Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Far Cry 3 Publicystyka

Publicystyka 4 kwietnia 2012, 17:57

autor: Szymon Liebert

Drużynowe pląsy na tropikalnej wyspie – graliśmy w tryb multiplayer w Far Cry 3!

Far Cry 3 zachwyca szybką rozgrywką, kolorami i wyrazistymi postaciami. Kilka dni temu przekonaliśmy się, że jedną z zalet gry może stać się multiplayer, nad którym pracuje Ubisoft Massive. Jak twórcy World in Conflict poradzili sobie ze strzelanką?

Far Cry 3 nęci obiecującą kampanią solową, rozgrywającą się na tropikalnej wyspie pełnej wyrazistych i niebezpiecznych postaci. W Malmö, uroczym szwedzkim mieście, miałem jednak okazję zobaczyć nie rozgrywkę dla jednego gracza, a multiplayer, który szykuje, uwaga, Ubisoft Massive. Jak deweloper znany ze świetnych strategii (Ground Control i World in Conflict!) odnalazł się w specyfice strzelanek? Bez najmniejszych problemów. Co więcej, studio zatrudniające pracowników z około 25 różnych krajów ma parę pomysłów na to, jak sprawić, że w sieci będziemy chcieli grać drużynowo, dobrze się przy tym bawiąc.

Krzycząc na kolegów

Studio Ubisoft Massive rozpoczęło spotkanie z Far Cry 3 od zabawnego zdania: tryb multiplayer w tej grze pokaże, dlaczego przyjaciele są ważni. „Zwykły Team Deathmatch sprowadza się do określenia tego, do kogo masz nie strzelać” – nakreślił filozoficznie sytuację Soundboy (czyli Magnus Jansen, producent gry) – „a w rozbudowanych trybach jeden błąd niedoświadczonego gracza sprawia, że wszystko się sypie”. Szwedzi chcą to zmienić i sprawić, że rozgrywka będzie drużynowa, a przy tym zachęcająca dla świeżaków. To zadanie trudne, ale, jak się okazało, nie niewykonalne.

Zjeżdżanie na linie? Odhaczone.

Przekonałem się o tym w trybie Domination, którego zasady są proste – dwie drużyny walczą o utrzymanie kontroli nad punktami strategicznymi. Zaraz po rozpoczęciu zabawy skorzystałem z jednej z nowości w rozgrywce: tak zwanego „Battle Cry”, czyli bojowego okrzyku, zagrzewającego do walki pobliskich kompanów. Używając go, sprawiałem, że członkowie drużyny zyskiwali bonusy – regenerację zdrowia czy wytrzymałość. Oczywiście chłopaki mogli odpowiedzieć tym samym i w ten sposób podpakować moją postać. Generalnie rzecz biorąc, w ciągu kilku godzin spędzonych z grą sporo się nakrzyczeliśmy, ale wszyscy byli zadowoleni.

Jesteśmy w tej samej drużynie

W multiplayerze Far Cry 3 wcielimy się w dwie grupy – piratów lub rebeliantów. Każdej z nich przewodzi wyjątkowo wyrazista postać. Jedną z nich jest Vaas, psychol znany ze zwiastunów i kampanii dla jednego gracza.

Prosta mechanika sprawiała, że człowiek instynktownie kierował się w stronę ludzi, aby zyskać przewagę. I przy okazji nabijać punkty drużynowe, za które gra nagradza mocarnymi atakami. Cenne punkciki wpadały zresztą nie tylko za (przyjazne) wydzieranie się – dostawaliśmy je także za podnoszenie rannych sprzymierzeńców oraz zaznaczanie/tagowanie przeciwników i celów (to przy okazji prosta forma komunikacji między graczami). System kojarzy się z killstreakami z Call of Duty, ale kładzie większy nacisk na zachowania konstruktywne (pomoc ziomkom!), a nie destruktywne (zabijanie).

