Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Disciples: Liberation Publicystyka

Publicystyka 12 sierpnia 2021, 16:00

Disciples: Liberation to nie jest gra dla fanów serii, ale...

Disciples: Liberation jawi mi się jako przyzwoita propozycja na długie jesienne wieczory. Nie jest to gra idealna, a z kultową „dwójką” ma ona jeszcze mniej wspólnego niż część trzecia. Stosunek ceny do zawartości wypada jednak na jej korzyść.

„Niespodzianka”, „grom z jasnego nieba”, „trzęsienie ziemi” – chyba żadne z tych określeń nie zostało użyte w zapowiedziach Disciples: Liberation. Prędzej można było doszukać się metafor o zabarwieniu nekromantycznym: że niby deweloperzy ze studia Frima udali się na growe cmentarzysko, wykopali kilka trupów, pozszywali z sobą ich części i stworzyli własnego potwora. Dalekiego od ideału, ale całkiem sympatycznego i szukającego aprobaty ludzi. Obawiam się, że ci mogą jednak na jego widok zakrzyknąć: „Odmieniec!”, „To nie twoja ręka!”, „Wracaj do piachu!” – i nawet nie próbując go poznać, odrzucić straszydło raz na zawsze...

Ekhem... O czym to ja...? A tak, Disciples. Czwarta odsłona tej serii ma szansę się udać, w niewielkim chociaż stopniu wypełniając pustkę powstałą za sprawą Ubisoftu, który niczym nożem uciął cykl Heroes of Might and Magic. Sęk w tym, że Liberation to gra skierowana raczej do jego fanów niż do stałych bywalców świata Nevendaar.

Remember me?

Na papierze wszystko zdaje się mieć ręce i nogi – pierwszy trailer wydawał się odpowiednio mroczny i klimatyczny, a twórcy chwalili się 80-godzinną kampanią, mającą składać się z ponad 270 zadań, do wykonania których zrekrutujemy jednostki przeszło 50 różnych typów. Języczek u wagi stanowi tu słowo „kampania” – jedna, olbrzymia historia (a nie cztery oddzielne), w której pokierujemy drużyną dowodzoną przez obdarzoną magicznymi mocami Avyannę. Nie oznacza to braku znanych z poprzednich odsłon frakcji; elfy, Legion Potępionych, nieumarli i imperium są w Liberation obecne, ale pełnią inną funkcję niż chociażby w Disciples 3.

Zamiast nimi dowodzić, z każdą bowiem możemy się sprzymierzyć. Na początku przygody ich przedstawiciele są do nas nastawieni neutralnie (trochę jak w Grim Dawn), ale podejmowane decyzje – udzielenie komuś pomocy, zabicie wskazanej postaci czy zgłoszenie sprzeciwu w jakiejś kwestii – mają przełożenie na stosunek NPC do wesołej gromadki Avy. To, czyją sprawę poprzemy (zamierzenie lub nie), wpłynie z kolei na budynki, jakie będziemy mogli postawić, a w konsekwencji – na możliwe do zrekrutowania jednostki. Ale nie tylko, gdyż twórcy ze studia Frima obiecują pięć różnych zakończeń gry, determinowanych właśnie naszymi decyzjami.

Tour de Nevendaar

Bazą wypadową Avyanny jest tajemniczy Zamek Ylliana – znany też jako Miasto Aniołów (i dziwnie podobny do Przystani z HoMMV) – do którego trafiamy dzięki mocom protagonistki po swego rodzaju prologu. Jest to króciutka sekwencja związana z egzekucją pewnego skorumpowanego kapłana. Podczas misji, muszącej oczywiście pójść niezgodnie z planem, towarzyszy nam Orion – wierny kompan Avy, z którym dziewczyna uciekła z ich rodzinnej miejscowości (The Lows), gdy jej zdolności objawiły się po raz pierwszy i zaczęła za nią węszyć organizacja znana jako The Veil. Od tego czasu para przyjaciół podejmuje się mniej lub bardziej intratnych zleceń – po drodze zdobywając miano Bliźniaków Zmierzchu – aż wreszcie, akurat gdy trafia się wyjątkowo popłatna fucha, wszystko bierze w łeb.

