Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 sierpnia 2009, 13:36

Diablo III - Już graliśmy! (gamescom 2009)

Na gamescomie zagraliśmy w Diablo III! do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.

Diablo III wzbudziło mnóstwo emocji na targach gamescom 2009, co najlepiej potwierdza kolejka, w której trzeba było najpierw nieźle się wystać, aby mieć możliwość przetestowania nowego hack n’ slasha Blizzard Entertainment. Zaprezentowane demo gry pozwalało spędzić kilkanaście minut w pustynnej scenerii, zaś do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.

Rozgrywka rozpoczęła się w momencie, gdy bohater miał już za sobą kilkanaście poziomów doświadczenia i parę ciekawych przedmiotów w ekwipunku. Nadrzędnym zadaniem było przedostanie się do obozowiska, które zostało odcięte od świata przez grasujące na pustyni potwory z piekła rodem. Zabawa nie zaczęła się jednak w mieście, jak to bywało w poprzednich częściach. Tym razem bohater na samym początku lądował zawsze u zamkniętych wrót i mógł iść tylko w jednym kierunku. Dopiero później teren gry się nieco rozgałęział i w zależności od tego, jakie zakamarki zwiedziliśmy, trafiały się różne questy. Do Diablo III podchodziliśmy trzy razy, starając się za każdym z nich zwiedzać inne lokacje niż wcześniej i co ciekawe – zawsze znajdując inne zadania poboczne. Wniosek z tego, że mapy w nowej grze spod znaku Blizzard Entertainment będą zapewne imponować swoim rozmachem i prawdopodobnie z łatwością przebiją pod tym względem te z poprzedniej części serii.

Połacie złocistego piasku nie były jedyną scenerią dostępną w prezentowanej na targach w Kolonii wersji gry. Od czasu do czasu można było się natknąć na teleporty, które przenosiły bohatera (lub bohaterów – współpraca z siedzącymi obok graczami jak najbardziej była możliwa) do katakumb. Wszystkie te lokacje cechowały się dość jasną kolorystyką jak na stosunkowo mroczne realia świata Diablo. Może to wynikać z umiejscowienia akcji na pustyni. W końcu jeden akt z „dwójki” utrzymany był w podobnej palecie barw.

Katakumby najczęściej były powiązane z konkretnymi zadaniami zlecanymi przez napotkane postacie – wśród ciemnych korytarzy można było natrafić na jakiegoś wyjątkowo silnego stwora, którego zabicie było odpowiednio nagradzane. Jest to rozwiązanie raczej mało zaskakujące, aczkolwiek pewnie większość graczy stwierdzi, że nie wymaga ono żadnych poważnych poprawek. Jedna z lokacji mocno się jednak wyróżniała i to jak najbardziej pozytywnie. Wkroczyliśmy do jaskiń, które wkrótce miały się zawalić. Na ekranie wyświetlał się licznik czasu, a spadające z sufitu głazy od czasu do czasu trafiały bohatera, odbierając mu trochę energii i unieruchamiając go na niecałą sekundę. Zadanie polegało na zdobyciu jak największej liczby przedmiotów i złota, co najczęściej oznaczało również ignorowanie napotkanych potworów. Plądrowanie i ucieczka przed kompletnym zawaleniem się podziemnych korytarzy – to wprawdzie niewiele, ale w roli miłego urozmaicenia zabawy sprawdza się znakomicie. Taki wyścig z czasem w moich oczach wypadł bardzo udanie i nie miałbym nic przeciwko, gdyby kilka etapów tego typu pojawiło się w pełnej wersji gry. Inne zadanie polegało na wspomożeniu w walce kilku najemników. W zamian za pomocną dłoń oferowali oni swe usługi przy pokonywaniu pustynnych potworów.