Bogu ducha winnych Belgów z przeciwnej drużyny roznieśliśmy kilkakrotnie z pomocą trzech specjalnych technik. Pierwsza na ułamek sekundy odsłaniała pozycję wrogów, co przydawało się ze względu na wielopoziomowość map. Dwa kolejne ataki były już bardziej bezpośrednie – jeden pozwalał zrzucić bomby w dowolne miejsce, drugi zdetonować broń biologiczną. Psychotropowy środek sprawiał, że „odurzeni” gracze nie odróżniali wroga od sprzymierzeńca, widząc wokoło demony z piekła rodem. „Jeśli biegasz sam” – podkreślił Soundboy – „nie będziesz wiedział, kto jest kim”. Pozostawanie w grupie ułatwiało wyjście z twarzą z takiej sytuacji i ograniczało ofiary. W Far Cry 3 będzie można bowiem przypadkowo (lub celowo) zabijać współtowarzyszy, ale stracimy przez to cenne punkty.

Pełna dominacja

W Far Cry 3 pograłem na padzie i klawiaturze plus myszka – w obu przypadkach sterowanie miało cechy, z których słynie seria Call of Duty. Przede wszystkim było przyjemne, miękkie i łatwo przyswajalne (z typowym rozkładem klawiszy, wzbogaconym o tagowanie i okrzyki). Bez najmniejszych problemów rozpocząłem eksterminowanie przeciwników i współdziałanie z towarzyszami, odbijając, broniąc lub atakując kolejne punkty na mapie Subpen. Naparzanie do wrogów z niemal każdej broni okazało się radosne i satysfakcjonujące. To dobrze skrojony, współczesny, intuicyjny w obsłudze shooter, w którym każdy będzie miał szansę coś ugrać.

Ciche i wyjątkowo brutalne zabójstwa nożem? Są.

Jedyną kwestią wymagającą poprawek i szlifów jest siła poszczególnych rodzajów broni. Być może to po części świadoma decyzja deweloperów, by dać graczom odpowiednio mocne narzędzia. Strzelba i ciężki karabin wydawały się jednak przesadzone – pierwsza z pukawek była zaskakująco łatwa w obsłudze i absolutnie śmiercionośna. Drugą można było ściągnąć kilka osób na jednym magazynku. Nawet z dużej odległości, bo karabin ten cechował się celnością doskonałą.

Strzelby są śmiertelnie niebezpieczne.

W Far Cry 3 będzie można spróbować dowolnego trybu rozgrywki na każdej z map. Autorzy zadbają, aby były one zróżnicowane. Nie uświadczymy jednak aren przesadnie dużych, bo „to strzelanka, a nie symulator joggingu” (jak zażartował w rozmowie Petter Sydow).

Arena Subpen, na której graliśmy w „dominację”, miała ciekawą konstrukcję i stopniowo odkrywała swoje tajemnice: na przykład wnętrze zardzewiałej łodzi podwodnej przy jednym ze strategicznych punktów. „Ważne jest to, żeby mapa była czytelna za pierwszym razem” – wyjaśnił Petter Sydow z Ubisoft Massive – „ale z każdą kolejną grą wydawała się coraz bardziej złożona”. Żeby osiągnąć taki rezultat, deweloper przeprowadza próbę: prosi swoich testerów o narysowanie na kartce mapy, na której przed chwilą grali. W połapaniu się w sytuacji pomaga interfejs, który wskazuje cele i informuje głosowo o ważnych zdarzeniach.

Karabin w prezencie

Granaty, miny, bomby, specjalne umiejętności, modyfikatory broni – wszystko to pojawi się w pełnej wersji Far Cry 3. Podczas spotkania z grą mogliśmy sprawdzić tylko przygotowane wcześniej „klasy”, ale to i tak wystarczyło, aby upewnić się, że będzie na co zbierać punkty doświadczenia.

W grze pojawi się edytor map. Autorzy starają się sprawić, aby był on przystępniejszy i łatwiejszy w obsłudze niż ten z „dwójki”. Szczegóły poznamy niedługo.

Poziomy wpadały błyskawicznie i w sposób cieszący oko (wbrew pozorom to ważna nagroda za osiągnięcia w walce), otwierając dostęp do nowych elementów. Także alternatywnych wersji zakończeń meczów. O co chodzi? Po starciu najlepszy gracz ze zwycięskiej drużyny mógł określić, co stanie się z najlepszym reprezentantem przegranych. Wybór sprowadzał się do akcji skrajnie brutalnej lub oswobodzenia. Specjalne wersje pozwolą spersonifikować bohatera. Ot, miły akcent dla potencjalnych sadystów lub spontanicznych wybawców.

