Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dark Souls II Publicystyka

Publicystyka 4 września 2013, 13:20

autor: Szymon Liebert

Dark Souls II w akcji - widzieliśmy nowy fragment gry

Na targach gamescom nie mogło zabraknąć gry Dark Souls II. Firma Namco Bandai pozwoliła nam przetestować build z E3 i pokazała fragment lokacji, która znajdzie się w październikowej becie.

Dark Souls II to gra targów gamescom – tak zapewne powie wielu graczy, którzy nie mieli okazji jej przetestować. Powód jest prosty: budzi ona olbrzymie emocje wśród fanów dotychczasowych produkcji From Software. To kolejna wyprawa do mrocznego uniwersum, w którym autorzy co krok starają się nas zaskoczyć czy wręcz nam dokopać. To także generalna próba współpracy między From Software a Namco Bandai. Do Kolonii wydawca przywiózł wersję gry pokazaną z E3 2013 i informację o zbliżających się beta-testach – Dark Souls II zostanie wypróbowane w październiku na PlayStation 3. Autorzy uchylili rąbka tajemnicy i pokazali przedsmak tego, co znajdzie się w testowej wersji tej produkcji. Demo z E3 i nowy fragment gry są potwierdzeniem, że Dark Souls nie zmieni swoich założeń i raczej na pewno spełni oczekiwania dotychczasowych fanów. Grając, dało się jednak zauważyć parę elementów, które jeszcze wymagają dopracowania.

Ponownie spotykamy się przy ognisku. - 2013-09-04
Ponownie spotykamy się przy ognisku.

Białe napisy i zjawy

W październiku odbędzie się beta Dark Souls II, w której autorzy chcą sprawdzić przede wszystkim infrastrukturę sieciową. Poprzednie gry From Software były pod tym względem dość niejasne – miały systemy online działające nieprzewidywalnie. Mówimy naturalnie o kwestiach technicznych, a nie o tym, jak zorganizowano kooperację i rywalizację. Przedstawiciel Namco Bandai zapewnił mnie, że to akurat się nie zmieni – gra nadal będzie korzystać z funkcji umieszczania napisów, dzięki którym wezwiemy kogoś na pomoc lub rzucimy mu wyzwanie. Dark Souls II raczej nie zostanie wyposażone w przeglądarkę meczów czy podaną wprost opcję wyszukiwania partnerów do zabawy. Deweloper nie chce takiego podejścia, bo psuje ono klimat – wyrywa gracza z poczucia, że funkcjonuje on w pewnym nieprzystępnym, groźnym uniwersum. Zresztą w nowym fragmencie produkcji dało się dostrzec charakterystyczny biały napis. Zauważyłem także białego „ducha”, symbolizującego obecność innych osób w danej lokacji.

Dokąd zaprowadzi nas ta drabina? - 2013-09-04
Dokąd zaprowadzi nas ta drabina?

Chociaż Namco Bandai i From Software są zwykle bardzo tajemnicze w kwestii Dark Souls II, tym razem pokazano malutki wycinek tego, co znajdziemy w becie. Niestety, nie mogłem w niego zagrać. W krótkim demie deweloperzy przenieśli się do Huntsman’s Copse, lokacji przypominającej pogrążone w mroku nocy zbocze góry. Nad ziemią górowały szkielety ogołoconych z liści drzew oraz posępne, zachmurzone niebo. Zanim postać ruszyła w drogę, zajrzeliśmy do lokalnej sprzedawczyni – starej kobiety, która na dzień dobry rzuciła typowo darksoulsowe hasełko: „Buy something, anything”. Nieopodal niej dało się uchwycić wspomniany biały napis – znak, że ktoś jest chętny dołączyć do naszej gry. Deweloper zignorował pomoc i ruszył pod górę. Szybko dostał się do jaskini, gdzie czekał na niego prosty zombie. Po paru metrach błądzenia w mroku postać spadła w przepaść i pojawił charakterystyczny komunikat informujący o śmierci.

