Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 lutego 2011, 18:02

autor: Marcin Serkies

Deus Ex: Bunt Ludzkości - już graliśmy!

Wybraliśmy się do Londynu, by móc przetestować fragment nowej gry z serii Deus Ex, noszącej podtytuł Bunt ludzkości. Jak przedstawiają się przygody Adama Jensena? Sprawdźcie sami!

Deus Ex: Bunt Ludzkości ma stać się duchowym następcą i fabularnym poprzednikiem gry wydanej w 2000 roku, nazwanej po prostu Deus Ex. Duchowym, bo założone specjalnie do stworzenia tej gry studio w Montrealu poświęciło setki godzin na testowanie pierwowzoru, by być w stanie oddać jego klimat i najlepsze rozwiązania w najnowszej odsłonie cyklu. Fabularnym ponieważ akcja Buntu Ludzkości będzie toczyć się przed wydarzeniami opowiedzianymi w „jedynce”. My mieliśmy już okazję spędzić kilka godzin z tą grą – w londyńskim oddziale firmy Square Enix przygotowano dla nas trzy fragmenty z pełnej wersji. Czas minął zdecydowanie za szybko, a dominujące wrażenia po odejściu od konsoli? Powrót do korzeni, jeśli chodzi o styl rozgrywki, i niebezpieczne zbliżenie się do nich (a przynajmniej moich wspomnień na ten temat), jeśli chodzi o oprawę graficzną.

Otrzymaliśmy do dyspozycji wersję kodu, która pod względem mechaniki została już w zasadzie ukończona. Program zaoferował zatem to wszystko, co wymyślili jego autorzy. Tego samego nie można jednak powiedzieć o oprawie wizualnej. Twórcy nowego Deus Ex nadal nad nią intensywnie pracują, dokonują korekt i wprowadzają zmiany, co też było widać podczas testów. Z dziennikarskiego obowiązku dodam, że grałem na Xboksie 360.

Jak widać z braku prawdziwej zieleni, ludzie radzą sobie inaczej.

Do dyspozycji były trzy etapy z pełnej wersji gry. Pierwszy to wprowadzenie. Okazało się, że owszem, właściwą rozgrywkę zaczniemy, prowadząc bohatera po intensywnej terapii lekarskiej i mechanicznej, ale zanim do tego dojdzie, przez krótką chwilę będziemy normalnym człowiekiem. Chwila ta pozwoli oswoić się ze sterowaniem i wczuć w świat gry, w aktualne wydarzenia, a także poznać kilka osób istotnych dla dalszego rozwoju fabuły. Nazywanie tego etapu tutorialem – a takie słowa usłyszałem – jest sporym nadużyciem. Uczymy się tam zaledwie kilku podstawowych funkcji: poruszania się, kucania, skakania, oglądania przedmiotów i strzelania. Gdyby nie japońskie obłożenie przycisków (B jako zatwierdzenie akcji), Deus Ex w zasadzie nie wymagałby czasu na przyzwyczajenie się.

Pomijając więc ten niby tutorial, przeprowadzimy kilka rozmów, przeczytamy kilka dokumentów i na własnej skórze odczujemy skuteczność ataku zmodyfikowanych wszczepami przeciwników na siedzibę Sarif Industries. W tych pierwszych kilku minutach, czytając wszystko co wpadnie w ręce, można zacząć tworzyć sobie w głowie różne teorie na temat dalszego rozwoju wypadków. Prawie pewne wydaje się założenie, że konkurencja niezadowolona z nowego wynalazku koncernu postanawia dość intensywnie zainterweniować. Cała rzecz w tym, że tych ważnych i najprawdopodobniej dochodowych wynalazków Sarif ma więcej niż jeden, a potencjalnej konkurencji również jest trochę. No ale, żeby nie psuć Wam odkrywania wszystkiego samodzielnie, nie będę zdradzał swoich domysłów bardziej, niż już to uczyniłem. W trakcie wstępu przeprowadzimy kilka dialogów, to kolejne, obok znajdowanych dokumentów, źródło wiedzy o otaczającym nas świecie, bohaterze, którym kierujemy, oraz jego późniejszych współpracownikach.

