Czy Piekło zamarzło? Diablo III pół roku po premierze

Przez jednych znienawidzone, przez inne uwielbiane. Diablo III wywołuje mnóstwo kontrowersji, ale wciąż ma szerokie grono zwolenników. Jakich zmian w grze dokonał Blizzard przez ostatnie pół roku?

Grzegorz Ferenc

38

Od premiery jednej z najbardziej wyczekiwanych gier wszech czasów minęło ponad pół roku. Pomimo świetnych recenzji Diablo III wzbudziło mieszane uczucia wśród graczy – jednym od razu przypadło do gustu, inni porzucili je po kilku tygodniach. Tuż po 15 maja nie obyło się bez problemów z działaniem serwerów, komplikacji z działaniem domu aukcyjnego, lagów i banów dla oszustów, ale już wtedy nie można było poddać w wątpliwość, że „trójka” od początku oferuje świetną zabawę w kooperacji, znakomitą lokalizację i – co najważniejsze – nieopisaną przyjemność płynącą z mordowania potworów i nabijania kolejnych poziomów. Co takiego zmieniło się w tytule Blizzarda od startu? Czas na małe podsumowanie.

Trudne życie po premierze

Chyba wszyscy pamiętają emocje, jakie towarzyszyły oczekiwaniu na ukazanie się Diablo III. Gdy 15 maja o północy na całym świecie miała miejsce oficjalna premiera gry, przed wejściem do wielu sklepów długi czas koczowały rzesze graczy żądnych przygód w świecie Sanktuarium. W Krakowie najbardziej wytrwali wyczekiwali „godziny zero” od 11:00 przed południem, a w Warszawie zorganizowano specjalną imprezę – prawdziwy ewenement w historii branży w naszym kraju – na którą stawiło się kilka tysięcy osób.

Co było potem? Niedziałające w dniu premiery serwery doprowadziły niektórych do szału, a innych zainspirowały do stworzenia licznych memów o „błędzie 37”. Co rusz ktoś wynajdywał irytujący bug, który utrudniał rozgrywkę (np. przerywanie połączenia z serwerem po wyposażeniu towarzysza w tarczę przy grze łowcą demonów). Niektórzy zdecydowali się nawet pozwać Blizzard za niemożność zalogowania się, a w świecie Sanktuarium pojawiły się pierwsze boty. Na domiar złego w polskich sklepach na wiele tygodni zabrakło pudełek z Diablo III, a w popularnym polskim serwisie aukcyjnym jego ceny były wręcz horrendalne.

Błąd nr 37 stał się przedmiotem kpin wielu zawiedzionych graczy. Powstały nawet okolicznościowe koszulki.
Błąd nr 37 stał się przedmiotem kpin wielu zawiedzionych graczy. Powstały nawet okolicznościowe koszulki.

Całe to zamieszanie sprawiło, że wielu ludzi wyrobiło sobie opinię o tym tytule w oparciu o problemy, których większość znikła w przeciągu miesiąca („błąd 37” poszedł ostatecznie w niepamięć w połowie czerwca), jeśli nie w przeciągu paru dni (jak choćby wspomniany bug z tarczą). Pomimo wielu świetnych recenzji na całym świecie grze przyklejono łatkę produkcji tragicznie niedopracowanej, co przypominało nieco sytuację w pierwszych tygodniach po premierze Diablo II (znamienne jest, że oba tytuły mają teraz identyczne średnie ocen w serwisie Metacritic). Paradoksalnie potwierdzało to tylko fakt, że Blizzard tworzy zazwyczaj tak świetne tytuły, że nawet gdy są one „jedynie” bardzo dobre, to graczom z dużymi oczekiwania wydają się średniakami.

Obecnie wokół Diablo III panuje medialna cisza – zapowiadająca zapewne burzę w postaci debiutu trybu PvP i pierwszych informacji na temat dodatku. Jest to dobry moment na przyjrzenie się, jak aktualnie przedstawia się stan rozgrywki, a także czego możemy spodziewać się w przyszłości.