Ciemność widzę

Jedną z najważniejszych kwestii w Dark Souls II będzie operowanie światłem. Po raz kolejny zobaczyliśmy bowiem lokację z wieloma miejscami pogrążonymi w absolutnej ciemności. Ciemności, której nie da się rozjaśnić za pomocą ustawień jasności w opcjach gry czy monitora. W przypadku jaskini sprawa była prosta – wystarczyło odpalić pochodnię od znajdującego się przed nią ogniska i oświetlając sobie nią drogę, przedostać się wąską ścieżką na drugą stronę. Po wyjściu z tego naturalnego tunelu zobaczyliśmy w oddali masyw górski z posępnym zamkiem ze strzelistymi wieżami. Droga prowadziła jednak w prawo, w górę zbocza, tuż nad przepaścią. Bardzo szybko postać dotarła do małego budynku z oknami zabitymi dechami, w którym ponownie zapanowały egipskie ciemności. Momentalnie z wnętrza pomieszczenia nadleciały też pociski.

Wpadnięcie do lawy to najmniejsze z zagrożeń. - 2013-09-04
Wpadnięcie do lawy to najmniejsze z zagrożeń.

W tym momencie bohater mógłby pewnie wrócić do ogniska po straconą wcześniej pochodnię i oświetlić sobie nią strzelca. From Software nie chce jednak ograniczać się tylko do tego jednego patentu. Wystarczyło bowiem rozwalić wspomniane dechy w oknach, aby wpuścić do środka światło. System był o tyle ciekawy, że im więcej desek zostało usuniętych, tym jaśniej robiło się we wnętrzu. Po odkryciu wrogów bohater wyeliminował ich i spróbował przejść przez drzwi – jednak te, w chwili kiedy chwycił za klamkę, rozpadły się z hukiem po uderzeniu przeciwnika znajdującego się po ich drugiej stronie. I mniej więcej w tym momencie skończyło się demo. Nie przyniosło ono wiele informacji o samej fabule, co pewnie intryguje fanów pierwowzoru, ale było potwierdzeniem, że From Software chce budować kameralne, klimatyczne lokacje, a nie widowiskowe sceny akcji, żeby przypodobać się szerszej widowni. Mrok i posępność nadal cechują grę.

Dlaczego mnie biją?

Namco Bandai przywiozło na gamescom także build z E3, zawierający scenę pokazaną już w filmikach prezentujących różne postacie oraz walkę z Mirror Knightem, którą ktoś nagrał z ukrycia na imprezie PAX. Dzięki temu mogliśmy pograć jakieś pół godziny i sprawdzić, jak tytuł prezentuje się na tle pierwszej części. Generalnie Dark Souls II jest bardzo podobne do pierwowzoru i opiera się na niemal identycznych założeniach. Podstawę nadal stanowi taktyczny system walki, który wymaga blokowania, robienia uników i wyczucia broni – każda z nich ma bowiem inny zestaw ruchów. Testowałem kilka scenariuszy: maga z halabardą, postać wyposażoną w dwa ostrza czy wojownika z ciężkimi mieczami. Najprościej grało się w pierwszej z konfiguracji, bo wiele ułatwiała możliwość atakowania błyskawicami czy kulami energii.

Jeden z nowych przeciwników potrafi zaskoczyć rzutem na plecy. - 2013-09-04
Jeden z nowych przeciwników potrafi zaskoczyć rzutem na plecy.

Dla weteranów pierwszego Dark Souls zauważalna jest zmiana animacji i sposobu poruszania się postaci. Mnie osobiście gra wydała się wolniejsza, żeby nie powiedzieć – ślamazarna, oraz nieco mniej dokładna. Parę razy zdarzyło mi się na przykład zdziwić, że wróg mnie trafił – pierwsza odsłona serii była pod tym względem czytelniejsza. Utrudniono też ripostowanie i wykonywanie uderzeń od tyłu. Coś, co nie sprawiało problemów w Dark Souls, tutaj wymagało przyzwyczajenia się. Oczywiście może to wynikać z wczesnej wersji produkcji, bo sam build chodził różnie. Wielkich spadków animacji nie było, ale i tak czuło się, że czasem coś jest nie tak. Także ze względu na wykonanie techniczne, bo zdarzały się dziwne rzeczy – trudno określić, czy to błędy, czy celowe zmiany. Przykładowo postać zjeżdżająca po drabinie, co teraz wymaga trzymania przycisku na padzie i drążka w dół, nagle puszczała się i spadała z ostatnich paru metrów. Poza tym animacja wejścia w mgłę przestała zapewniać nietykalność – żeby dostać się na arenę z Mirror Knightem, trzeba było pokonać znajdujących się przed nim przeciwników.