RPG pełną gębą

Postawienie na jedną bohaterkę miało chyba zbliżyć graczy do postaci i ułatwić nowym odbiorcom wejście w świat Nevendaar. To ostatnie się udało. Twórcy poszli jednak za ciosem i uczynili z Avy postać przez duże P. Protagonistce dobieramy ekwipunek, który wpływa nie tylko na jej statystyki, ale i wygląd, a znalezione przedmioty można ulepszać. W tym celu trzeba jednak wybudować kuźnię, a doskonalenie wyposażenia wymaga opłaty w złocie i surowcach. Towarzysze Avyanny również mają modyfikowalny ekwipunek, ale został on ograniczony tylko do broni i zapewniającego pasywną umiejętność kryształu

W trakcie powstałego zamieszania bohaterom udaje się spektakularnie uciec do Zamku Ylliana. Po jakimś czasie – to jest po przeklikaniu się przez kilka okienek, bo żeby zrobić cokolwiek innego, potrzebujemy zasobów i schematu – wyruszają jednak na poszukiwanie sojuszników z wymienionych wcześniej frakcji. Skierować możemy się do jednego z czterech regionów – na dotknięte rebelią Wdowie Równiny, do pochłoniętego trwającymi uroczystościami Heuriku, w głąb lasów Grayleaf lub pierwotnie krasnoludzkiego regionu Whitelands. Wybór niby należy do nas, ale twórcy sugerują „słuszną” kolejność zwiedzania świata, poprzez przypisanie każdej krainie poziomu trudności: pierwsza stanowi wyzwanie łatwe, dwie kolejne to odpowiednik „normala”, a ostatnia „harda”. Pomiędzy regionami można – a gdy będziemy mogli usuwać skażenie, nawet trzeba – dowolnie się przenosić i próbować swoich sił w każdym z nich. Ja zdecydowałem się na tę zalecaną ścieżkę.

Wdowie Równiny prezentują się dość swojsko. Przejęty tartak produkuje mi deski, a skażenie blokuje dostęp do skrzyni ze skarbem. Istna sielanka.

Popiół i pył, pożary, powykręcane stwory – Heurik nie jest już tak gościnne…

Od tego momentu na dobre zaczynamy smakować Disciples: Liberation, więc przestaję spoilerować Wam cokolwiek. Dodam tylko, że w każdej krainie mamy do wykonania po kilka zadań i nawet te pozornie poboczne misje nie są całkowicie oderwane od wątku przewodniego danej lokacji. Można powiedzieć, że wzbogacają ogólny obraz w detale. Same questy potrafią zaciekawić, a wydarzenia czasem przybrać nawet nieco nieoczekiwany bieg, ale nowa jakość to jednak nie jest. Niemniej śledzi się je całkiem przyjemnie, a nieźle udźwiękowione (niestety nie w stu procentach, choć może to „zasługa” wersji beta gry) dialogi może i przypominają wypowiedzi wyjęte ze średnich lotów powieści fantastycznej, ale – o ile nie spodziewacie się po postaciach elokwencji rodem z kart sagi Andrzeja Sapkowskiego – o ten aspekt nowego Disciples możecie być raczej spokojni.

Ile Disciples jest w Liberation?

Niemniej obaw do niepokoju nie brakuje, a powinni je mieć zwłaszcza ci, którym nie przypadła do gustu trzecia część serii. Liberation jeszcze bardziej odchodzi bowiem od standardów kultowej „dwójki”. Przede wszystkim nie spodziewajcie się syndromu jeszcze jednej tury – te mają zastosowanie jedynie w walkach; poza nimi poruszamy Avyanną do woli. Pochwalam to rozwiązanie, bo kończenie kolejki po wykonaniu kilku kroków potrafi znużyć. Nie pojmuję jednak, czemu twórcy wyrzucili do kosza system dobowy czy charakterystyczne dla cyklu rzucanie czarów z poziomu mapy strategicznej.

