Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 stycznia 2010, 12:17

autor: Szymon Liebert

Diablo III - Witch Doctor

Ile dobrze znanego wszystkim Nekromanty jest w nowym Witch Doctorze? Między innymi na to pytanie staramy się odpowiedzieć w naszym kolejnym artykule, poświęconym nadchodzącej trzeciej części Diablo.

Ekipa Blizzarda, rozpoczynając prace nad Diablo III, postanowiła stworzyć grę, która będzie prawdziwą kontynuacją, zawierającą zupełnie nowe pomysły. Na przykładzie omawianego przed tygodniem Barbarzyńcy szybko okazało się, że pewne powtórzenia są nieuniknione, bo w końcu bohaterowie z Diablo II wyznaczyli zakres możliwości i ustanowili pewne archetypy postaci. Oczywiście twórcy nie poddali się i mimo wszystko forsują świeże podejście do projektu klas, w których fani doszukują się jednak odniesień. Jeśli spojrzeć w ten sposób na Witch Doctora, to zdecydowanie przypomina on Nekromantę z poprzedniej odsłony serii, chociaż naturalnie zmierza w nieco innym kierunku. Postaramy się zebrać wszystkie najważniejsze informacje o tym ciekawym herosie, by poznać jego specyfikę.

Na pierwszy rzut oka Witch Doctor może kojarzyć się z charakterystycznymi Szamanami Fetyszy z poprzedniej części gry, którzy potrafili wskrzeszać swoich pobratymców – w końcu jeden z nich nazywał się nawet Witch Doctor Endugu (w polskiej wersji Leśny Doktor Endugu). To właściwie dobry trop, bo nasz nowy bohater rzeczywiście posiada podobne zdolności i jest za pan brat z Fetyszami. Zacznijmy jednak od początku – Witch Doctorzy wywodzą się z obszaru zwanego Teganze, znajdującego się w dżunglach Torajan. Kraina ta leży na południowy zachód od Kurast, czyli miasta, które zwiedziliśmy w akcie trzecim Diablo II. Teganze cechuje się występowaniem wielu różnych klanów, znanych jako umbaru – przedstawicielem jednego z nich jest właśnie Witch Doctor, w niektórych kręgach uważany wyłącznie za nieco niepokojącą legendę.

Podobieństwo Witch Doctora do Szamanów Fetyszy z Diablo IIod razu rzuca się w oczy.

Żeby zrozumieć istotę tej odzianej w maskę postaci, trzeba poznać obyczaje jej ludu. Witch Doctor pochodzi z plemienia Pięciu Wzgórz (Tribe of the Five Hills), które prowadzi odwieczną walkę z konkurencyjnymi klanami Siedmiu Kamieni (Clan of the Seven Stones) i Zacienionej Doliny (Tribe of the Clouded Valley). Konflikt ten jest dość nietypowy, bo ma charakter właściwie rytualny – zmagając się ze sobą reprezentanci umbaru, dopełniają tradycji i wchodzą w posiadanie niewolników, którzy mogą zostać poświęceni bogom. Ludy te wierzą w tzw. Mbwiru Eikura, czyli „platoński” prawdziwy świat, kryjący się za doświadczaną przez nas fizyczną powłoką. Witch Doctorzy potrafią docierać do tych krain poprzez rozmaite rytuały oraz spożywanie ziół, które pozwalają wejść w odpowiedni stan umysłu (czyli Ghost Trance).

Powyższy opis tła fabularnego Witch Doctora pokazuje, że jest on postacią silnie związaną ze światem duchów i wierzeń. Sami twórcy, opisując tę klasę, odwoływali się niejednokrotnie chociażby do szamanów voodoo, co oczywiście jest już konkretnym tropem. Bohater będzie fanatycznym, podstarzałym mistykiem plemiennym, operującym niekoniecznie czystymi siłami natury czy magii. Zamiast miotania piorunów czy stawiania ścian ognia skupi się on na przyzywaniu żywych trupów i demonów oraz używaniu najróżniejszych mikstur, ziół, wywarów czy nasycaniu prawdziwych obiektów magią rodem z opowieści o haitańskich kapłanach. Witch Doctor, jak powiedział Leonard Boyarsky – główny projektant świata w Diablo III, to postać po wielu życiowych przejściach, korzystająca z najbardziej nieczystych mistycznych mocy.

W skórze Witch Doctora zdruzgoczemy stan psychofizyczny wrogów, wysadzimy ich w powietrze i nastraszymy przyzwanymi istotami. Wśród tych ostatnich znajdą się nieumarli, którzy wspomogą nas w specyficzny sposób. Zamiast jednego powolnego pomagiera otrzymamy bowiem tzw. Ścianę Zombie (Wall of Zombies), wzywającą do pomocy prawdziwą hordę ożywionych ciał, dosłownie wyskakujących spod powierzchni ziemi. Innymi charakterystycznymi sprzymierzeńcami będą małe demoniczne kundle (tzw. Zombie Dogs, zwane wcześniej Mongrels), które posłużą za mięso armatnie a także jako sposób na zadawanie obrażeń przeciwnikom (będzie można je po prostu „zdetonować”). To tylko główne poglądowe cechy Witch Doctora, mające na celu pokazanie ogólnego zarysu tej postaci. Jak natomiast prezentują się konkrety?

Szarańcza (Locust Swarm) rozprzestrzeni się wśród wrogów.

