Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 czerwca 2011, 12:54

Dead Island - E3 2011 - graliśmy w tryb kooperacji

Dead Island w Los Angeles prezentowany był w grywalnej formie i na dodatek w trybie kooperacji – przez blisko godzinę miałem więc okazję tłuc zombie w towarzystwie innych uczestników targów E3.

W Los Angeles najnowsze dzieło wrocławian prezentowane było w grywalnej formie i na dodatek w trybie kooperacji – przez blisko godzinę miałem więc okazję tłuc zombie w towarzystwie innych uczestników targów E3. Wcieliłem się w Sama B, najmocniejszego i najbardziej wytrzymałego bohatera z całej stawki, który z racji swoich właściwości fizycznych odpowiada roli tanka. Mogłoby się wydawać, że ze względu na swoją moc postać ta jest idealna dla nowicjuszy – to jednak pozory. Tak naprawdę gracze sterujący czarnoskórym raperem nie będą mieć w Dead Island łatwego żywota. Muzyk to kawał chłopa, ale też ulubieniec wszystkich „zmodyfikowanych” mieszkańców wyspy – przeciwnicy będą starać się w pierwszej kolejności wyeliminować właśnie Sama B, jakby wierzyli, że powalenie największego członka grupy ułatwi unicestwienie jego towarzyszy.

W trakcie pokazu mieliśmy okazję wykonać jedną z licznych misji pobocznych, które stanowią nie tylko miłe urozmaicenie głównego wątku fabularnego, ale są również źródłem doświadczenia. Rozwój naszego podopiecznego ma w Dead Island spore znaczenie, dlatego często będziemy korzystać z opcji zarobienia dodatkowych punktów w taki właśnie sposób. Samo zadanie nie przedstawiało się specjalnie skomplikowanie. Jedna z chroniących się w kościele osób, który jest swoistym azylem dla ocalałych z pogromu cywilów, poprosiła bohaterów o pomoc w odnalezieniu członków rodziny. Drużyna dostała polecenie udania się w różne punkty zdewastowanego kurortu, by rozwiesić tam ogłoszenia informujące o miejscu pobytu zleceniodawcy. Gdy przeszliśmy do działania, okazało się, że lekko nie będzie. Placówka wręcz roiła się od wrogów, którzy pragnęli tylko jednego – ludzkiej krwi.

Sam B przyciąga zombie i nie wiadomo specjalnie dlaczego.

Przed rozpoczęciem misji zarówno ja, jak i moi towarzysze postanowiliśmy się dozbroić. Mój bohater posiadał już kilka sztuk broni (m.in. kij baseballowy nadziewany gwoździami i ogromny klucz francuski) oraz spory zapas gotówki, z czego skwapliwie skorzystałem. Pieniądze potrzebne są w Dead Island do naprawy ekwipunku oraz usprawniania go – obu operacji dokonuje się przy stołach warsztatowych. Można tam tworzyć również inne przydatne rzeczy, np. ładunki wybuchowe, ale z racji tego, że nie dysponowałem wystarczającą ilością składników, nie mogłem zaszaleć. Reperowanie oręża przy każdej możliwej okazji jest konieczne, zwłaszcza gdy jest ono z jakichś względów dla nas cenne – gra koncentruje się na walce w zwarciu, a kolejne ciosy szybko zużywają rynsztunek. Czterostopniowe modyfikacje zwiększają natomiast współczynniki broni, np. zadawane obrażenia lub jej odporność na uszkodzenia.

Poruszanie się po sporej wielkości kurorcie nie sprawia kłopotu, bo w wędrówce pomaga graczowi minimapa oraz narysowana na niej ścieżka. Wzorem Grand Theft Auto IV biała kreska wskazuje drogę do kolejnego etapu zadania – na ekranie prezentowana jest również odległość do celu podana w metrach. Niestety, na samej wędrówce wyprawa się nie kończy, trzeba jeszcze przeżyć spotkanie z potworami. A że krwiożercza horda co chwilę atakowała drużynę, więc na każdym kroku trzeba było zachować ostrożność. Mój Sam B szerzył prawdziwe spustoszenie w szeregach wrogów (maksymalne usprawnienia broni zrobiły swoje), ale kilka razy musiałem uznać wyższość przeciwników. W sytuacji krytycznej konającego bohatera może ożywić któryś z towarzyszy, ale tylko do pewnego stopnia. Odzyskanie pozostałej energii jest piekielnie czasochłonne, bo regeneracja działa bardzo wolno. Proces da się przyspieszyć apteczkami bądź spożywając jedzenie.