Spłoooniesz! Dzięki heksom pole walki jest dość przejrzyste. Szkoda tylko, że nie można obracać kamery. W „trójce” się dało.

Tak, dobrze rozumiecie. Magia, którą dysponuje wyłącznie główna bohaterka, została ograniczona do starć. Po odnalezieniu odpowiednich schematów, odblokować można w sumie ponad 80 zaklęć należących do pięciu kategorii (martial, twilight, divine, primal i unholy). Za pomocą czarów leczymy sojuszników, pozbywamy się negatywnych statusów, możemy też potraktować wroga wiązką energii itd. Standard, nie? Korzystanie z nich dodatkowo ułatwia i tak już w sumie prostą zabawę. Kilka potyczek wystarczy, żeby nauczyć się manipulować sztuczną inteligencją wrogów, którzy zamiast dobić ledwie trzymającą się na nogach jednostkę, z radością zaatakują taką z pełnym paskiem zdrowia, jeśli tylko postawimy im ją przed nosem, a tę drugą przesuniemy o kilka pól. Że nie wspomnę o sytuacjach, w których Avy i Ori (bez wsparcia armii) stawali przeciwko trzem wrogim żołnierzom, paladynowi oraz kapłance i wystarczyło przeczekać turę lub dwie, aby pierwsza trójka wystawiła się na atak, podczas gdy pozostałe dwie jednostki krzątały się bez celu po przeciwnej stronie pola walki.

Lochy i smoki

Oprócz quasi-otwartego świata w Disciples: Liberation zwiedzimy także podziemia, w których pokierujemy bezpośrednia Avy, a nie – jak na mapie świata – jej koniem. Twórcy zapewniają, że tego typu miejscówki stanowią jedną czwartą dostępnej w grze przestrzeni, a w trakcie ich eksploracji natkniemy się na zagadki. Na te ostatnie rzeczywiście natrafiamy, ale na miano łamigłówek to one nie zasługują. Ot, są to wykonywane niemal automatycznie proste czynności.

Pojedynków jest tu sporo – momentami miałem wręcz wrażenie, że za dużo – a sytuacji, w których możemy wykpić się od wyciągania broni krasomówstwem, pojawia się jak na lekarstwo. Co więcej, starcia dość szybko zaczynają wyglądać podobnie – Ori podkrada się do wrogów i skrobie ich sztyletem po pleckach, Avy czaruje, sporadycznie sięgając po broń, a umiejętnie przesuwane „zwykłe” jednostki pozwalają trzymać wroga tam, gdzie chcemy (o ile wystawimy je w pierwszym rzędzie, bo kilka można zostawić nieco z tyłu, by automatycznie robiły użytek ze swoich umiejętności pasywnych). Potem, gdy zyskujemy dostęp do nowych typów żołnierzy, zabawa nieco się komplikuje, ale nie jakoś przesadnie.

Jednostki mogą zginąć, towarzysze – tacy jak Orion, na których mamy w sumie dziewięć slotów w menu – nie (choć mogą odłączyć się od drużyny, jeśli nie przypadną im do gustu nasze decyzje). Tym samym nie musimy ich wskrzeszać, jeśli padną podczas walki. Prowadzi to do nieco kuriozalnych sytuacji, kiedy prościej jest poświęcić bohatera niż ulepszoną o kilka poziomów jednostkę. Te szkolimy zaś albo przez zdobywanie doświadczenia w wygranych pojedynkach, albo – za drobną opłatą – w odpowiednim budynku w naszej siedzibie.

Przys… to znaczy Zamek Ylliana. Częściowo urządzony.

Kopcące pochodnie, rozwalone klatki, krew i narzędzia tortur… To już dark fantasy? Niekoniecznie.

