Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 sierpnia 2011, 10:00

autor: Jakub Wencel

Dragon's Dogma, czyli japońska gra RPG w zachodnim stylu

Najnowsza produkcja Capcomu połączy dynamikę dalekowschodnich zręcznościówek ze złożonością zachodnich RPG. Co wyjdzie z tej hybrydy?

Na dźwięk frazy „japońska gra role-playing osadzona w realiach fantasy” większości graczy z pewnością stają przed oczami baśniowe i egzotyczne, z punktu widzenia europejskiego odbiorcy, krainy rodem z serii Dragon Quest. Z góry przyjmuje się, że dalekowschodnia mentalność i uwarunkowania kulturowe muszą automatycznie oznaczać specyficzne, nie do końca przez nas – wychowanych na fantastyce Tolkiena – zrozumiałe podejście do tematu. Nadchodzące Dragon’s Dogma ma ambicję udowodnić, że nie tracąc w żaden sposób nic ze swojego stuprocentowo konsolowego wdzięku, także i japońska produkcja potrafi w udany sposób wziąć na warsztat realia klasycznego heroic fantasy. Choć Dragon’s Dogma nie zapowiada się na żadną rewolucję, to głównej idei stojącej za projektem (czyli przeniesieniu dynamiki systemu walki rodem z najpopularniejszych japońskich zręcznościówek na grunt wciągającego, otwartego role-playing) nie sposób odmówić ambicji.

Tytuł zabierze nas do bliżej niezidentyfikowanego świata, nieodbiegającego raczej od przyjętych w popkulturze i innych grach wideo realiów fantasy. Co oczywiste, pełen jest on zatem wojujących ze sobą królestw, quasi-średniowiecznych miasteczek, złowrogich smoków, heroicznych wojowników i podstępnych magów. Opowieść Dragon’s Dogma rozpocznie się w momencie, gdy uniwersum to po wielu latach nieobecności smoków nawiedzi jeden z przedstawicieli tej pradawnej rasy. Pojawienie się dawno niewidzianego potwora spowoduje chaos, a spokojne życie mieszkańców licznych miast stanie na głowie. Smok ma jednak najwyraźniej nieco bardziej wyszukane plany niż strasznie plebsu i... skradnie serce naszemu bohaterowi (zdaniem samych twórców sformułowanie to należy rozumieć jak najbardziej dosłownie). Dzięki temu nasza postać zyska rodzaj specyficznej więzi komunikacyjnej z latającym gadem – kierowani przez głos smoka wyruszymy na misję, która odkryje przed nami intrygę zagrażającą losom całego świata.

Ninja Gaiden spotyka Elder Scrolls.

Jak doskonale widać, twórcy są wyjątkowo oszczędni w opisywaniu głównego wątku fabularnego i wolą skupić się na szczegółach dotyczących mechaniki produkcji. O tej zaś wiemy już całkiem sporo. Przed rozpoczęciem zabawy stworzymy od podstaw własną postać, określając jej płeć, aparycję i przynależność do jednej z trzech klas – są to kolejno Fighter, Mage i Strider. Pierwszy z nich to typowy wojownik; ciężki do pokonania w zwarciu, chociaż powolny. Mag stanowi znakomite uzupełnienie na drugiej linii pola bitwy, z kolei Strider jest kimś w rodzaju połączenia szybkiego wojownika z łucznikiem. Posiada dwa zestawy broni – krótkie miecze do walki z bliska i łuk do ostrzeliwania przeciwników.

Wraz z postępami w rozgrywce rozwiniemy umiejętności naszego herosa i poprawimy jego bojową skuteczność, dokupując mu coraz lepsze elementy ekwipunku. Nie będziemy przy tym działać sami – nasza drużyna może liczyć nawet do trzech sterowanych przez sztuczną inteligencję pomocników. Także i oni będą się z czasem rozwijać, warto więc pilnować, by dotrwali cało do końca każdej misji, szczególnie że część oponentów może wymagać współpracy różnych typów bohaterów. Przykładowo w starciu z gryfem wojownik stanie się przydatny dopiero wtedy, gdy łucznik z powodzeniem „przybije” potwora strzałami do ziemi – wtedy ten pierwszy ma szansę błyskawicznie zadać mu śmiertelne obrażenia w zwarciu. By ułatwić grupową nawigację w ogniu walki, twórcy zaimplementują kilka prostych komend wydawanych drużynie, takich jak „atakuj”, „stop” czy „do przodu”.