Świat Diablo III co chwilę miło zaskakiwał. Będąc na pustyni, od czasu do czasu trafialiśmy na trąby powietrzne, zagrażające zarówno naszemu dzielnemu awanturnikowi, jak i hordom wrogów, z którymi przychodziło mu walczyć. Pojawiały się również kapliczki, po skorzystaniu z których otrzymywaliśmy czasowy bonus zwiększający szansę na znalezienie złota i magicznych przedmiotów (te zaś są różne w zależności od wybranej postaci). Oprócz tego tradycyjnie natykaliśmy się na kapliczki lecznicze, kuferki, zwłoki do przeszukania itp. Niejednokrotnie otwarcie skrzyni lub sarkofagu było powiązane z pojawieniem się dodatkowego przeciwnika (np. kościotrupa). Generalnie rozgrywka jest wyjątkowo podobna do tej, którą znamy z poprzedniej odsłony cyklu, co powinno zostać raczej ciepło przyjęte przez graczy. Małą rewolucję przeszła kwestia regeneracji many – nie ma już napojów uzupełniających energię magiczną, nie ma również kapliczek za to odpowiedzialnych. Mana odnawia się automatycznie, gdy bohater nie angażuje się w walkę. Dzieje się to na tyle szybko, że Wizard i Witch Doctor mogą swobodnie i stosunkowo często używać swoich najpotężniejszych ataków, nie martwiąc się o nagłe wyczerpanie mocy w samym środku walki.

Uzupełnianie zdrowia odbywa się tak, jak to wcześniej zapowiadano – eliksiry zdobyte na wrogach wypijane są przez bohatera automatycznie i natychmiastowo. Natomiast wszystkie napoje znalezione w skrzyniach lądują w ekwipunku i czekają na swoją kolej. Tak się jednak składa, że po wykorzystaniu jednej buteleczki trzeba odczekać około minuty na wypicie kolejnej. Wygląda na to, że najlepszym sposobem na regenerację zdrowia jest paradoksalnie wskakiwanie między wrogów i szybkie zbieranie tego, co z nich wypadnie.

Doświadczenie tradycyjnie zdobywa się, mordując wrogów i wykonując powierzone naszej postaci zadania. Od czasu do czasu dostaje się jednak bonusy punktowe przyznawane za szybkie i krwawe wykańczanie wrogów. Zdobywając nowe poziomy doświadczenia, automatycznie poprawiamy statystyki dotyczące siły, zdrowia, zdolności magicznych i inteligencji. Do zadań gracza należy rozdysponowanie punktów w oknie drzewka umiejętności. Na każdy poziom dostajemy jeden punkt, za który możemy albo odblokować nową zdolność, albo ulepszyć jedną z już dostępnych. Umiejętności można podzielić na ofensywne i defensywne, a także na aktywne i pasywne. Jedną z ciekawszych wydała mi się pasywna zdolność barbarzyńcy, polegająca na nagłym przyspieszeniu zadawania kolejnych ciosów. Przydatne okazało się również zamrażanie wszystkich przeciwników w pobliżu w wykonaniu czarodzieja.

Panel ekwipunku nie uległ większym modyfikacjom. Nadal mamy ekran ze slotami przeznaczonymi na pas, buty, zbroję, uzbrojenie, pierścienie itd. Nowością są naramienniki i plecaki, które zwiększają miejsce przeznaczone na eliksiry, zwoje i inne przedmioty, których akurat nie mamy potrzeby używać. Z racji tego, że w targowej wersji gry ciężko było znaleźć obozowisko ludzi, przetestowanie systemu handlu przedmiotami nastręczało pewne trudności. Podejrzewam jednak, że żadnych poważniejszych zmian w tej kwestii również nie należy się spodziewać.

Postacie dostępne w gamescomowej wersji Diablo III mocno przypominają swoje pierwowzory. Barbarzyńca preferuje walkę w zwarciu, z powodzeniem może używać dwóch rodzajów broni naraz, a jego dodatkowe zdolności pozwalają atakować kilku wrogów jednocześnie i ogłuszać przeciwników znajdujących się na wyznaczonym obszarze. Potrafi on również zagrzewać do boju swoich kompanów, podnosząc ich statystyki bitewne. Barbarzyńca ma najwięcej punktów życia i przez to gra się nim stosunkowo łatwo. Nawet największe grupy wrogów nie stanowiły dla niego wyzwania.

