Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Dragon Commander Publicystyka

Publicystyka 23 marca 2013, 12:00

autor: Krzysztof Chomicki

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy

Divinity: Dragon Commander gra, w której smok, posiłkując się w locie jetpackiem, prowadzi do boju zaawansowaną technologicznie armię, a w wolnych chwilach włada cesarstwem.

Chociaż intrygująca mieszanka gatunkowa, jaką studio Larian serwuje w Dragon Commanderze, od samego początku wyglądała dobrze na papierze, zeszłoroczny pokaz gry kazał powątpiewać w realne szanse na sukces tego złożonego projektu. Ambitni Belgowie nie dali jednak za wygraną i po 10 miesiącach intensywnych prac, jakie minęły od ostatniej prezentacji, produkcja wkroczyła na końcową prostą. Wreszcie mieliśmy okazję własnoręcznie przetestować ten tytuł i zobaczyć, jak to jest być smoczym rycerzem z jetpackiem na plecach.

Larian znany jest z wprowadzania raczej drastycznych zmian nawet na późnych etapach realizacji i nie inaczej stało się tym razem. Począwszy od pierwszej zapowiedzi, jednym z głównych problemów studia była kwestia przynależności gatunkowej gry oraz braku sprecyzowanego odbiorcy, do którego zostanie ona skierowana. Wprawdzie rozgrywka wciąż podzielona jest na trzy główne filary (dyplomację, zarządzanie wojskiem na mapie świata oraz bitwy toczone w czasie rzeczywistym), ale ostatecznie twórcy postanowili przedstawiać swoje dzieło przede wszystkim jako RTS-a osadzonego w świecie Divinity, spychając całą tę hybrydowość na dalszy plan. Nie jest to jednak rozpaczliwa próba sklasyfikowania Dragon Commandera ze względów marketingowych – w ostatnim czasie proporcje rozgrywki zmieniły się dość diametralnie właśnie na korzyść aspektów strategicznych.

Zacznijmy jednak od początku, bo opisanie tej produkcji wciąż nie należy do najprostszych. Gracz wciela się w dziecko cesarza, który został zabity w wojnie wypowiedzianej mu przez resztę własnego potomstwa. Ojcobójcy wykorzystali w walkach nieznaną wcześniej demoniczną technologię, która według maga Maxosa (którego fani Divinity powinni kojarzyć) stanowi wielkie zagrożenie dla całego świata. Rzecz jasna naszym zadaniem jest pokonanie rodzeństwa i unicestwienie źródła niebezpiecznej technologii, co przy okazji tłumaczy, czemu w późniejszych chronologicznie pozycjach (Dragon Commander to prequel całej serii) Rivellon jest pod tym względem zdecydowanie mniej rozwinięty.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #2

Aby było ciekawiej, główny bohater pochodzi z nieprawego łoża, przez co trudno mu zyskać przychylność ambasadorów czy generałów, bez których rządzenie państwem jest niemożliwe. Z początku więc latająca forteca, w której prowadzone są wszystkie rozmowy dyplomatyczne, świeci pustkami, a nieliczni obecni nie stronią od nazywania protagonisty bękartem. Wraz z pierwszymi sukcesami zdobywa on jednak kolejnych popleczników, a głównym problemem staje się podejmowanie decyzji kształtujących dalszy rozwój kraju.

Jeżeli ktoś już śledził losy tego tytułu, być może pamięta, że jeszcze do niedawna jego fabuła rysowała się nieco inaczej. Larian miał gotowy inny scenariusz, w którym po kolei poznawalibyśmy rozdziały interesującej ponoć historii, ale kiedy okazało się, że w skrajnych sytuacjach kampanię da się przejść nawet w dwóch turach, dotychczasową opowieść porzucono na rzecz czegoś bardziej elastycznego, złożonego głównie z początku i końca.

Właśnie od rozmów z załogą i pasażerami statku rozpoczynamy każdą turę kampanii dla pojedynczego gracza. W prezentowanym fragmencie musieliśmy między innymi rozstrzygnąć problem legalizacji małżeństw homoseksualnych. Ambasadorowie każdej z pięciu rozumnych ras, które zamieszkują podbijane przez nas tereny (elfów, krasnoludów, nieumarłych, impów i jaszczurów; ludzi reprezentuje sam bohater), mieli oczywiście własne zdanie na ten temat, ale zawsze było ono skrajnie przerysowane. Larian otwarcie mówi tu o satyrze politycznej, co pozwoliło studiu poruszać drażliwe tematy zaczerpnięte z nagłówków współczesnych gazet bez narzucania własnych poglądów, unikając tym samym niepotrzebnych kontrowersji.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #1

