Otwieranie i zamykanie drzwi to prawdziwa zgroza!. Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?
- Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?
- Otwieranie i zamykanie drzwi to prawdziwa zgroza!
- Wiedźmińskie historie z drzwiami
Otwieranie i zamykanie drzwi to prawdziwa zgroza!
Drzwi w The Last of Us: Part II dodano głównie po to, żeby dać graczowi więcej możliwości podczas skradania się. Za drzwiami można się schować, gdy ktoś nas zauważy, czy spowolnić nimi przeciwników, zdobywając w ten sposób dodatkowy czas na ponowne ukrycie się. Jakie wiązały się z tym problemy?
Po pierwsze, trzeba było przygotować odpowiednie animacje otwierania oraz zamykania drzwi. Ze względu na niesamowicie wysoki standard pozostałych animacji w grze, twórcy nie mogli pójść tutaj na łatwiznę. Nawet otwierając drzwi w trakcie sprintu, nasza postać musi najpierw złapać za wystającą z nich gałkę. Wiązało się to z olbrzymią pracą animatora, który musiał się bardzo starać, żeby zachować odpowiedni balans między jak najlepszym wyglądem animacji a ich płynnością.
Gdy już udało się zrealizować realistyczne otwieranie, przyszła pora na dużo trudniejszy proces, czyli zamykanie drzwi. Na początku próbowano dać graczowi nad tym kontrolę. Testowano różne rozwiązania, łącznie z wymogiem przytrzymania odpowiedniego przycisku, ale nic nie działało zadowalająco. I choć można było pozbyć się problemu prostą cutscenką, projektanci rozgrywki bardzo chcieli tego uniknąć, żeby nawet na sekundę nie odbierać graczowi kontroli nad postacią oraz nie spowalniać akcji. Duże kłopoty sprawiła również odpowiednia animacja zamykania drzwi podczas sprintu.
NIC NIE PAMIĘTAM, ALE ZAMYKAM DRZWI
Pełną kontrolę nad operowaniem drzwiami umożliwili graczowi twórcy Amnesii. W ich produkcji to gracz decyduje, kiedy i jak szeroko otworzy drzwi. Sam musi je też za sobą zamknąć, np. uciekając przed wrogiem. W przypadku tego tytułu jest to jednak w pełni uzasadniony zabieg, który jeszcze bardziej wzmaga uczucie strachu i podnosi poziom adrenaliny u gracza.
UCHYLIĆ I STRZELIĆ
Także w VR-owym Arizona Sunshine drzwi miały spore znaczenie głównie dlatego, że nigdy nie wiedziałeś, czy nie kryje się za nimi żywy trup. Dlatego zwykle jednym kontrolerem uchylałem je delikatnie, a drugim wsadzałem w szczelinę pistolet.
Ostatecznie zdecydowano się na rozwiązanie, które było przede wszystkim funkcjonalne i wygodne dla gracza. Podczas walki wszystkie drzwi zamykają się automatycznie. Czasami dzieje się to powoli, ale gdy otworzymy drzwi bardzo szybko, to równie szybko się za nami zatrzasną. Taki efekt osiągnięto, tworząc zupełnie od nowa unikatowy rodzaj obiektu w silniku gry. Zgadliście. Znowu wymagało to sporo pracy.
Animacje to jednak nie wszystko. Poprawne udźwiękowienie drzwi również jest skomplikowanym procesem, nielubianym przez dźwiękowców. Do tego dochodzą jeszcze odpowiednie algorytmy SI, żeby przeciwnik nie blokował się na drzwiach, czy dodanie przez grafików podwójnych zawiasów, żeby wyglądało to dobrze przy otwieraniu drzwi w obu kierunkach. Tak. Drzwi w The Last of Us: Part II, podobnie zresztą jak w wielu innych grach, otwierają się w dwóch kierunkach niczym drzwi z westernowego saloonu. W ten sposób, obojętnie z której strony podejdzie do nich gracz, zawsze będzie mógł je popchnąć. Mało realistyczne, ale bardzo wygodne rozwiązanie.
Na koniec swego wpisu Kurt stwierdza, że prawdopodobnie nie było działu w firmie, który nie musiałby czegoś robić w związku z dodaniem drzwi do gry.

DRZWI SĄ NAJWIĘKSZYM WROGIEM SZTUCZNEJ INTELIGENCJI
Z drzwiami wiąże się również problem sztucznej inteligencji przeciwników. Wrogowie najczęściej mają określoną nawigację po danym etapie, która musi być zmieniana w zależności od tego, czy drzwi są zamknięte, czy otwarte. Zdarza się też, że gracze próbują blokować przeciwników, zamykając im drzwi tuż przed nosem. Twórcy Terminatora znaleźli jedno rozwiązanie na oba te problemy. Tytułowa maszyna nie otwiera drzwi, tylko je wyważa. Raz wyważonych drzwi nie da się już zamknąć, a gdy tylko rozpocznie się animacja wyważania, gracz nie może wejść z nimi w żadną interakcję.
Kłopoty pojawiają się jednak wówczas, gdy Terminator zacznie wyważać jedne drzwi, a gracz obejdzie go z drugiej strony i zacznie do niego strzelać. Teoretycznie przeciwnik powinien wtedy od razu zaprzestać wyważania, ale robi to dopiero po zakończeniu długiej animacji niszczenia drzwi. Czemu? Przerywając animację, Terminator zostawiałby drzwi w stanie tylko częściowej dewastacji, co wymagałoby nadania im nowych właściwości i stworzenia nowych animacji, a tym samym sporo dodatkowej pracy. Innym rozwiązaniem byłoby skrócenie animacji wyważania, ale to z kolei odbiłoby się negatywnie na jej aspektach wizualnych.