Złota i innych zasobów do tego potrzebnych (w grze zdobywamy również żelazo, drewno oraz cztery rodzaje magicznych esencji) raczej nam nie zabraknie – ich źródłem są bowiem zarówno otrzymywane po starciach nagrody, jak i skarby znajdowane na mapie czy kontrolowane przez nas budynki produkcyjne. Te ostatnie występują poza Zamkiem Ylliana i tak długo, jak nie zostaną odbite przez wroga, będą generować stały przypływ surowców. Nie trzeba zajmować całego obszaru tak jak w poprzednich odsłonach serii.

Trochę to wszystko uproszczone – jakby twórcy Disciples: Liberation chcieli mieć pewność, że nie będziemy musieli ciułać zasobów czy broń Boże nie popełnimy błędu. Stworzone budynki da się zastąpić innymi, a potem przywrócić, umiejętności Avyanny – powiązane z trzema drzewkami (walka, nefilim i magia), w które inwestujemy zdobywane za poziomy doświadczenia punkty – zresetować za marny tysiąc monet. Niby fajnie, bo zachęca to do eksperymentowania, ale według mnie taka opcja nie powinna być dostępna ot tak, w dowolnym momencie.

Spójrz na siebie

One does not simply walk into Mordor, huh?

Na koniec zostawiłem kwestię oprawy audiowizualnej, bo jej ocena wydaje się szczególnie subiektywna. O ile stonowana, choć specjalnie niewyróżniająca się muzyka pasuje i podkreśla klimat świata Nevendaar, o tyle do wizualiów nie jestem przekonany. Poprzednie odsłony cyklu posiadały swój specyficzny, mroczny styl, który fani tak pokochali. Tutaj zaś trafiamy do kolejnej niczym niewyróżniającej się krainy fantasy. Gdyby zamazać tytuł gry i pojawiające się w niej nazwy własne, trudno byłoby zgadnąć, że ma się do czynienia z kontynuatorem serii. Analogia do Diablo 2 i 3 nasuwa się sama. Żeby to jeszcze wyglądało ładnie. Tymczasem całość prezentuje się dość biednie, a projekty postaci mogłyby równie dobrze zostać wyjęte z jakiejś produkcji mobilnej.

Wygląd elfki rozczarowuje, ale skubana wie, co mówi.

I gdyby Disciples: Liberation było reklamowane jako tytuł AAA, pewnie by mi to przeszkadzało. Kiedy jednak usuniemy jedno A, jednocześnie odejmując od ceny gry ze 100 złotych, okazuje się, że dziełku studia Frima można wiele wybaczyć. Nie jest idealne, trochę cierpi na kryzys tożsamości, zakochanych w „dwójce” fanów marki z pewnością odrzuci, a rynku nie zawojuje, ale zainwestowanie w nie czasu i pieniędzy może się zwyczajnie opłacić. Sam będę wyglądał zapowiedzianej na ostatni kwartał tego roku premiery z delikatnym entuzjazmem, licząc, że nowe Disciples zapewni mi rozrywkę na długie jesienne wieczory.

O AUTORZE

Nie jestem wielkim fanem serii Disciples. W czasach, gdy triumfy święciło obrośnięte kultem Mroczne Proroctwo, chętniej sięgałem po bardziej popularne Heroes of Might and Magic. Do Liberation podchodziłem więc bez balastu doświadczeń (choć wcześniej pograłem trochę w „trójkę”, którą uważam za nieco mniej przystępną od „czwórki”, ale jednocześnie ciekawszą i głębszą pod względem gameplayu i klimatu). Testowałem je przez kilkanaście godzin, w czasie których udało mi się ukończyć główne zadania na Wdowich Równinach i w Heurik, a także wykonać część questów pobocznych. Co istotne, na najwyższych ustawieniach graficznych nie natrafiłem na żadne problemy techniczne, mimo że korzystałem ze średniej klasy peceta.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do bety gry otrzymaliśmy od polskiego oddziału firmy Koch Media.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,3%
W czasie rzeczywistym
47,7%
Zobacz inne ankiety
Disciples: Liberation

Disciples: Liberation