Drużynowe pląsy na tropikalnej wyspie – graliśmy w tryb multiplayer w Far Cry 3!
Far Cry 3 zachwyca szybką rozgrywką, kolorami i wyrazistymi postaciami. Kilka dni temu przekonaliśmy się, że jedną z zalet gry może stać się multiplayer, nad którym pracuje Ubisoft Massive. Jak twórcy World in Conflict poradzili sobie ze strzelanką?
Szymon Liebert
Far Cry 3 nęci obiecującą kampanią solową, rozgrywającą się na tropikalnej wyspie pełnej wyrazistych i niebezpiecznych postaci. W Malmö, uroczym szwedzkim mieście, miałem jednak okazję zobaczyć nie rozgrywkę dla jednego gracza, a multiplayer, który szykuje, uwaga, Ubisoft Massive. Jak deweloper znany ze świetnych strategii (Ground Control i World in Conflict!) odnalazł się w specyfice strzelanek? Bez najmniejszych problemów. Co więcej, studio zatrudniające pracowników z około 25 różnych krajów ma parę pomysłów na to, jak sprawić, że w sieci będziemy chcieli grać drużynowo, dobrze się przy tym bawiąc.
Krzycząc na kolegów
Studio Ubisoft Massive rozpoczęło spotkanie z Far Cry 3 od zabawnego zdania: tryb multiplayer w tej grze pokaże, dlaczego przyjaciele są ważni. „Zwykły Team Deathmatch sprowadza się do określenia tego, do kogo masz nie strzelać” – nakreślił filozoficznie sytuację Soundboy (czyli Magnus Jansen, producent gry) – „a w rozbudowanych trybach jeden błąd niedoświadczonego gracza sprawia, że wszystko się sypie”. Szwedzi chcą to zmienić i sprawić, że rozgrywka będzie drużynowa, a przy tym zachęcająca dla świeżaków. To zadanie trudne, ale, jak się okazało, nie niewykonalne.

Przekonałem się o tym w trybie Domination, którego zasady są proste – dwie drużyny walczą o utrzymanie kontroli nad punktami strategicznymi. Zaraz po rozpoczęciu zabawy skorzystałem z jednej z nowości w rozgrywce: tak zwanego „Battle Cry”, czyli bojowego okrzyku, zagrzewającego do walki pobliskich kompanów. Używając go, sprawiałem, że członkowie drużyny zyskiwali bonusy – regenerację zdrowia czy wytrzymałość. Oczywiście chłopaki mogli odpowiedzieć tym samym i w ten sposób podpakować moją postać. Generalnie rzecz biorąc, w ciągu kilku godzin spędzonych z grą sporo się nakrzyczeliśmy, ale wszyscy byli zadowoleni.
Jesteśmy w tej samej drużynie