Wizard preferuje ataki dystansowe. Postać ta cechuje się miernymi siłami witalnymi i dlatego w walce wręcz od razu padałaby trupem. Ponieważ wszelkiego rodzaju kule energii i inne ataki magiczne zżerają mnóstwo many, czarodziej w targowej wersji gry od razu zaczynał z pakietem zdolności wspomagających regenerację jego mocy. Oznacza to, że wystarczają dwie-trzy sekundy spokoju, by móc ponownie wkroczyć do akcji i wykończyć paru wrogów. W porównaniu z kierowaniem barbarzyńcą, zabawa magiem jest znacznie wolniejsza. Grając umiejętnie, nie traci się szybko zdrowia, zatem energiczne wybijanie kolejnych fal oponentów w poszukiwaniu napojów leczniczych nie jest specjalnie konieczne. Tylko ta klasa znajdywała w grze kamienie szlachetne, więc zapewne tylko czarodziej może je osadzać w swoim uzbrojeniu, podnosząc jego statystyki. Jako wsparcie dla drużyny Wizard nadaje się w sam raz.

Witch Doctor plasuje się gdzieś pomiędzy czarodziejem a barbarzyńcą. Walka nim wychodziła najlepiej, gdy bez przerwy używał ognistych kul. Problem z nimi polegał jednak na tym, że były dość niecelne, praktycznie bezużyteczne w walce z potworami, które nieustannie znajdowały się w ruchu. W takich wypadkach gracze na targach przechodzili do walki wręcz, która w wykonaniu tej klasy wypada całkiem nieźle. Witch Doctor nie jest tak mocny jak barbarzyńca, ale z drugiej strony radzi sobie z bronią białą znacznie lepiej niż mag. Postać ta często korzysta również z pomocy innych kreatur – w targowej wersji Diablo III od samego początku dostępna była umiejętność przyzywania pająków na pole bitwy. Czar ten wymaga stosunkowo niewiele many, więc wysłanie do boju nawet kilkunastu takich stworzeń nie stanowiło dużego problemu.

Oprawa audiowizualna wykonana jest bardzo porządnie. Jak wspomniałem, ciężko na podstawie zaprezentowanego etapu określić, na ile mroczna będzie cała gra. Nie pokazano też ani jednego przerywnika filmowego. Wszystkie efekty specjalne wyglądają jednak bardzo dobrze, zaś przeciwnicy prezentują się przyzwoicie. Widać tu stary styl serii, tj. słabsi wrogowie wyglądają pokracznie, a potężni są znacznie więksi i poważniejsi – na sam ich widok od razu czuje się pewien respekt i zaczyna się myśleć nad tym, jaka broń lub zdolność położyłaby ich najszybciej. Odgłosy wrogów i szczęk żelaza także stoją na wysokim poziomie. Do rozmów z napotkanymi osobami również ciężko mieć poważne zastrzeżenia.

Gdybym miał wskazać kontynuację, która najlepiej trzyma klimat i styl poprzedniczki, zapewne pierwsze przyszłoby mi do głowy właśnie Diablo III. Największymi zmianami wydają się być tempo rozgrywki oraz sposób uzupełniania zdrowia i many. Wszystko inne działa dokładnie tak samo – po raz kolejny dostaniemy istny „click-fest” z hektolitrami krwi, hordami wrogów i wieloma zadaniami pobocznymi. W sumie jedyną negatywną zmianą jest brak losowego generowania terenu. Wszystkie inne nowości w mniejszym lub większym stopniu uatrakcyjniają i urozmaicają rozgrywkę. Niektórzy twierdzą, że Blizzard Entertainment do tej pory nie wypuścił żadnej złej gry i choć taki stan rzeczy nie może się utrzymywać wiecznie, nowe Diablo najprawdopodobniej nie zakończy tej wyśmienitej passy.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Diablo III

Diablo III