Rozpoczynając grę, nie mamy żadnego wpływu na wybór bohatera. Adam Jensen będzie Adamem, czy tego chcemy, czy nie, będzie ponury, a jego twarz niejedną kasjerkę zmusiłaby zapewne do wydania ostatniego grosika reszty. Nic też nie zapowiada, żeby miało to ulec korekcie, ale nie ma też takiej potrzeby. Deus Ex: Human Revolution opowiada konkretną historię z punktu widzenia konkretnej postaci i żadne zmiany nie są tu moim zdaniem potrzebne.

Wprowadzenie skierowało mnie do momentu, w którym Adam ulega przewadze przeciwnika. Potem obejrzałem długie i bardzo klimatyczne intro – okraszone muzyką kojarzącą się bardzo mocno z pierwszą częścią gry – by w końcu przejść do kolejnego etapu. Takie rozwiązanie – wprowadzenie z udziałem gracza – pozwala przekazać nieco więcej informacji niż zwykły filmik na początek. Grający, chcąc czy nie, wchłonie trochę informacji, a to w produkcji tego typu jest dość istotne.

Kolejnym etapem, z którym się zmierzyłem, był spokojny przerywnik – wizyta w wyremontowanej po ataku siedzibie Sarif Industries. Adam trafia tam nie bez powodu, pół roku po wydarzeniach ze wstępu do akcji wzywa go prezes firmy. Ponadto okazuje się, że jeden z wszczepów, które uratowały życie naszemu bohaterowi, nieco szwankuje i wymaga poprawy. Nie zwiedziłem całego budynku, nie wiem, jak wiele pięter było dostępnych, przespacerowałem się raptem po dwóch. Gra nagradza szperanie po kątach, zazwyczaj kolejnymi notatkami, które rzucają trochę światła na to, co dzieje się dookoła. Sporo biur niestety było zamkniętych, a moje umiejętności łamania zamków szyfrowych na samym początku gry okazały się zbyt niskie, żeby sobie z nimi poradzić. Dostępny gabinet, to laboratorium głównego mózgu Sarif Industries do spraw cybernetycznych modyfikacji. Tu pierwszy raz miałem okazję trafić na dialog, który pozwalał zareagować na dwa sposoby – złagodzić sytuację konfliktową lub wręcz przeciwnie. W kodzie, który testowałem, wybór ten nie miał tak naprawdę znaczenia, bo więcej się z moim interlokutorem nie spotkaliśmy, ale w pełnej wersji gry takie decyzje mają być dość istotne.

Efekty specjalne mimo że dyskretne, dodają grze uroku.

W siedzibie Sarif nie zabrakło oczywiście tradycyjnej w tego typu grach informacji – recepcjonistka spokojnie jak automat odpowiadała na moje pytania dotyczące lokalizacji różnych miejsc i mimo że męczyłem ją o niektóre rzeczy kilkanaście razy, dziewczyna zachowała anielską cierpliwość. Podobnie było z mnóstwem innych osób, które zaczepiałem. Ze stoickim spokojem wygłaszały swoje kwestie. Przy okazji dało się zauważyć, nad czym na pewno programiści jeszcze muszą popracować. Nagabywane przeze mnie postacie nie raczyły odwracać się w moim kierunku, ale chętnie do mnie mówiły. W pewnym momencie okazało się, że liczba dostępnych tekstów, które wypowiadają nieistotni dla przebiegu rozgrywki pracownicy Sarif, jest ograniczona. Jest ich sporo, ale potrafią się powtarzać, co nie powinno przeszkadzać w pełnej wersji gry, w końcu mało kto będzie z uporem maniaka klikał na każdego spotkanego człowieka – czasem nawet kilka razy.

Kręcenie się po siedzibie Sarif przerwał mi w pewnym momencie prezes firmy. Miałem się z nim spotkać na lądowisku dla śmigłowców. Jak udało mi się dowiedzieć – od napotykanych osób, z gazet i z telewizyjnych newsów – oczekiwał on ode mnie pomocy w rozwiązaniu pewnego problemu. Problemu, jaki szef ochrony zazwyczaj rozwiązuje sam. Do jednej z fabryk Sarif Industries dostała się grupa ekstremistów, zwących się purystami (nie kochają chłopaki wszczepów), wzięła zakładników i sytuacja zrobiła się dość napięta. Oczywiście jest i drugie dno – zakładnicy są mało ważni, w końcu ludzi można zastąpić – ale w tej właśnie fabryce przechowywane są plany i prototyp nowej broni – a dokładnie: bardzo ciekawej miny – którą firma zamierza za grube pieniądze wprowadzić na rynek. Stąd interwencja SWAT została wstrzymana, a policjanci czekają, aż my – czyli Sarif – załatwimy swoje sprawy, zanim im, zwykłym szarakom, będzie dane działać. Tu wyraźnie widać kolejny z elementów cyberpunka w Deus Ex. Świat sieci, chromu i wszczepów ma się charakteryzować ogromną władzą korporacji. Instytucje państwowe mają coraz mniej do powiedzenia, a prywatne firmy mniej lub bardziej oficjalnie rządzą tym światem.

