Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 września 2008, 15:15

autor: Maciej Makuła

Dead Space - już graliśmy!

Dead Space próbuje wytłumaczyć, dlaczego najlepsze filmy grozy utrzymane są w konwencji SF. I robi to niezwykle skutecznie.

Sprawdzony i zasłużony zespół często okazuje się wystarczającym gwarantem jakości tworzonych przez niego tytułów. Najlepszym tego przykładem jest ekipa Blizzarda – większość osób kupi w ciemno wydaną przez tę firmę grę (a premiery nie trafiają się często), mając pewność, że nie spotka ich zawód. Grupa pracująca nad Dead Space na taką opinię zapracować sobie jeszcze nie zdążyła, jednak śledząc uważnie wszystkie udostępniane przez nią pamiętniki developerskie zdążyłem bardzo polubić zarówno samych autorów, jak i powstające dzieło. Niemniej, nauczony przypadkiem równie sympatycznego co lubiącego konfabulować Petera Molyneux, podszedłem do Dead Space z dużą dozą rezerwy oraz sceptycyzmu (zwłaszcza, że wydawcą jest samo Electronic Arts, czyt. wcielenie prastarego zła). Na szczęście przeszło półtoragodzinna sesja spędzona z owym dziełem niezwykle mile mnie rozczarowała.

Dead Space w bardzo wczesnej, wręcz embrionalnej, fazie swego rozwoju okrzyknięte zostało mianem BioShocka w kosmosie. Wskazywał na to motyw samotnego bohatera próbującego przetrwać w ruinach niegdyś wspaniałego świata, a nawet podobieństwo widocznej na pierwszych ilustracjach postaci Isaaca Clarke`a do Big Daddy’ego (świecące oczy, bardzo solidnie szyty kombinezon i sprzęt prosto z warsztatu w dłoni). Najnowszej grze studia EA Redwood Shores bliżej jednak do Resident Evil 4 – i to tylko ze względu na sposobu prezentacji, bowiem lista pozycji, którymi inspirowali się twórcy, jest naprawdę długa. Co jednak najważniejsze – wyraźnie przyświecała im idea stworzenia czegoś wyjątkowego, a wspomniane liczne wpływy posłużyły tylko jako środki do osiągnięcia tegoż celu.

Zaciągnij się na Ishimurę – zwiedzisz wszechświat

Wizja świata w Dead Space wybiega w przyszłość o 500 lat i przedstawia ludzkość borykającą się z problem niedoboru surowców. Olbrzymie statki wydobywcze przemierzają kosmos w poszukiwaniu ich potencjalnych źródeł. Napotkane planety są dosłownie rozrywane na strzępy i grabione z bogactw naturalnych. Sam świat gry skonstruowany został z głową i przy jego obmyślaniu położono ogromny nacisk na to, by był to świat spójny. Przede wszystkim mamy do czynienia z tzw. „twardym” science-fiction – co objawia się realizmem. Ishimura, jednostka z którą związana została akcja Dead Space, jest nade wszystko funkcjonalną stacją wydobywczą i miejscem, w którym przyszło egzystować ogromnej ilości osób. Ma kilka kilometrów długości, liczne placówki służące podtrzymywaniu życia kolonii górników etc., etc. Dopiero po postawieniu tego punktu autorzy przystąpili do drugiego – czyli dopasowywania statku do miejsca akcji gry, powstającego już z myślą o graczu i jego poczynaniach.

Isaaca i Larę Croft łączą plecy wraz z przyległościami. W obydwu przypadkach gracze się w nie wpatrują, jednak w przypadku pana Clarke’a w celach czysto informacyjnych.

Ishimura przystępuje do pozornie rutynowego wydobycia i niedługo potem, nie licząc ostatniego wołania o pomoc, wszelki kontakt z nią się urywa. Dla przybliżenia tych wydarzeń powstał komiks i film animowany. Nie chcąc psuć potencjalnej radości towarzyszącej ich oglądaniu ani zdradzać szczegółów – zainteresowanych zachęcam do poznania ich fabuły. Samo Dead Space zaczyna się w momencie, gdy na pokład Ishimury przybywa Isaac Clarke ze świtą w celu zbadania sprawy. Miejsce, w którym lądują bohaterowie okazuje się być świadkiem olbrzymiej rzezi całej załogi, w mroku czają się zmutowane bestie, a na domiar złego Isaac zostaje odseparowany od swoich kolegów. I z tej właśnie beznadziejnej sytuacji, rodem z Horyzontu Zdarzeń Andersona, wybrnąć musi gracz.