Pierwsze z trzech drzewek umiejętności Witch Doctora, nazwane roboczo Spirit, skupi się na defensywnych i taktycznych zagrywkach. Otrzymamy w nim zdolności pomagające regenerować manę (Spirit Vessel), wysysać ją z wrogów (Soul Harvest), zwracać z czarów (Meditation) i przenosić część kosztu zaklęć na punkty życia (Ritual of Blood). Dzięki czarom z tej kategorii wzmocnimy naszą postać (zwiększając obrażenia od magii przy pomocy Rituals), nastraszymy wrogów, przywdziewając spektralną maskę (Horrify) i powodując u nich paranoję, dzięki czemu staną po naszej stronie (Mass Confusion). Moc Spirit pozwoli nam też stać się chwilowo nieśmiertelnym (Death Pact) i niewidocznym dla wrogów (Spirit Walk) oraz oczywiście zadawać obrażenia. W tym przypadku użyjemy ataków obszarowych (Spirit Barrage), zwiększymy własną skuteczność przeciwko rannym wrogom (Spirit Sense) i wyślemy na nich duchy (Haunt).

Miłośnicy zombie otrzymają bogaty zestaw umiejętności, składający się ze wspomnianej Ściany Zombie (Wall of Zombies) i nieumarłych psów (Summon Zombie Dog), które będzie można zdetonować (Sacrifice) oraz prawdopodobnie w pewien sposób modyfikować. Oprócz tego zobaczymy w akcji wściekłego żywego trupa (Zombie Charger), który rzuci się na wrogów oraz dużego i silniejszego pomocnika (Gargantuan). Statystyki wielu naszych podwładnych będzie można nieco polepszyć przy użyciu czaru Ferocity. Korzystającemu z wszystkich możliwych środków Witch Doctorowi pomogą również pasożyty (Parasite) i nieumarli, chwytający wrogów spod ziemi (Grasp of the Dead). Podobnie jak w poprzednim drzewku znajdzie się też coś dla samego bohatera – przykładowo rytuał pozwalający odnawiać manę i punkty życia (Mind and Body).

Ogniste nietoperze (Firebats) drobnym żartem ze StarCrafta?

Ostatnia ścieżka do wyboru zabierze nas do krainy voodoo. Amatorzy tej magii będą w stanie przywołać do pomocy czarowników Fetyszy miotających zaklęcia na wrogów (Hex) i tworzących ogniste pułapki (Pit of Fire) oraz pająki atakujące wszystko, co się rusza (Corpse Spiders). To nie koniec potworności – skorzystamy też z usług szarańczy rozprzestrzeniającej się na kolejnych przeciwników (Locust Swarm), jadowitych żab (Plague of Toads), ognistych nietoperzy (Firebats), a nawet całej armii wspomnianych Fetyszy (Fetish Army). Oczywiście pojawi się też kilka bardziej strategicznych umiejętności, np. zwiększających obrażenia czarów (Blood Rites), tworzących chmurę kwasu (Acid Cloud), wpływających na statystyki naszej postaci (Jungle Fortitude) i pozwalających miotać wybuchowymi czaszkami (Skull of Flame).

Z klasą Witch Doctora wiążą się pewne kontrowersje. Przede wszystkim, mówi się o tym, że w znacznym stopniu przypomina ona Nekromantę, oczywiście prezentując odmienną stylistykę i mitologię. Ekipa Blizzarda broni oryginalności pomysłu, chociaż przyznaje, że rzeczywiście są pewne podobieństwa i inspiracje. Różnica między szamanem a Nekromantą polega głównie na tym, że pierwszy z nich wykorzystuje przyzywane istoty jedynie w formie rozpraszaczy, pozwalających utrzymać przeciwników na dystans. Jednocześnie Witch Doctor sam zadaje spore obrażenia, nie dbając o dalszy los swoich sprzymierzeńców. Podsumowując, zdaniem Blizzarda bohaterowie różnią się od siebie na tyle, że obaj mogliby zostać bez problemów umieszczeni w grze (z czym zresztą wiążą się plotki odnośnie powrotu Nekromanty w ewentualnym dodatku do „trójki”).

Plaga żab (Plague of Toads). Gdy ktoś na nie nadepnie, zostanie zatruty.

Inną kwestią jest sprawa małego zróżnicowania umiejętności postaci. Jay Wilson przypomniał, że drzewka skillów Witch Doctora są jeszcze we wczesnych fazach rozwoju, więc na pewno mnóstwo elementów zostanie zmodyfikowanych. Nie każda klasa musi oczywiście dysponować taką samą porcją możliwości i buildów (czyli zestawu wybranych zdolności), ale Blizzard obiecuje, że w tym aspekcie gra nas nie zawiedzie. Na razie niestety dalszy przebieg prac nad specyfiką Witch Doctora jest nieznany, więc trudno powiedzieć coś więcej na ten temat. W zamian za to możemy zobaczyć postać w akcji na kilku zdjęciach i krótkich filmach. Możliwość wyplucia na wrogów dziesiątek żab, nietoperzy, pasożytów czy innych okropieństw na pewno będzie emocjonującym i unikalnym przeżyciem.

Na zakończenie wypada przypomnieć, że Witch Doctor jako zadeklarowany caster, skorzysta z klasycznego systemu many (prawdopodobnie jako jedyna postać w Diablo III). Ilość i szybkość regeneracji energii zmodyfikujemy wspomnianymi umiejętnościami oraz przedmiotami (także health orbami, czyli kulkami życia wypadającymi z wrogów). W tej odsłonie serii nowe znaczenie otrzyma wyposażenie klas miotających magią – wiele broni i elementów zbroi będzie bowiem zawierało bonusy procentowe do obrażeń od czarów. W praktyce oznacza to, że Witch Doctor bez wsparcia mocnego sprzętu niewiele zdziała. To wpisuje się w politykę Blizzarda, który niejednokrotnie podkreślał znaczenie zbierania coraz lepszych artefaktów. Witch Doctor, niezwykle specyficzny jegomość, na pewno otrzyma kilka dziwacznych zabawek.

Szymon „Hed” Liebert

Diablo III

Diablo III