Zanim wkroczyłem do akcji, musiałem jeszcze porozmawiać z szefem na temat metod, które będę stosował. Oczywiście nic nie zostało mi narzucone, sam zdecydowałem się działać cicho i z bliska. Czuję w kościach, że w pełnej wersji gry będzie wyglądało to inaczej, ale w kodzie, który testowałem, moje odpowiedzi determinowały dostępny na początku misji sprzęt. Dostałem rewelacyjną w krótkim dystansie broń, ale ilość ładunków, jakie mogłem wykorzystać, była zastraszająco mała. Cóż, o ile pamiętam wcześniejsze informacje, będziemy sami decydować o wyposażeniu na czas misji, więc to zapewne kwestia do poprawienia.

W tym momencie warto też wspomnieć o wszczepach, czyli modyfikacjach, którymi można poprawiać osiągi Adama. Na początek dostałem sześć punktów do rozdysponowania i poza dwoma mogłem przetestować wszystkie dostępne usprawnienia. Te niedostępne to ulepszenie umiejętności socjalnych – w tym konkretnym fragmencie gry nie były potrzebne – oraz znanej z pierwszego zwiastunu zdolności przebijania ścian. Cóż, trudno, zdecydowałem się na poprawę wydajności baterii, zainstalowałem ciche chodzenie i widzenie przez ściany. Dostępne sześć punktów wystarczyło na zamontowanie trzech nowych modyfikacji (każda nowość to dwa punkty) albo podniesienie poziomu sześciu (bo to kosztuje jeden punkt) – oczywiście punkty można rozdysponować, jak tylko fantazja nam podpowie. Ogólnie, patrząc na ekran modyfikacji, można dostać lekkiego oczopląsu. Jest ich bardzo dużo, a usprawnienia odpowiadają za naprawdę różne rzeczy. Warto chyba będzie już na początku gry przemyśleć, w jakim kierunku chcemy rozwijać postać, bo najciekawsze efekty pojawią się dopiero po wielokrotnym rozbudowywaniu i wykupieniu modyfikacji w jednym drzewku. Liczę też na to, że gra pozwoli się ukończyć, nawet jeśli będziemy rozwijać wszczepy ad hoc – w zależności od kaprysu i potrzeby danej chwili. Co ważne, potwierdziła się informacja, że nie będzie fizycznie możliwości, aby grając od początku do końca, zdobyć tyle punktów, żeby wykupić wszystkie modyfikacje. Każda rozgrywka może więc wyglądać pod tym względem zupełnie inaczej.

Dyskretne zdjęcie dwóch przeciwnikówjednocześnie wymaga rozwiniętej postaci.

Wróćmy jednak do akcji. Po krótkiej rozmowie z policjantami i trochę dłuższej ze SWAT-em wiedziałem już mniej więcej, co się dzieje. W międzyczasie okazało się, że tutorial jeszcze się nie skończył, gra tłumaczy nowe elementy w miarę, jak się pojawiają, wyświetlając na życzenie filmik wyjaśniający, co i jak. Podobnych filmików widziałem w sumie kilka, za każdym razem dość przystępnie – czasem aż za bardzo – objaśniały, co należy (ewentualnie, co można) w danej sytuacji zrobić. Skończywszy rozmowę z policjantami, ruszyłem do akcji, od tej pory byłem w zasadzie sam, nie licząc komunikacji radiowej, która od czasu do czasu umilała wykonywanie zadania.

Pierwszym problemem, z którym musiałem sobie poradzić, było dostanie się do budynku. Miałem dwie drogi – oficjalną, czyli z dymiącą spluwą w łapach i stosem trupów za plecami, albo cichą, w takim przypadku przeciwnicy powinni zostać ogłuszeni, a czasem nawet pozostać przytomni. Spróbowałem drugiego sposobu. Pierwszego strażnika ogłuszyłem, podkradając się do niego i wciskając przycisk obalenia. Podczas wykonywania tego typu akcji dostępne są dwie opcje, pozbawienie przytomności albo zabicie. Wybór jest o tyle istotny, że nieprzytomny przeciwnik w końcu się budzi (dostępna jest modyfikacja, która podaje czas do pobudki), martwy oczywiście nie, ale mordując, nie zdobędziemy osiągnięcia za ukończenie gry bez żadnego trupa.