Mydłem dobijemy go, mydłem

Kamera w Dead Space pokazuje akcję z perspektywy trzeciej osoby, dokładnie tak samo jak w Resident Evil 4. Na szczęście, w przeciwieństwie do bohatera gry Capcomu, Isaac może swobodnie poruszać się w trakcie prowadzenia ognia. A arsenał naszego protagonisty do typowych nie należy. Ponieważ Ishimura jest właściwie kosmiczną platformą wiertniczą, a Isaac zwykłym inżynierem – trudno w takich okolicznościach oczekiwać wyposażenia godnego statku handlarzy bronią. Dlatego Clarke do walki wykorzystuje to, co znajduje pod ręką – a są to różnorakie narzędzia górnicze. I tak pierwszą jego bronią jest Plasma Cutter, przecinak plazmowy, który w grze pełni rolę podstawowego pistoletu.

Isaac musi stawić czoła swemu największemu lękowi: nauczycielce niemieckiego z liceum. Bez makijażu.

Rzeczą naprawdę wyróżniającą Dead Space na tle innych gier jest sprytne wplecenie interfejsu w świat gry. Otóż, w szerokim zastosowaniu są tu holograficzne panele służące wyświetlaniu różnych informacji. Wygląda to tak, że np. kiedy bohater prowadzi z kimś wideorozmowę – parędziesiąt centymetrów przed nim pojawia się ekran z twarzą rozmówcy. Tak samo jest w przypadku przeglądania ekranu ekwipunku, zadań czy mapy. Oprócz naprawdę świetnych wrażeń estetycznych (można nawet obracać dowolnie kamerę, by zobaczyć, jak wszystko wygląda w trójwymiarowej przestrzeni) takie rozwiązanie wiąże się z jeszcze jednym – brakiem pauzy.

Nerwowe grzebanie w ekwipunku

Tak, autorzy porwali się na jedną z większych oaz spokoju w grach. Nie możemy już swobodnie zatrzymać gry w samym środku walki, by zajrzeć do naszego „plecaka” i spokojnie skorzystać z apteczki. Włączając mapę, by sprawdzić, gdzie mamy się udać, też nie czujemy się bezpiecznie. Wielokrotnie nawet w trakcie wideorozmowy coś potrafi wyskoczyć na nas z mroku. Rozwiązanie sprawdza się w praktyce i nie jest wbrew pozorom frustrujące – każe tylko logicznie planować działania, nie pozwalając zostawiać niektórych na ostatnią chwilę. Pauza nie została wykreślona z gry całkowicie – nie zezwoliła na to „góra” – pojawia się w menu opcji, co w sumie cieszy. Walka z ustawieniami i potworami naraz byłaby już chyba przegięciem.

Nie wiadomo jeszcze dokładnie, czemu służy tak śmieszne rozmieszczenie lampek na hełmie, jednak z pewnością dodaje Clarke’owi +5 punktów do „lansu” i +2 do „szacunu” na osiedlu. A ponoć do zdobycia czekają nalepki Pioneer i Blaupunkt.

Brak klasycznego interfejsu wiąże się też z ciekawą formą przedstawienia paska zdrowia bohatera. Został on wkomponowany w kombinezon Isaaca (na jego plecach), a stan amunicji pokazuje indywidualny wyświetlacz każdego z „urządzeń wiertniczych”. Miłą rzeczą jest standardowy widok ekranu ekwipunku: podzielony na kwadratowe pola, zamknięty obszar. W trakcie rozgrywki przeczeszemy mnóstwo skrzynek, szafek, półek, zajrzymy ludziom do kosmetyczek, pamiętników – a nie kryję, że bardzo lubię ten niecny element gier – i często będziemy stawać przed ciężkimi wyborami typu: co wziąć, a co zostawić? Wspominam o tym, ponieważ obecnie w imię ogłupiania gier odchodzi się od tego rozwiązania. A w przypadku Dead Space wyraźnie czuć, że tworzone jest ono dla ludzi i z sercem.

O rozwoju słów kilka

W Dead Space pojawiły się też prościutkie elementy RPG (chociaż jak na dzisiejsze czasy są pewnie całkiem rozbudowane). Nie zdobywamy, co prawda, punktów doświadczenia, jednak w tu i ówdzie napotkanych stacjach roboczych możemy podbijać statystyki różnych przedmiotów z ekwipunku – oręża lub różnych funkcji skafandra. W przypadku tego pierwszego „pakować” możemy jego podstawowe parametry (siła ognia, pojemność magazynka itd., itp.), podążając za drzewkiem rozwoju – ciężko mi, niestety, powiedzieć na tym etapie, czemu jego implementacja służy. Jeśli zaś chodzi o kombinezon: tu wzmacniamy jego wytrzymałość, pojemność plecaka Isaaca czy ilość zbiorników z powietrzem. Te przydadzą się w rozhermetyzowanych częściach Ishimury.