Tak oto zdewociały nieumarły nie chce dopuścić do przejścia ustawy o małżeństwach między osobami tej samej płci z pobudek religijnych, a prorodzinny krasnolud boi się demoralizacji dzieci. Z drugiej strony libertariańska jaszczurzyca uważa, że każdy powinien robić to, na co ma ochotę, imp twierdzi, że na takich weselach leje się najwięcej alkoholu, a elf sam wyszedł z całą propozycją, co akurat nie powinno nikogo dziwić. Trzeba przyznać, że wiele kwestii dialogowych było autentycznie śmiesznych – jak zwykle zresztą w przypadku produkcji tej ekipy – ale zastanawiam się, jak Belgom udało się wybrnąć chociażby z pytania o aborcję, które również miało znaleźć się w grze.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #2

Opowiadając się za którąś opcją, zyskujemy oczywiście przychylność jednych ras, a tracimy poparcie innych. Wszystkim równocześnie nie dogodzimy, ale warto rozważnie dobierać odpowiedzi, ponieważ od nich zależy, jakie karty otrzymamy w nagrodę, a te mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę w części strategicznej.

Co ciekawe, propozycje ustaw, z którymi wychodzą ambasadorowie, podobnie jak zażalenia przesiadujących w barze generałów, dobierane są losowo, po czym zostają wyłączone z puli dostępnych pytań aż do wyczerpania wszystkich problemów, jakie przygotowali twórcy. W praktyce oznacza to, że całą grę da się przejść kilkakrotnie, zanim cokolwiek zacznie się powtarzać. Nieco inaczej wygląda sprawa księżniczek – sami wybieramy jedną z czterech kandydatek na żonę, po czym decydujemy o jej dalszych losach w rozbudowanym wątku pobocznym o przynajmniej dwóch zakończeniach, który również ma wpływ na kwestie polityczne. W sumie oznacza to, że aby poznać wszystkie warianty historii każdej z ewentualnych małżonek, do kampanii trzeba będzie podejść co najmniej ośmiokrotnie!

Po uporaniu się z RPG-ową w wydźwięku dyplomacją przyszła kolej na część strategiczną, która przypomina – tak wyglądem, jak i sposobem prowadzenia rozgrywki – pełnoprawną grę planszową. Zasady są proste: mapa (która docelowo ma mieć kształt globu) podzielona jest na osobne terytoria, jakie dana strona konfliktu może wcielić do swojego państwa, przemieszczając na nie wojska. Zajęte obszary zaczynają generować dochód, potrzebny między innymi do powoływania nowych jednostek, co da się jednak zrobić tylko w specjalnych fabrykach, których jest jak na lekarstwo. Oznacza to, że armie często muszą pokonać niemałe odległości, zanim dotrą w pożądane miejsce, przez co warto inwestować w łodzie transportowe, które pozwalają chociażby wylądować na pozycjach przeciwnika od strony morza i przeprowadzić atak z zaskoczenia.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #1

Podczas projektowania części strategicznej ekipa Larianu postanowiła stworzyć prawdziwą planszówkę opartą na identycznych zasadach, wychodząc z założenia, że jeżeli ma ona stanowić część tytułu, to powinna być również w pełni grywalna jako samodzielny produkt. Tak powstał prototyp gry planszowej Divinity: Dragon Commander, którą studio ma wielką nadzieję dołączać do edycji kolekcjonerskiej pecetowego DC oraz sprzedawać również jako osobne dzieło.

W tym momencie autorzy przełączyli zabawę na tryb wieloosobowy 2 vs 2, oddając do naszej dyspozycji mysz i klawiaturę. Szybko okazało się, że tę partię gry faktycznie można potraktować jak osobną planszówkę – wystarczy ustawić automatyczne rozstrzyganie bitew i całkowicie zatracić się w planowaniu kolejnych ruchów. W multiplayerze odpada nawet część dyplomatyczna, ponieważ w tym wypadku karty generowane są przez specjalne budynki, znajdujące się na pewnych terytoriach, które należy jak najszybciej wcielić do własnego państwa. Wycięcie z trybu wieloosobowego wszystkich dialogów z ambasadorami, generałami czy księżniczkami było oczywiście konieczne, aby uniknąć ciągnących się godzinami tur, ale równocześnie obnażyło pozorność wpływu prowadzonej przez nas polityki na całą resztę rozgrywki.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #2

Część planszowa ma natomiast faktyczne przełożenie na partie RTS-owe. Kiedy gracz skończy swój ruch, na mapie ujawnione zostają poczynania jego oponentów. Jeżeli w jakimś miejscu spotkały się wrogie wojska, program pyta, czy chcemy zagrać którymiś kartami, po czym przenosi nas na w pełni trójwymiarowe pole walki.

