Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 czerwca 2010, 11:47

autor: Krzysztof Gonciarz

Deus Ex: Bunt Ludzkości - E3 2010

Deus Ex: Human Revolution to jedna z najciekawszych i najpilniej strzeżonych gier tegorocznych targów E3. Jako jedyna polska redakcja dostaliśmy się na pokaz i porozmawialiśmy z autorką scenariusza Mary DeMarle.

Walka, skradanie się, interakcja z postaciami i hacking – oto cztery filary, na których zbudowany zostanie Deus Ex: Human Revolution. Była to jedna z najciekawszych i najpilniej strzeżonych gier tegorocznych targów E3. Jako jedyna polska redakcja dostaliśmy się na pokaz i porozmawialiśmy z autorką scenariusza Mary DeMarle. Wkroczmy więc w świat cybernetycznych przeszczepów.

Głównym bohaterem tego tytułu jest Adam Jensen – specjalista ds. ochrony w pewnej firmie zajmującej się nanotechnologią. Akcja toczy się w 2027 roku, w realiach mocno zainspirowanych Blade Runnerem. Zaprezentowany fragment w finalnym produkcie zobaczymy po jakichś sześciu godzinach rozgrywki.

Rozpoczynamy od przerywnika na silniku gry. Bohater leci kosmiczną taksówką i rozmawia ze swoim handlerem – w oddali widzimy wielką metropolię, zlokalizowaną na wyspie nieopodal Szanghaju (wyspa to ponoć prawdziwa, ale jak na razie metropolii tam nie ma). Wszystko osadzone jest w znanej ze zwiastunów złoto-zielonkawej kolorystyce. Na horyzoncie da się zauważyć dość brzydkie płaskie tła – to prawdopodobnie placeholder.

Jak w każdej porządnej grze akcji, główny bohaterbędzie mógł kryć się za przeszkodami.

Bohater opuszcza taksówkę i przejmujemy nad nim kontrolę. Gra działa w trybie pierwszej osoby, a interfejs jest – przynajmniej na tym etapie – zerowy. Spoglądamy w górę i konstatujemy, że w ogóle nie widać nieba – drapacze chmur i industrialne zabudowania w całości przykrywają miasto. Naszym zadaniem jest odnaleźć pewnego hackera, a dobrym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań będzie pobliski klub, znany z kontaktów z miejscowymi gangami.

Ruszamy w drogę. Mary podkreśla, że w pierwszej kolejności zobaczymy „socjalne” możliwości interakcji. Bohater wyciąga pistolet i celuje w przechodnia. Ten, prosząc o litość, powoli podnosi ręce do góry. Fajne! Przechodzimy dalej i trafiamy na widoki rodem z Łowcy Androidów – typowa chińska dzielnica ze sklepikami, klubami ze striptizem i wszechobecnymi chłodniami (co by uzasadniało gęsty dym na wysokości oczu). Otaczają nas neony, gdzieś tam pojawia się nawet automat z napojami, grupa zaparkowanych rowerów. Trochę przypomina się Tokio.

Klub, którego szukamy, nosi nazwę The Hive i jest stylizowany na… ul. Sześciokąt już od czasów Assassin’s Creeda postrzegany jest jako kształt bardzo futurystyczny, więc udekorowane na wzór plastrów miodu ściany wyglądają zaiste cyberpunkowo. Później ma się okazać, że nasz bohater ma nawet sześciokąt na czole. Rozmawiamy z bramkarzem, który oczekuje od nas zapłaty za wstęp. Rozmowa jest prowadzona niczym w Mass Effekcie, z dwóch przeciwstawnych kamer „z ręki”. Pojawia się wybór – zapłacić czy nie? Płacimy. Mary dodaje, że tę sytuację można rozwiązać: zabijając bramkarza, podsłuchując gdzieś tajne hasło albo znajdując przejście przez kanały czy boczną alejkę. Wybór i swoboda mają być ważnymi elementami Deusa.

Klimatem wnętrze klubu zdecydowanie przypomina Mass Effecta. NPC są dość statyczni – poruszają się po lokalu w średnio naturalny sposób, ale udaje im się stworzyć wrażenie niewielkiego tłumu. Typy spod ciemnej gwiazdy stoją w każdym zakamarku i gapią się na naszego herosa. Z głośników dobiega stereotypowa „muzyka przyszłości” z filmów science fiction, czyli jakiś triphopo-dubstep.

Odnajdujemy osobę, z którą mieliśmy porozmawiać – to podejrzany typ o wypalonej kwasem połowie twarzy i z mechaniczną ręką. Co ciekawe, pogawędka z nim prowadzona jest inaczej niż poprzednia – w trybie FPP (rozmówca patrzy w kamerę). Zapytałem obecnych na sali członków teamu developerskiego, czy to oznacza, że dialogi będą odbywać się w różny sposób i od czego jest to zależne, ale nikt nie był w stanie odpowiedzieć, cóż... Konwersacja z tym jegomościem jest dość długa i wielokrotnie wymaga podjęcia decyzji przez gracza. Nie wybieramy pełnych zdań, a jedynie sens wypowiedzi (advise/insist/pinpoint itp.) – w połączeniu z „naziemnym” klimatem łatwo o skojarzenie z Alpha Protocol. Główny bohater ma głos w połowie drogi między Christianem Bale’em w roli Batmana a Davidem Hayterem w roli Snake’a. Czyli: wymuszona chrypka.

Wielbiciele strzelanin nie będą narzekać na brak wrażeń...