W multiplayerze Far Cry 3 wcielimy się w dwie grupy – piratów lub rebeliantów. Każdej z nich przewodzi wyjątkowo wyrazista postać. Jedną z nich jest Vaas, psychol znany ze zwiastunów i kampanii dla jednego gracza.
Prosta mechanika sprawiała, że człowiek instynktownie kierował się w stronę ludzi, aby zyskać przewagę. I przy okazji nabijać punkty drużynowe, za które gra nagradza mocarnymi atakami. Cenne punkciki wpadały zresztą nie tylko za (przyjazne) wydzieranie się – dostawaliśmy je także za podnoszenie rannych sprzymierzeńców oraz zaznaczanie/tagowanie przeciwników i celów (to przy okazji prosta forma komunikacji między graczami). System kojarzy się z killstreakami z Call of Duty, ale kładzie większy nacisk na zachowania konstruktywne (pomoc ziomkom!), a nie destruktywne (zabijanie).
Bogu ducha winnych Belgów z przeciwnej drużyny roznieśliśmy kilkakrotnie z pomocą trzech specjalnych technik. Pierwsza na ułamek sekundy odsłaniała pozycję wrogów, co przydawało się ze względu na wielopoziomowość map. Dwa kolejne ataki były już bardziej bezpośrednie – jeden pozwalał zrzucić bomby w dowolne miejsce, drugi zdetonować broń biologiczną. Psychotropowy środek sprawiał, że „odurzeni” gracze nie odróżniali wroga od sprzymierzeńca, widząc wokoło demony z piekła rodem. „Jeśli biegasz sam” – podkreślił Soundboy – „nie będziesz wiedział, kto jest kim”. Pozostawanie w grupie ułatwiało wyjście z twarzą z takiej sytuacji i ograniczało ofiary. W Far Cry 3 będzie można bowiem przypadkowo (lub celowo) zabijać współtowarzyszy, ale stracimy przez to cenne punkty.
Pełna dominacja
W Far Cry 3 pograłem na padzie i klawiaturze plus myszka – w obu przypadkach sterowanie miało cechy, z których słynie seria Call of Duty. Przede wszystkim było przyjemne, miękkie i łatwo przyswajalne (z typowym rozkładem klawiszy, wzbogaconym o tagowanie i okrzyki). Bez najmniejszych problemów rozpocząłem eksterminowanie przeciwników i współdziałanie z towarzyszami, odbijając, broniąc lub atakując kolejne punkty na mapie Subpen. Naparzanie do wrogów z niemal każdej broni okazało się radosne i satysfakcjonujące. To dobrze skrojony, współczesny, intuicyjny w obsłudze shooter, w którym każdy będzie miał szansę coś ugrać.

Jedyną kwestią wymagającą poprawek i szlifów jest siła poszczególnych rodzajów broni. Być może to po części świadoma decyzja deweloperów, by dać graczom odpowiednio mocne narzędzia. Strzelba i ciężki karabin wydawały się jednak przesadzone – pierwsza z pukawek była zaskakująco łatwa w obsłudze i absolutnie śmiercionośna. Drugą można było ściągnąć kilka osób na jednym magazynku. Nawet z dużej odległości, bo karabin ten cechował się celnością doskonałą.

W Far Cry 3 będzie można spróbować dowolnego trybu rozgrywki na każdej z map. Autorzy zadbają, aby były one zróżnicowane. Nie uświadczymy jednak aren przesadnie dużych, bo „to strzelanka, a nie symulator joggingu” (jak zażartował w rozmowie Petter Sydow).
Arena Subpen, na której graliśmy w „dominację”, miała ciekawą konstrukcję i stopniowo odkrywała swoje tajemnice: na przykład wnętrze zardzewiałej łodzi podwodnej przy jednym ze strategicznych punktów. „Ważne jest to, żeby mapa była czytelna za pierwszym razem” – wyjaśnił Petter Sydow z Ubisoft Massive – „ale z każdą kolejną grą wydawała się coraz bardziej złożona”. Żeby osiągnąć taki rezultat, deweloper przeprowadza próbę: prosi swoich testerów o narysowanie na kartce mapy, na której przed chwilą grali. W połapaniu się w sytuacji pomaga interfejs, który wskazuje cele i informuje głosowo o ważnych zdarzeniach.
Karabin w prezencie
Granaty, miny, bomby, specjalne umiejętności, modyfikatory broni – wszystko to pojawi się w pełnej wersji Far Cry 3. Podczas spotkania z grą mogliśmy sprawdzić tylko przygotowane wcześniej „klasy”, ale to i tak wystarczyło, aby upewnić się, że będzie na co zbierać punkty doświadczenia.
W grze pojawi się edytor map. Autorzy starają się sprawić, aby był on przystępniejszy i łatwiejszy w obsłudze niż ten z „dwójki”. Szczegóły poznamy niedługo.
Poziomy wpadały błyskawicznie i w sposób cieszący oko (wbrew pozorom to ważna nagroda za osiągnięcia w walce), otwierając dostęp do nowych elementów. Także alternatywnych wersji zakończeń meczów. O co chodzi? Po starciu najlepszy gracz ze zwycięskiej drużyny mógł określić, co stanie się z najlepszym reprezentantem przegranych. Wybór sprowadzał się do akcji skrajnie brutalnej lub oswobodzenia. Specjalne wersje pozwolą spersonifikować bohatera. Ot, miły akcent dla potencjalnych sadystów lub spontanicznych wybawców.

