Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 17 marca 2021, 13:56

Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?

Drzwi. Kilka desek, zawiasy, klamka, prosty zamek i gotowe. Ten z pozoru mało skomplikowany obiekt potrafi być jednak prawdziwym przekleństwem twórców gier. Dlaczego tak bardzo go nienawidzą?

Spis treści

Otwieranie i zamykanie drzwi to prawdziwa zgroza!

Drzwi w The Last of Us: Part II dodano głównie po to, żeby dać graczowi więcej możliwości podczas skradania się. Za drzwiami można się schować, gdy ktoś nas zauważy, czy spowolnić nimi przeciwników, zdobywając w ten sposób dodatkowy czas na ponowne ukrycie się. Jakie wiązały się z tym problemy?

Spokojnie Joel, to tylko drzwi.

Po pierwsze, trzeba było przygotować odpowiednie animacje otwierania oraz zamykania drzwi. Ze względu na niesamowicie wysoki standard pozostałych animacji w grze, twórcy nie mogli pójść tutaj na łatwiznę. Nawet otwierając drzwi w trakcie sprintu, nasza postać musi najpierw złapać za wystającą z nich gałkę. Wiązało się to z olbrzymią pracą animatora, który musiał się bardzo starać, żeby zachować odpowiedni balans między jak najlepszym wyglądem animacji a ich płynnością.

Gdy już udało się zrealizować realistyczne otwieranie, przyszła pora na dużo trudniejszy proces, czyli zamykanie drzwi. Na początku próbowano dać graczowi nad tym kontrolę. Testowano różne rozwiązania, łącznie z wymogiem przytrzymania odpowiedniego przycisku, ale nic nie działało zadowalająco. I choć można było pozbyć się problemu prostą cutscenką, projektanci rozgrywki bardzo chcieli tego uniknąć, żeby nawet na sekundę nie odbierać graczowi kontroli nad postacią oraz nie spowalniać akcji. Duże kłopoty sprawiła również odpowiednia animacja zamykania drzwi podczas sprintu.

NIC NIE PAMIĘTAM, ALE ZAMYKAM DRZWI

Pełną kontrolę nad operowaniem drzwiami umożliwili graczowi twórcy Amnesii. W ich produkcji to gracz decyduje, kiedy i jak szeroko otworzy drzwi. Sam musi je też za sobą zamknąć, np. uciekając przed wrogiem. W przypadku tego tytułu jest to jednak w pełni uzasadniony zabieg, który jeszcze bardziej wzmaga uczucie strachu i podnosi poziom adrenaliny u gracza.

UCHYLIĆ I STRZELIĆ

Także w VR-owym Arizona Sunshine drzwi miały spore znaczenie głównie dlatego, że nigdy nie wiedziałeś, czy nie kryje się za nimi żywy trup. Dlatego zwykle jednym kontrolerem uchylałem je delikatnie, a drugim wsadzałem w szczelinę pistolet.

Ostatecznie zdecydowano się na rozwiązanie, które było przede wszystkim funkcjonalne i wygodne dla gracza. Podczas walki wszystkie drzwi zamykają się automatycznie. Czasami dzieje się to powoli, ale gdy otworzymy drzwi bardzo szybko, to równie szybko się za nami zatrzasną. Taki efekt osiągnięto, tworząc zupełnie od nowa unikatowy rodzaj obiektu w silniku gry. Zgadliście. Znowu wymagało to sporo pracy.

Zostało jeszcze 51% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.