Trollowanie na pełny etat

Autorzy nadal bawią się w zaskakiwanie gracza i szydzenie z jego przyzwyczajeń z poprzednich gier. Najlepszym przykładem jest tu przypominający wielkiego żółwia sporych rozmiarów opancerzony przeciwnik z maczugą. Kiedy próbowało się go atakować od tyłu, wykonywał błyskawiczny rzut na plecy, którym przygniatał postać do ziemi. Takiego zagrania nie było w poprzednim Dark Souls, chociaż dla fanów Dragon’s Dogmy nie będzie ono niczym nowym. Mimo to Dark Souls II okazało się pełne niespodzianek i trudnych sytuacji – widać, że autorzy co rusz starają się dopiec graczowi i zmusić go do myślenia. Baczna obserwacja okolicy pozwoliła uniknąć paru wpadek.

Bezpośrednia walka jest możliwa, ale lepiej działać rozważniej. - 2013-09-04
Bezpośrednia walka jest możliwa, ale lepiej działać rozważniej.

W jednej ze scen można było na przykład obejść łucznika blokującego wąskie przejście nad przepaścią. Po drodze przez pobliski budynek trzeba było jednak uważać na wrogów czających się za rogami lub powstających z ziemi. To kolejna zabawa z przyzwyczajeniami – w pierwszym Dark Souls trupy raczej nie ożywały. Oczyszczenie dachu budynku znajdującego się nad łucznikiem przydało się też do uniknięcia pułapki – kiedy wchodziło się do ruin nieopodal, tuż przed graczem pojawiały się trzy czerwone fantomy, w tym jeden przypominający spotkanego wcześniej „żółwia”. Walka z nimi trzema naraz była trudna, więc wycofałem się na daszek i stamtąd wybiłem je za pomocą magii. Pokazało to, że inteligencja wrogów raczej się nie zmieni – nadal nie radzą sobie z niektórymi reakcjami gracza i zamiast schować się przed ostrzałem, nieporadnie błądzą. Nie żeby mi to przeszkadzało, ale mam nadzieję, że w niektórych przypadkach nie da się zabić oponentów tak łatwo.

Lustrzany rycerz

Powyższa lokacja była ewidentnie wycięta z większego fragmentu gry i nie wiązała się z dalszymi miejscami – kończyło ją bowiem ognisko z teleportacją do następnej sceny. Co ciekawe, całą drogę można było przebiec, omijając wszystkich przeciwników. Drugi urywek zawierał korytarz prowadzący do bossa. Tutaj sprawy się komplikowały, bo ścieżka była pod czujną obserwacją nekromanty wyposażonego między innymi w proste pociski i duże kule czarnej materii. Problemem okazały się też ożywające posągi – trzeba było zetrzeć się równocześnie nawet z paroma agresywnymi przeciwnikami tego typu. Przyznam, że sprawiali mi spory problem i pewnie musiałbym poświęcić znacznie więcej czasu, żeby opanować walkę z nimi.

Rycerz z lustrzaną tarczą w pełnej okazałości. - 2013-09-04
Rycerz z lustrzaną tarczą w pełnej okazałości.

Z braku czasu nie mogłem pobawić się dłużej z Mirror Knightem, chociaż bodajże dwa podejścia pozwalają sądzić, że nie będzie to najtrudniejszy z bossów. Przynajmniej w teorii, bo – jak wiemy – Mirror Knight przyzywa pomocników, którzy wychodzą z jego tarczy. Kiedy gramy offline, są to postacie prowadzone przez sztuczną inteligencję. W trybie online Mirror Knight otrzymuje jednak wsparcie... innych uczestników zabawy. Ten świetny pomysł jest nawiązaniem do Demon’s Souls, gdzie w przypadku jednego z bossów w podobny sposób połączono rozgrywkę solową z rywalizacją. W praktyce może okazać się, że inni użytkownicy będą nam pomagać pokonać bossa – wiele zależy od tego, jaką nagrodę otrzymają za tę niecodzienną pracę.

Najlepszym podsumowaniem czasu spędzonego z Dark Souls II jest to, że szczerze nie chciałem opuszczać sali z wersją demo. Produkcja From Software wciąż intryguje i wciąga. Mam tylko nadzieję, że zmiana systemu animacji nie przełoży się na mniej dokładny i czytelny sposób sterowania oraz poruszania się postaci. Poza tym wszystko jest na swoim miejscu – to wciąż świetne action RPG, zbudowanr na relacji między deweloperami a odbiorcami. Gra, w której jedna grupa stara się przechytrzyć drugą i obie strony mają z tego sporą radochę.

Dark Souls II

Dark Souls II