Jednym z największych atutów Dragon’s Dogma ma być dynamiczny system potyczek, nastawionych przede wszystkim na zabawę zręcznościową. Ekipie Capcomu zależało na tym, by same starcia wydawały się jak najbardziej „naturalne”, dlatego zdecydowano się opracować specjalną opcję „chwytania” przeciwników, wychodząc z założenia, że to, co gry action-RPG do tej pory pomijały, to złożoność fizycznego kontaktu z wrogiem. Dzięki temu każdego z nieprzyjaciół, mniejszego od nas lub nam równego, będziemy mogli spróbować złapać i odpowiednimi przyciskami np. wypchnąć przed siebie lub przygwoździć do podłoża, efektownie dobijając. W przypadku większych potworów całość ma prezentować się jeszcze ciekawiej – przy projektowaniu tego rodzaju walk twórcy po raz kolejny nie chcieli powtórzyć błędów konkurencji. Na każdą napotkaną w grze dużą bestię będziemy mogli zatem się wspiąć i dosłownie „poczuć” jej wielkość. Opisany powyżej pojedynek z gryfem to tylko jeden ze sposobów poradzenia sobie z problemem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by złapać się atakującego nas z powietrza stwora i zmierzyć z nim na jego własnym grzbiecie.

Nieco bardziej podniecające od walki z niebieskiem żelkiem.

Oczywiście pojawią się też tradycyjne kombosy. Możliwa będzie walka bronią w połączeniu z tarczą, która oprócz pełnienia funkcji obronnej może służyć również do zadawania ciosów. Na skutek uproszczenia mechanizmów starć nie uświadczymy klasycznie rozumianych punktów magii – Capcom pracuje obecnie nad systemem, który miałby je zastąpić i który będzie prawdopodobnie związany w pewien sposób z szybkością rzucania zaklęć. Twórcy najwyraźniej trzymają jeszcze kilka asów w rękawie – jednym z ciekawszych aspektów potyczek ma być możliwość... robienia przynęt dla potworów z ciał poległych.

Nie samą walką jednak gracz żyje – świat Dragon’s Dogma w swoich założeniach ma nie odbiegać od ogromnych baśniowych krain znanych między innymi z serii The Elder Scrolls. Jego struktura będzie zupełnie otwarta i ponoć bez problemu znajdziemy się w każdym miejscu, które obejmuje linia horyzontu. A ma być co zwiedzać: wirtualne realia produkcji Capcomu zawrą tętniące życiem miasta, lasy, góry i doliny. Szczególnie skupiska ludności mają robić wrażenie. Największe z nich swoją architektoniczną złożonością przypominać będą miasta znane z cyklu Assassin’s Creed, a zamieszkiwać je ma ponad 200 mieszkańców, z których każdy przemówi własnym głosem i pochwali się unikalnym wyglądem. Miejskie życie zostanie zorganizowane w 24-godzinnym cyklu, a więc poobserwujemy mieszczan przy wykonywaniu ich codziennych czynności. Nic konkretnego jeszcze nie wiemy o opcjach interakcji z NPC-ami, ale twórcy zapowiadają, że czyny i słowa będą miały swoje konsekwencje i jeżeli okażemy się nieuważni, dostęp do niektórych części świata może zostać dla nas zamknięty.

Wszystkie te obietnice brzmią naprawdę imponująco, ale na ile możemy zaufać Capcomowi, że poprawnie uchwyci specyfikę tematu, w którym nie czuje się zbyt pewnie? Japońska firma póki co najbardziej przekonująco wypada w zapowiedziach dotyczących tego, co dla niej w Dragon’s Dogma charakterystyczne – czyli dynamicznego i robiącego duże wrażenie systemu walki. Jeśli chodzi zaś aspekty kojarzone raczej z czystym RPG, czyli fabułę, questy i świat gry, to dostępne informacje są dość powierzchowne i zdawkowe – najwyraźniej w tym wypadku będziemy musieli uzbroić się w cierpliwość. Twórcy przekonują w wywiadach o szacunku, jakim darzą całą tradycję zachodniego fantasy. Hideaki Itsuno, szef projektu, stwierdził nawet, że jest to gra, którą chciał zrobić, odkąd był uczniem liceum. I chyba już sam zapał ekipy odpowiedzialnej za ten tytuł powinien nastrajać optymistycznie.

Dragon's Dogma

Dragon's Dogma