O ten element obawiałem się najbardziej – na zeszłorocznej prezentacji sporo nam naobiecywano, ale pokazany prototyp wyglądał, niestety, nieciekawie. Na szczęście twórcy wzięli się w garść i zarzucili nietrafiony pomysł z potyczkami toczonymi wyłącznie w przestworzach. Teraz bitwy rozgrywane są przede wszystkim na lądzie, a do balonów, sterowców i żyrokopterów dołączyły również pojazdy naziemne i statki, dzięki czemu konflikty nabrały zdecydowanie większego rozmachu.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #1
Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #2

Karty, które pozyskujemy drogą dyplomacji, w różny sposób wpływają na warunki danej potyczki. Dla przykładu część z nich daje dodatkowe jednostki, niektóre je wzmacniają, a jeszcze inne potrafią na pewien czas wyłączyć budynki przeciwnika z użytku. Przed każdą bitwą można zagrać maksymalnie pięcioma kartami.

Poszczególne strony konfliktu rozpoczynają starcie z tymi jednostkami, które akurat stacjonowały na danym terytorium. Kolejne wojska można oczywiście powołać w odpowiednich budynkach, ale te trzeba najpierw wznieść, zajmując znajdujące się w pobliżu platformy, a poza tym odbywa się to kosztem populacji, która na każdej mapie jest ograniczona. Wszyscy korzystają z tej samej puli ludności, przez co wyczerpuje się ona w zastraszającym tempie, dlatego też zagranie odpowiednimi kartami i uprzednie przygotowanie armii w trybie planszowym zyskuje na znaczeniu. Jeżeli dysponujemy na starcie przeważającymi siłami, warto natychmiast zaatakować bazę wroga i przy odrobinie szczęścia wykończyć go w przeciągu kilku minut.

Chociaż starcraftowa taktyka zerg rushu (notabene często polecana przez samych twórców) jak najbardziej znajduje zastosowanie w Dragon Commanderze, to Larian – bardzo świadomie zresztą – postawił na zgoła odmienne założenia rozgrywki. Podczas gdy StarCraft bazuje na idealnym zbalansowaniu trzech diametralnie różnych frakcji, w produkcji belgijskiej ekipy wszyscy dysponują dokładnie tymi samymi jednostkami, które przed bitwą da się za to ulepszać na rozmaite sposoby, drastycznie zmieniając chociażby zasięg ich pocisków. Może wygląda to mniej ciekawie, ale – na ile jestem w stanie ocenić po tak krótkim czasie spędzonym z grą – sprawdza się naprawdę nieźle.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #3

Walki toczą się w zawrotnym tempie, nawet gdy gracze poświęcają początkowe chwile na rozbudowę armii, a przecież jest jeszcze to, na co wszyscy czekali, czyli smoki z jetpackami. Gracz może przybrać postać gada w każdym momencie, pod warunkiem, że kamera znajduje się w pobliżu jego wojsk. Jaszczurami lata się naprawdę przyjemnie (i szybko!), a ich umiejętności potrafią odwrócić losy bitwy, ale równocześnie nie są to istoty na tyle potężne, aby móc z ich pomocą wygrać całe starcie, ignorując zupełnie kwestie zarządzania armią (i vice versa). W Dragon Commanderze naprawdę liczy się synergia obu sposobów prowadzenia potyczek, co moim zdaniem jest niemałym osiągnięciem Belgów, zwłaszcza że – o dziwo – RTS i zręcznościowy symulator smoka tworzą tu spójną i nierozerwalną całość.

Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - ilustracja #4

Mimo znacznych cięć w warstwie politycznej, która zdaje się mieć o wiele mniejszy wpływ na część strategiczną niż pierwotnie zapowiadano, wszystko wskazuje na to, że Larianowi uda się wywiązać z większości składanych obietnic, co przy tak ambitnym tytule byłoby niemałym osiągnięciem. Modularna konstrukcja fabuły wraz z ogromnym potencjałem, jaki daje połączenie planszówki, RTS-a i zręcznościówki, sprawia, że Divinity: Dragon Commander ma szanse zagościć na naszych dyskach na długie miesiące. Oczywiście pod warunkiem, że ktoś grę w ogóle kupi, bo już nieraz mieliśmy, niestety, okazję zobaczyć, jak kończą nazbyt oryginalne dzieła. Oby nie tym razem.

Divinity: Dragon Commander

Divinity: Dragon Commander