Przypadkowe lądowania w wodzie? Tego też nie zabraknie.

Ubisoft Massive szykuje dodatek społecznościowy, który pozwoli wymieniać się unikatowymi rodzajami broni i odblokowywać nowe zabawki. Podczas rozgrywki znajdziemy zakodowane informacje. Po walce trzeba będzie je odszyfrować w aplikacji na smartfona. Pomogą w tym znajomi – na przykład za pomocą tokena przyspieszającego proces dekodowania. Zdobyte karabiny przeniesiemy do gry lub wyślemy osobom z listy przyjaciół.

Taniec z ogniem

Apogeum zmagań drużynowych okazał się tryb Firestorm, który twórcy przygotowali na pokaz w ostatniej chwili (z tego względu nie mamy z niego obrazków). „To najbardziej rozbudowany tryb, jaki stworzyliśmy” – pochwalił swoją ekipę Soundboy. Producent dodał, że jego podstawą jest ogień, który stał się ważną częścią serii od premiery „dwójki”. Instynktownie czułem, że będzie gorąco. I było – to wymagająca, ale też satysfakcjonująca forma zabawy, podczas której trzeba pokrzyczeć trochę do członków drużyny (tym razem nie w grze) i skoordynować działania.

Podpalenie punktu z zapasami wpływa nieco na wygląd i układ mapy – pewne zakamarki stają się niedostępne. Na mapie Temple nie miało to jednak zasadniczego wpływu na zabawę.

W meczach w Firestormie obie drużyny dysponują dwoma punktami z zapasami – każda ekipa musi obronić swoje i podpalić przeciwnika. Jeśli jednocześnie zapłoną obydwa cele wroga, rozgrywka przejdzie w stan tytułowej „nawały ogniowej”. W tym wypadku obie ekipy muszą dostać się do nadajnika satelitarnego, aby wezwać pomoc (nie wystarczy go użyć – trzeba jeszcze utrzymać pozycję przez jakiś czas). Gdy uda się to drużynie, która wcześniej podpaliła obie bazy oponentów, mecz zakończy się jej zwycięstwem. W przeciwnym przypadku zostanie wezwany samolot z wodą, który ugasi płonące miejsca na mapie i zabawa zresetuje się do stanu wyjściowego.

Brodzenie w wodzie na bosaka? Tak, jest.

Wydawałoby się, że podbiegnięcie do bazy przeciwnika i podpalenie dwóch beczek z benzyną nie będzie niczym trudnym. Firestorm okazał się jednak prawdziwym sprawdzianem dla drużyny. Dzieje się tak za sprawą kilku mechanizmów – chociażby tego, że podpalenie punktu trochę trwa (ale nasze postępy się kumulują). Ogień płonie też tylko kilkadziesiąt sekund, w ciągu których musimy zniszczyć drugi punkt z zapasami. Okrzyki typu „bronię A”, „podchodzą pod C” lub „biegnijcie do B” były tu na porządku dziennym, co pokazuje, że Szwedzi trafili w dziesiątkę. Tryb wydawał się niezbalansowany, ale jak zapewnił Petter Sydow z Ubisoft Massive, cały czas wszystko jest testowane, omawiane i zmieniane przez deweloperów.

Ubisoft jest Massive

Czas spędzony z multiplayerem Far Cry 3 był bez dwóch zdań przyjemny – nie tylko dlatego, że polska drużyna wygrywała najczęściej. Ubisoft Massive wzbogacił płynny oraz szybki model rozgrywki o parę autorskich i przede wszystkim działających rozwiązań. Całość sprawiała wrażenie jeszcze odrobinę „rozklekotanej”, ale na doszlifowanie gry i dopięcie wszystkiego na ostatni guzik zostało kilka miesięcy. Jeśli będę miał okazję zagrać w strzelankę Ubisoftu, na pewno spotkamy się na Subpen, Temple i innych arenach sieciowych.

Far Cry 3

Far Cry 3