Tuż przed miejscem, gdzie mieliśmy powiesić ostatni plakat, natknęliśmy się na garaż oblężony przez zombiaki. „To znak, że w środku znajdują się ludzie” – oznajmił czuwający nad przebiegiem prezentacji pracownik firmy Deep Silver. – „Możecie ich ratować lub nie, wasz wybór”. Ruszyliśmy do przodu i pozbyliśmy się agresorów. Ocaleni od niechybnej śmierci turyści odwdzięczyli się, wpuszczając nas do budynku. Dzięki temu zabraliśmy walającą się w środku broń, a także zreperowaliśmy starą w kolejnym warsztacie.

Niedługo potem nasza misja została zakończona – ostatni plakat zawisł na swoim miejscu, więc mogliśmy w spokoju odebrać nagrodę. Pozostały do końca prezentacji czas wykorzystałem na zapoznanie się z ekranem rozwoju postaci. Mój Sam B miał do dyspozycji trzy drzewka, w których mogłem po kolei odblokowywać cenne umiejętności, a w niektórych wypadkach rozbudowywać te istniejące. Zdolności zostały posegregowane w grupy bardzo sensownie – drzewko Fury usprawniało szał, unikatową moc rapera, Survival poprawiało żywotność naszego śmiałka, jego wytrzymałość i regenerację energii, natomiast ostatni panel skupiał się głównie na zwiększaniu zadawanych obrażeń. Punkty niezbędne do przeprowadzenia usprawnień otrzymuje się oczywiście po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia.

W grze pojawiają się mocniejsze stwory, wymagające innego podejścia - tego owiniętego w kaftan możemy na przykład wysadzić w powietrze.

To było moje drugie spotkanie z Dead Island i muszę przyznać, że pierwsza prezentacja gry, którą zaliczyłem w lutym we Wrocławiu, wypadła nieco korzystniej. W trakcie zabawy denerwowały mnie przede wszystkim rozmaite błędy techniczne. Kulała animacja potworów, kolizja obiektów, a także system trafień – często odnosiłem wrażenie, że to, gdzie uderzam, nie ma w ogóle żadnego znaczenia, a mieć powinno, bo gra rzekomo rozróżnia poszczególne strefy obrażeń. Niezbyt okazale wypadła też kooperacja przypadkowych osób, choć za to akurat trudno winić twórców – w końcu nie mają oni wpływu na to, kto odpala grę. Na polu bitwy panował zbyt duży chaos – uczestnicy zabawy miotali się niemiłosiernie, dużo w tym wszystkim było przypadku zamiast zaplanowanego działania. Nie zachwyciła mnie również grafika i szczerze powiedziawszy, nie bardzo wiem, z czego to wynika, bo we Wrocławiu wyglądało to dość przyzwoicie. Ciekawie wypadł natomiast polski akcent. Dead Island oglądaliśmy w angielskiej wersji językowej, ale w kościele wyraźnie było słychać polskie zdrowaśki, wypowiadane przez dwie modlące się przy ołtarzu kobiety. Niby nic nadzwyczajnego, a jednak można to potraktować jako Easter Egg.

Podsumowując, było tak sobie. Jest w tej grze jakiś potencjał, ale im dłużej ją oglądam, tym bardziej myślę o niej w kategorii średnio rajcującego klona Borderlands niż produkcji, która mogłaby zawojować zachodni rynek. Zachłysnęliśmy się chyba wszyscy niesamowitym zwiastunem z lutego i ciągle patrzymy na Dead Island przez jego pryzmat.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Dead Island

Dead Island