Ogłuszonego delikwenta zaciągnąłem za nogę do czegoś w rodzaju szopy. O porządkach w Deus Ex trzeba pamiętać, bo strażnicy, zauważywszy nieprzytomnego lub martwego kolegę, podniosą alarm. Ofiarę przeszukałem, zabrałem, co się dało i ruszyłem dalej. Przeciwników, chociaż czasem bywa to męczące, warto zbadać dokładniej, bo ważna jest nie tylko każda sztuka amunicji, ale też informacje, które przy nich znajdujemy – mogą pomóc w rozwinięciu akcji. Dzięki tymże informacjom poznajemy także tło fabularne. Ciche dostanie się do budynku wymagało ruszenia głową, wspięcia się po kilku rampach, przeniesienia jednej skrzynki, przeczołgania się tunelem, odłączenia zasilania od kilku kabli i voila – byłem na miejscu. Gotowy do wyjścia z kanału wentylacyjnego do hali pełnej przeciwników.

Dzięki radarowi, który Adam ma wbudowany w głowie (chyba), zapoznałem się z trasami, jakimi poruszali się strażnicy. Powoli przekradłem się przez halę, skacząc od skrzynki do skrzynki i przy okazji dowiadując się, jak działa system osłon w nowym Deusie. Działał, jak na razie, dziwnie, chowając się za jednym bokiem skrzynki, musiałem nacisnąć przycisk, żeby Adam ukrył się za drugim. Ciężko też wyczuć, dlaczego między niektórymi osłonami bohater przeskakiwał bez problemu, a między innymi nie było takiej możliwości. Wielkim bólem okazał się również brak opcji wskoczenia za osłonę znajdującą się przed nami. Trzeba było zwyczajnie wyjść z dotychczasowego ukrycia i na własnych nogach podreptać tam, gdzie chcieliśmy się schować. Może to przyzwyczajenie do systemu osłon z Gears of War, niemniej odczułem pewien dyskomfort.

Porządnej zadymy w nowym Deus Ex nie zabraknie,o ile nie będziemy chować się po kątach.

Niemal udało mi się przedostać przez halę, kiedy dochodząc do drzwi prowadzących dalej, zostałem zauważony przez jednego ze strażników i zaczęło się strzelanie. I tu bardzo ważne informacje. Po pierwsze, amunicja nie jest nieskończona, przeciwnie, w wersji, którą testowałem, było jej bardzo mało, co wymuszało bardzo dokładne celowanie. Nie dane mi było poszaleć jak w rasowej strzelance. Musiałem raczej chować się, ostrożnie mierzyć i liczyć na łut szczęścia. W wymianach ognia jedyną nadzieją są osłony, tylko one pozwalają czuć się bezpiecznie, o ile przeciwnicy nie postanowią zaatakować z flanki. Druga istotna rzecz to regeneracja zdrowia. Nie wiem, jak będzie w późniejszych etapach – bo tę modyfikację chyba da się rozbudowywać – ale na początku, tak czy inaczej – dwa, trzy, cztery strzały przeciwników i leżymy. Regeneracja daje tylko tyle, że możliwe jest czasem przebiegnięcie od jednej osłony do drugiej. Tempo regeneracji jest na tyle małe, że nie opłaca się wystawiać na strzały, bo zatrzymuje to akcję na dość długo.

Kilka pomieszczeń dalej trafiłem na kolejny element, który w grze będzie pojawiał się dość często, a jeśli byliście na stronie internetowej firmy Sarif Industries, zapewne wiecie, o co mniej więcej chodzi. Mam na myśli włamywanie się do systemów – w przypadku testowanego przeze mnie poziomu musiałem poradzić sobie z zamkami w drzwiach. Nie wnikając zbytnio w szczegóły, powiem jedynie, że hackowanie to składająca się z kilku elementów minigierka, wymagająca nie tylko taktycznego myślenia, ale i szybkich i nieprzypadkowych reakcji na działania komputera. Początkowo – szczególnie przed obejrzeniem filmiku wyjaśniającego – trochę się w tym gubiłem, ale potem załapałem, o co chodzi i hacking mi się spodobał.