Niewinny przecinak plazmowy kontra niewinne niemowlę.

„Walutą” stacji roboczych są znajdywane kanistry z nanomaszynami (aczkolwiek mogłem źle zapamiętać nazwę, więc proszę o wyrozumiałość), natomiast na statku można spotkać jeszcze klasyczne pieniądze, gotowe do wykorzystania w sklepach. Tam nabędziemy niezbędną amunicję, apteczki czy broń. By udostępnić nowe rodzaje, musimy wcześniej wgrać do nich kartę z ich danymi technicznymi – a te porozrzucane są po całym statku. Gra, z tego co zauważyłem, stawia na swobodną eksplorację świata, możemy wracać w zwiedzone już rejony. Na szczęście zagubienie się utrudnia naprawdę perfekcyjna automapa.

Pozbaw ich kończyn!

Hasło tej treści wypisane krwią widnieje na jednej ze ścian. Dead Space jest grą dla dorosłego gracza (kiedy EA wydało taką ostatnio? Nawet Medal of Honor przeznaczone było dla nastolatków). Autorzy nie byli więc ograniczeni i mogli swobodnie ubarwiać jej świat. Jeśli chodzi o bestiariusz, by nie silić się na pseudopoetyckie opisy – odsyłam do ilustracji. Dodam tylko, że nie brakuje nawet zmutowanych niemowląt (które, jak widziałem na pokładzie medycznym – koloniści hodują w sztucznych macicach rodem z Matriksa – czyż ten świat nie jest ciekawy?), wobec czego jest ostro. Ostro, ale nie aż tak niesmacznie jak w Silent Hill – różne krwiste atrakcje nie są wciskane na siłę (chociaż kto wie, co czeka nas później...).

Po jednym strzale na nogę i w drogę!

Walka. Ostrzeliwanie korpusików bestii nie prowadzi do niczego. Jednak od macierzystego członu oddzielają się radośnie wszelakie kończyny – dlatego najskuteczniej i ekonomiczniej jest właśnie celować w nie. Odstrzelić nóżki, później macki, a na końcu rozdeptać. Co bardzo mi się spodobało – w grze udało mi się zdobyć karabin szturmowy, jednak nie był on nawet w połowie tak skuteczny jak podstawowy pistolet-przecinak. Ze względu na swą kiepską celność nie radził sobie po prostu tak dobrze jak precyzyjne narzędzie, a ładowanie dziesiątek pocisków sprawdzało się kiepsko. Ot, kolejny plus dla gry za konsekwencję. Arsenał, z tego co widziałem, jest naprawdę pokaźny – miotacze ognia, piły i inny „sprzęt rolniczy”, jednak ze względu na brak czasu nie zdołałem go odblokować.

A za oknem szumią wierzby

W Dead Space ktoś wreszcie postanowił zbadać tezę, dlaczego tak właściwie „w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku?”. Za tym niezwykłym zjawiskiem stoi tzw. próżnia (zainteresowanych tematem odsyłam po więcej do szkoły). W grze spotkamy się nie tylko z rozhermetyzowanymi częściami Ishimury, gdzie będziemy walczyć z powoli opróżniającymi się zbiornikami z powietrzem, ale też z brakiem sztucznego ciążenia. Zabawy przy niedoborze grawitacji to naprawdę rewelacja. Dead Space to bowiem również kawał dobrego silnika fizycznego. Isaac dysponuje różnym sprzętem inżynieryjnym pozwalającym na manipulację przedmiotami. Podstawową umiejętnością jest „stasis” – coś w rodzaju pola zwalniającego – przydaje się zarówno do walki z przeciwnikami, jak i do rozwiązywania zagadek (że z prostszych wymienię szybko zamykające się drzwi). Udało mi się też odblokować odpowiednik Gravity Guna z Half-Life 2.

Odkąd na Ishimurze rozpoczął się strajk sprzątaczek – na ścianach zaczęły pojawiać się dziwne wykwity.