Rozmowa kończy się fiaskiem, nic nie udało się załatwić i dostęp do zamkniętej części klubu (i zarazem właściciela) pozostaje odcięty. Przechadzając się po klubie w drodze powrotnej, słyszymy jednak dialog strażników, z którego wynika, że jeden z nich zgubił swój PDA ze skrzynką mailową i hasłami. Przedmiot znajdujemy na środku toalety, w banalnym zwrocie akcji, który wywołuje śmiech na sali. Prowadząca prezentację autorka scenariusza również się śmieje, choć nie wyjaśnia jednoznacznie, czy zostanie to w jakiś sposób skomplikowane w przyszłości.

Wklepujemy hasło do czytnika i przedostajemy się przez tunel pod klubem. Używamy po drodze systemu krycia się, który zwraca uwagę nietypowym rozwiązaniem: kiedy aktywujemy jakąś zasłonę, kamera przechodzi z FPP w TPP. Wiadomo, dlaczego, ale i tak to zaskakujące. Zakradamy się do kratki wentylacyjnej i przechodzimy na drugą stronę, żeby podsłuchać jakąś rozmowę. Na tym kończy się ten fragment rozgrywki, który zgodnie z obietnicą podkreślał przygodowe akcenty gry.

Druga zaprezentowana scena stawia na walkę. Tym razem naszą misją jest odzyskanie pozostawionych przez wspólnika ładunków wybuchowych i podłożenie ich w celu wysadzenia pewnego budynku.

Widzimy w akcji system skradania się – w tym przeskakiwanie pomiędzy osłonami jak w Gears of War. Bohater idzie wzdłuż ogrodzenia, omija główną bramkę pilnowaną przez strażników, po czym przestawia skrzynię blokującą przejście. „Gdybyśmy nie kupili wcześniej ulepszenia siły, musielibyśmy przejść przez główne wejście i konieczna byłaby walka” – mówi Mary. Jest to jakaś wskazówka na temat akcentów RPG.

Dalej bohater eliminuje po cichu kilku przeciwników, zachodząc ich od tyłu. Dostaje się dzięki temu do komputera w pomieszczeniu ochrony, z którego jest w stanie wyłączyć roboty strażnicze, otworzyć drzwi i poczytać czyjeś maile (docelowo będzie też opcja napuszczenia robotów i wieżyczek na wroga). Sekwencja ta przypomina mi trochę Conviction, takie proste skradanie bez specjalnych udziwnień.

Bohater bierze do ręki kuszę. Rety, to już chyba piąta gra na E3, w której ktoś pokazuje tą broń – mamy kandydata na Glutoplazmę 2010! Ale na serio: kusza działa całkiem zabawnie, bo trafiony nią przeciwnik zostaje przybity za głowę do ściany niczym w Painkillerze. Kawałek dalej widzimy inny rodzaj ataku z ukrycia – ogłuszenie. Jak się później dowiedziałem, przechodzenie gry bez zabijania kogokolwiek (poza bossami) ma mieć wpływ na zakończenie, choć oczywiście w niejasny jeszcze sposób. Mary zaprzeczyła jednak, że chodzi o klarowny system moralności czy reputacji.

…podobnie zresztą jak ludzie kochający ataki z ukrycia.

Bohater znajduje w jednej szafce poszukiwane materiały wybuchowe. Idziemy dalej – tym razem używając kombinezonu z funkcją niewidzialności. Skradanie się w nim jest już całkiem komfortowe, przeciwnicy nie mają żadnych szans, nawet jeśli patrzą prosto na nas. Wspinamy się na dach jednego z budynków, tylko po to, by wskoczyć do środka przez szybę i powybijać przeciwników efektowną umiejętnością spowolnienia czasu połączonego z atakiem obszarowym.

Dalej następuje klasyczna strzelanina z użyciem karabinu. Bohater korzysta z trybu widzenia, który pozwala mu dostrzegać przeciwników przez ściany (bardzo podobne do gadżetu, który Sam Fisher dostaje pod koniec Conviction).

Do sali wpada czteronożny mech, który jako żywo przypomina tego z uniwersum Ghost In the Shell. Jest świetnie animowany – przed każdym atakiem rozkłada się i składa niczym Transformer. Ostatecznie jednak jego rozmaite ataki nie wygrywają z argumentem w postaci wyrzutni rakiet (z rakietami namierzającymi ciepło – co jest ulepszeniem broni wcześniej kupionym przez bohatera). Jego eksplozja wznieca mnóstwo kurzu i budzi do życia efektowną grę świateł.

Podkładamy ładunki – okazuje się, że licznik został źle ustawiony i eksplozja następuje od razu. Rannego bohatera dopada banda półmechanicznych przygłupich zakapiorów. Ale walki z nimi już nie widzimy, bo na tym kończy się prezentacja.

Podsumowując: zobaczyliśmy kilka różnych stylów rozgrywki, możliwość podejmowania wyborów zarówno w sferze fabularnej (dialogi, rozwiązywanie problemów), jak i gameplayowej (sposoby eliminacji przeciwników, skradanie się przeciwstawione otwartej walce). Dowiedzieliśmy się o istnieniu systemu ulepszeń bohatera i przekonaliśmy, że produkt od strony graficznej nie powala, ale oferuje w pełni akceptowalny poziom jak na rozbudowany, niekonwencjonalny tytuł action RPG. Zanosi się na to, że profanki nie będzie – wręcz przeciwnie!

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Deus Ex: Bunt Ludzkości

Deus Ex: Bunt Ludzkości