku), ale w zasadzie, mimo pewnych zastrzeżeń, całkowicie wystarczający, aby sprawnie dowodzić jednostkami i orientować się w terenie. Ale prócz nowego wyglądu Emperor oferuje nam też nieco odmienny typ rozgrywki. Gracz, bowiem, nie koncentruje się tylko na podboju nowych terytoriów, lecz czasami zostaje zmuszony do obrony stanu swego posiadania przed atakiem przeciwnika.

W trakcie trwania misji zarówno graczowi, jak i siłom dowodzonym przez komputer przybywają posiłki, czasem całkiem solidne pod względem jakości i liczebności. Wreszcie gracz ma możliwość wypełniania pewnych zleceń alternatywnych, których realizacja nie jest konieczna, lecz pozwala na łatwiejsze poradzenie sobie z wrogiem. Przede wszystkim jest to możliwość zawarcia sojuszu i skorzystania z pomocy jednej z organizacji zaangażowanych w konflikt. Są to najlepsi wojownicy świata - Fremeni, doskonale wyszkoleni imperatorscy sardaukarzy, Gildia Nawigatorów oraz Ix i Tleixu - organizacje zajmujące się wynalazkami oraz handlem. Sojusz z każdym z tych stronnictw pozwala na skorzystanie z nowych budynków lub technologii wojskowych. W czasie rozgrywki w trybie jednoosobowym istnieją w tym wypadku pewne ograniczenia np. gracz dowodzący siłami Harkonnenów nigdy nie zyska możliwości przymierza z ich śmiertelnymi wrogami Fremenami. Inaczej rzecz wygląda w czasie rozgrywki wieloosobowej, gdzie ustalając parametry zabawy gracz decyduje z jakimi stronnictwami się sprzymierzy. I wtedy istnieje na przykład możliwość dowodzenia Harkonnenami w sojuszu z Fremenami i sardaukarami. Z punktu widzenia fabuły jest to, rzecz jasna, bezsensowne, ale na pewno uatrakcyjnia rozgrywkę.

Co ciekawe akcja nie wszystkich misji toczy się na pustynnej Arrakis. Część zadań trzeba będzie wykonać na rodzimych planetach wielkich rodów, albo też w neutralnych miejscach, takich jak na przykład port kosmiczny. Wypada też zauważyć, że wreszcie nie mamy do czynienia z typowym dla serii Dune, czy Command&Conquer „paskiem produkcji” po prawej stronie ekranu, a zarządzanie jednostkami i produkcją jest znacznie wygodniejsze.

Charakterystycznym elementem scenografii Arrakis są piaskowe czerwie - ogromne żyjące pod ziemią dżdżownice mogące pochłaniać nie tylko pojazdy, ale wręcz całe ich zgrupowania. W Emperor gracz będzie się mógł natknąć na trzy rodzaje tych stworzeń, ale ponadto w czasie misji będą mu mogły przeszkadzać takie zjawiska atmosferyczne, jak niszczące budynki i jednostki pustynne burze.

Dowodzenie każdym z trzech rodów wymaga odmiennej taktyki. Harkonnenowie wierzą w sukces potężnych jednostek pancernych i stawiają na siłę ognia, ale płacą za to brakiem zwrotności i szybkości swych najmocniejszych pojazdów. Dzięki wykorzystaniu czołgów ogniowych wspaniale radzą sobie ze wszelkimi oddziałami piechoty. Atrydzi wykorzystują zdolności kamuflażu, dysponują też jednostkami potrafiącymi prowadzić celny ogień podczas przemarszu, a także lądowymi i powietrznymi transportowcami. Z kolei, jak zwykle podstępni, Ordosi korzystają z technologii zakłócających działanie jednostek wroga, sami poruszają się w szybkich, zwrotnych pojazdach, mających zdolność docierania w różne trudno dostępne miejsca dzięki napędowi poduszkowemu. W dodatku potrafią przejmować kontrolę nad pojazdami swych wrogów. W czasie trwania bitwy wszystkie jednostki zyskują doświadczenie, co pozwala im na rozwinięcie dodatkowych zdolności lub usprawnienie już istniejących.

W Emperor zobaczymy bardzo sprawnie zrealizowane przerywniki fabularne. Jak we wszystkich grach Westwood występują tam żywi aktorzy (i to czasami dość znani). Tym razem, w odróżnieniu od Dune 2000, nie będziemy mieli do czynienia głównie z „gadającymi głowami”, ale na planie fabularnym wreszcie dzieje się coś interesującego. Zamachy, akcje wojskowe, zabójstwa na zlecenie, intrygi polityczne - wszystko to zobaczymy w tych filmach. W dodatku ich akcja ma czasami wpływ na to, co następnie będzie się działo na mapie strategicznej.

Kacper Kieja

Emperor: Battle for Dune

Emperor: Battle for Dune