Ubisoft Massive szykuje dodatek społecznościowy, który pozwoli wymieniać się unikatowymi rodzajami broni i odblokowywać nowe zabawki. Podczas rozgrywki znajdziemy zakodowane informacje. Po walce trzeba będzie je odszyfrować w aplikacji na smartfona. Pomogą w tym znajomi – na przykład za pomocą tokena przyspieszającego proces dekodowania. Zdobyte karabiny przeniesiemy do gry lub wyślemy osobom z listy przyjaciół.
Taniec z ogniem
Apogeum zmagań drużynowych okazał się tryb Firestorm, który twórcy przygotowali na pokaz w ostatniej chwili (z tego względu nie mamy z niego obrazków). „To najbardziej rozbudowany tryb, jaki stworzyliśmy” – pochwalił swoją ekipę Soundboy. Producent dodał, że jego podstawą jest ogień, który stał się ważną częścią serii od premiery „dwójki”. Instynktownie czułem, że będzie gorąco. I było – to wymagająca, ale też satysfakcjonująca forma zabawy, podczas której trzeba pokrzyczeć trochę do członków drużyny (tym razem nie w grze) i skoordynować działania.
Podpalenie punktu z zapasami wpływa nieco na wygląd i układ mapy – pewne zakamarki stają się niedostępne. Na mapie Temple nie miało to jednak zasadniczego wpływu na zabawę.
W meczach w Firestormie obie drużyny dysponują dwoma punktami z zapasami – każda ekipa musi obronić swoje i podpalić przeciwnika. Jeśli jednocześnie zapłoną obydwa cele wroga, rozgrywka przejdzie w stan tytułowej „nawały ogniowej”. W tym wypadku obie ekipy muszą dostać się do nadajnika satelitarnego, aby wezwać pomoc (nie wystarczy go użyć – trzeba jeszcze utrzymać pozycję przez jakiś czas). Gdy uda się to drużynie, która wcześniej podpaliła obie bazy oponentów, mecz zakończy się jej zwycięstwem. W przeciwnym przypadku zostanie wezwany samolot z wodą, który ugasi płonące miejsca na mapie i zabawa zresetuje się do stanu wyjściowego.

Wydawałoby się, że podbiegnięcie do bazy przeciwnika i podpalenie dwóch beczek z benzyną nie będzie niczym trudnym. Firestorm okazał się jednak prawdziwym sprawdzianem dla drużyny. Dzieje się tak za sprawą kilku mechanizmów – chociażby tego, że podpalenie punktu trochę trwa (ale nasze postępy się kumulują). Ogień płonie też tylko kilkadziesiąt sekund, w ciągu których musimy zniszczyć drugi punkt z zapasami. Okrzyki typu „bronię A”, „podchodzą pod C” lub „biegnijcie do B” były tu na porządku dziennym, co pokazuje, że Szwedzi trafili w dziesiątkę. Tryb wydawał się niezbalansowany, ale jak zapewnił Petter Sydow z Ubisoft Massive, cały czas wszystko jest testowane, omawiane i zmieniane przez deweloperów.
Ubisoft jest Massive
Czas spędzony z multiplayerem Far Cry 3 był bez dwóch zdań przyjemny – nie tylko dlatego, że polska drużyna wygrywała najczęściej. Ubisoft Massive wzbogacił płynny oraz szybki model rozgrywki o parę autorskich i przede wszystkim działających rozwiązań. Całość sprawiała wrażenie jeszcze odrobinę „rozklekotanej”, ale na doszlifowanie gry i dopięcie wszystkiego na ostatni guzik zostało kilka miesięcy. Jeśli będę miał okazję zagrać w strzelankę Ubisoftu, na pewno spotkamy się na Subpen, Temple i innych arenach sieciowych.