Idąc dalej, trafiłem na pomieszczenie obsadzone przez kilku przeciwników, a ja musiałem dostać się do windy po jego drugiej stronie. Spędziłem dobre dwadzieścia minut, próbując przejść je w sposób, który sobie wymyśliłem – bo przecież Deus ma pozwalać grać tak, jak chcemy – i jak się okazało, dało się. Mimo że początkowo zdecydowałem się na ciche podejście, udało mi się załatwić sprawę w sposób łączony, skradając się, ogłuszając jednego czy dwóch przeciwników, a reszty pozbywając się dzięki amunicji zdobytej u ich kolegów. Przy okazji wykorzystałem też granat ogłuszający – wywołujący świetnie wyglądający efekt – i dowiedziałem się, że granaty, podobnie jak inne środki zagłady, będzie można ze sobą łączyć, uzyskując przeróżne wynalazki.

W dalszej zabawie wspomniane już elementy powtarzały się. Kosiłem albo omijałem przeciwników, unikałem kamer, obszedłem ukrytym przejściem strzelającą wieżyczkę (za co zyskałem dodatkowe doświadczenie, gra premiuje szukanie tzw. „secretów”), zebrałem kolejne informacje, aż w końcu trafiłem w miejsce, w którym akcja z jednym z napastników rzuciła nowe światło na wydarzenia tego dnia. Nie, żebym poznał jakieś szczegóły, raczej okazało się, że obrazek jest większy, niż się to początkowo wydawało. Nie będę wnikał w detale, żeby nie psuć Wam pierwszego podejścia do tytułu. Odniosłem wrażenie, że gra przez długi czas będzie karmiła nas coraz to innymi niespodziankami, które z czasem zaczną się – dzięki naszym działaniom – łączyć w coś konkretnego.

Ta pani będzie naszym pilotem podczas wycieczek po świecie.

W końcu wykonałem zadanie, odzyskałem dokumenty, prototyp i przyszła pora na zajęcie się zakładnikami. Spotkanie z osobą odpowiedzialną za całe to zamieszanie pokazało, że wybory, jakich dokonamy, rzeczywiście mogą mieć spore znaczenie dla dalszej rozgrywki. Sytuację mogłem rozwiązać na kilka sposobów: zabić napastnika (przy okazji życie traci zakładnik) spróbować załatwić sprawę tak, żeby koleś został pojmany, a zakładniczka zachowała życie, ewentualnie puścić faceta wolno, bo wydarzenie, o którym mowa w poprzednim akapicie, i dla mnie, i dla niego było sporą niespodzianką. Zgadnijcie, co postanowiłem, skoro do helikoptera zabierającego mnie z miejsca akcji przyciągnąłem niezbyt żywą zakładniczkę?

Zakończenie misji wiązało się z rozmową na temat moich poczynań, wyszło na to, że nie wszystko, co zrobimy, spodoba się naszym współpracownikom. A my w różny sposób możemy zareagować na ich pochwały i obiekcje.

Tyle udało mi się pograć i dowiedzieć. Bawiłem się naprawdę fajnie i rzeczywiście – całość dość mocno przypomina rozgrywkę w starym Deusie. Robiłem, co chciałem i jak chciałem, gra w żaden sposób mnie nie ograniczała (nie licząc kilku niewidzialnych ścian, które uparcie próbowałem przekroczyć). Pod tym względem Human Revolution jak na razie wydaje się być godnym następcą pierwszej części. Niestety, nie dane mi było przetestować rozmowy jako sposobu na rozwiązywanie wielu sytuacji, tak więc, jak to faktycznie działa, dowiecie się prawdopodobnie dopiero z recenzji.

Udostępniona wersja pokazuje, że przed programistami jest jeszcze trochę pracy, głównie dotyczącej animacji postaci, synchronizacji ruchu ust i tym podobnych spraw. Graficznie nie należy spodziewać się nie wiadomo jakich fajerwerków. Deus Ex: Human Revolution wygląda jak stary dobry Deus, mocno podrasowany współczesnymi efektami graficznymi. Niektórym może to nie przypaść do gustu, ale przecież w tej grze nie chodzi o fajerwerki, tylko o historię na wskroś cyberpunkową, a jak na razie wszystko wskazuje na to, że taka właśnie będzie.

Marcin „yasiu” Serkies

Deus Ex: Bunt Ludzkości

Deus Ex: Bunt Ludzkości