Cała ta fizyka wygląda świetnie w konwencjonalnych warunkach grawitacyjnych, jednak magicznie zaczyna się robić dopiero w stanie nieważkości. W chwili, gdy ciężar równa się zeru, wszystkie przedmioty: ciała, odłamki, elementy wystroju – zaczynają unosić się w przestrzeni. Wygląda to niesamowicie i przekonująco. W tym momencie w ruch idą magnetyczne buty Isaaca, pojęcia góra oraz dół przypominają o swojej względności, a my możemy wykonywać nieograniczone skoki z jednego końca pomieszczenia na drugi. O ile nie znajdujemy się w otwartej przestrzeni kosmicznej.

O ciemności, strachu i tym, co je buduje

Za stronę techniczną odpowiada silnik, na którym hulał Ojciec Chrzestny. I piszę o tym tylko ze względu na formalność, bowiem podobieństw nie stwierdziłem. Raduje brak „loadingów” (nie licząc początkowego), bombowa gra świateł, a także bardziej artystyczne rzeczy, jak architektura poziomów, wygląd przeciwników i innych postaci. Animacja, zarówno w sensie ilości wyświetlanych na sekundę klatek, jak i oddania ruchów postaci jest wzorcowo płynna i naturalna.

Kombinezon Gordona Freemana tutaj?! Co na to Valve?

Dead Space szczęśliwie nie poszło w ślady Dooma Trzeciego – nie jest ani przesadnie mroczne, ani klaustrofobiczne, a Clarke potrafi przywiązać taśmą klejącą latarkę do swojej pukawki. Wykorzystanie oświetlenia nie sprowadza się do denerwującego wyłączania go zaraz przed atakiem jakiejś kreatury. Tutaj widzimy złowrogo jarzące się lampy, chodzące po ścianach cienie, włączające się światła alarmowe. Ze względu na charakter pokazu głupio wypowiadać mi się zarówno o stronie dźwiękowej, jak i o skuteczności „straszenia”. Mogę za to zadeklarować coś innego.

Ręka mistrza więcej znaczy...

Bawiłem się przy Dead Space kapitalnie i jestem naprawdę rozentuzjazmowany. To tak, jakby wziąć Resident Evil 4 (które bardzo lubię), osadzić w ciekawym świecie SF, dodać fabułę (jak gra ma fabułę też lubię), masę własnych pomysłów (patrz chociażby akapit o grawitacji), a całość przyprawić szczyptą smaczków z różnych reprezentantów klasyki gatunku (i jest to temat na osobny chyba artykuł – nawet imię głównego bohatera jest ukłonem w stronę pewnych zacnych pisarzy). Jest to naprawdę gra dla starych, dobrych, doceniających starania autorów graczy. Nie ma tu urągających intelektowi minigierek (najbardziej przerażającym elementem BioShocka było dla mnie „hackowanie”), uproszczonych elementów rozgrywki czy w końcu – dziecinnego traktowania różnych jej aspektów przez usilną chęć sprowadzenia jej do kategorii dla przedszkolaków.

„Isaacu! Stań prosto, by gracze zobaczyli, jak tu jest krzywo”

Jest to dla mnie zdecydowanie najciekawsza produkcja, jaką w tym roku wydadzą „Elektronicy” (a być może w ogóle najciekawsza, jaka ukaże się na rynku) i przykład na to, że w firmie zaczyna dziać się dobrze. Zacząłem od wywodu o autorze, jako gwarancie jakości. Otóż – twórców Dead Space nie da się nie lubić. Po zamienieniu z wybranymi członkami zespołu kilku słów, po zapoznaniu się z ich dziełem, przekonałem się, że właśnie w tym wypadku wydumana przeze mnie korelacja naprawdę istnieje. Jeśli ktoś miał zrobić Dead Space – to tylko oni. Jeśli jesteście sympatykami gatunku, a nie mieliście omawianego tytułu na liście pozycji obowiązkowych – najwyższy czas ją dopisać. A ja zamykam się w swojej komorze hibernacyjnej w oczekiwaniu na premierę.

Maciej „Von Zay” Makuła

NADZIEJE:

  1. dostaniemy grę dziejącą się w przemyślanym, ciekawym świecie;
  2. robioną naprawdę dla dorosłego już gracza;
  3. cechującą się małym współczynnikiem głupoty;
  4. z zabawami grawitacyjnymi;
  5. biorącą najlepsze z Resident Evil 4 i innych produkcji;
  6. pełną smaczków, inspirowaną klasyką SF oraz horrorów;
  7. nie będącą kolejną kalką znanej marki.

OBAWY:

  1. zły demon zawładnie umysłami jej twórców i zaczną ją nagle psuć;
  2. a jak nie oni, to ekipa lokalizacyjna.
Dead Space (2008)

Dead Space (2008)