Ciężka droga do doskonałości

Dzień po premierze amerykański deweloper przeprosił za zaistniałe podczas niej problemy, a następnie zabrano się za opracowywanie zmian. Pierwsze patche – oznaczone numerem 1.0.2 – skupiały się głównie na błędach natury technicznej (choć zdecydowano się też na zmodyfikowanie kilku umiejętności, wyraźnie zbyt mocnych). Na początku czerwca pojawiły się jednak zapowiedzi zmian w balansie. Od tamtego czasu wprowadzono trzy większe aktualizacje, których zawartość w dużym stopniu okazała się odpowiedzią na prośby i sugestie graczy.

Przedmioty

Najistotniejsze zmiany objęły ekwipunek. W Diablo III ma on o wiele ważniejsze znaczenie niż w odsłonie sprzed dwunastu lat z racji sporego uproszczenia systemu rozwoju postaci. Tuż po premierze żółte przedmioty występowały rzadko i często nie nadawały do założenia na kierowaną przez nas postać. Z kolei ekwipunek legendarny był takowy tylko z nazwy. Zespół kierowany przez Jaya Wilsona postanowił zwiększyć częstotliwość wypadania z przeciwników specjalnego wyposażenia, zwłaszcza po zabiciu czempionów i elitarnych wrogów (patch 1.0.3 wraz z poprawkami). Przedmioty legendarne stały się potężniejsze, zyskały nowe magiczne bonusy, w wielu przypadkach zmieniono ich wygląd, a wraz z aktualizacją 1.0.5 szansa na ich uzyskanie wzrosła dwukrotnie – ich pojawieniu się towarzyszy teraz specjalny dźwięk, snop światła i ping na minimapie.

Diablo III

Diablo III

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 15 maja 2012
Diablo III - Encyklopedia Gier
8.3

GRYOnline

7.8

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

Ponadto o wiele rzadziej zdarza się teraz, aby podczas jednej sesji zdobywać ekwipunek przeznaczony dla innej klasy – czasy, gdy mnich potrafił znajdować wyłącznie żółte kołczany dla łowcy demonów, odeszły do lamusa. Blizzard wprowadził również wiele drobnych zmian w samej mechanice przedmiotów, jak chociażby dostosowanie afiksów do poziomu zabitego potwora czy wzmocnienie broni dwuręcznych oraz elementów ekwipunku trzymanych w lewej ręce. Dzięki wszystkim tym ulepszeniom system „lootu” jest teraz o wiele ciekawszy, częściej pojawiają się interesujące rzeczy. Jednocześnie niebieskie itemy zdegradowano do statusu białych – natrafia się na nie niemal nieustannie i są przeważnie bezużyteczne.

Rzemieślnicy

Z przedmiotami bezpośrednio związana jest kwestia kowala i złotnika. Gracze od samego początku zwracali Blizzardowi uwagę, że jakość tworzonych u nich przedmiotów jest nieproporcjonalna do kosztów, jakie trzeba w tym celu ponieść. Zgodnie z pierwotnym zamysłem twórców rzemieślnicy mieli być dodatkowym, drugorzędnym źródłem magicznego ekwipunku. W praktyce w pierwszych tygodniach rozgrywki zostali zepchnięci na margines – łączenie klejnotów u złotnika w te wyższego poziomu było bardzo drogie, natomiast przedmioty wykuwane przez kowala rzadko kiedy przydawały się w późniejszej fazie rozgrywki. Często o wiele bardziej opłacało się udanie do domu aukcyjnego i znalezienie specjalnych okazji. Obecnie sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Koszt awansowania rzemieślników i opłaty za ich usługi zostały znacząco obniżone, schematy przedmiotów dla kowala wypadają częściej, a powstałe z nich rzeczy nierzadko mają wyższą jakość od znajdziek leżących przy potworach. Stworzyło to ciekawą alternatywę dla domu aukcyjnego, z którego korzystanie było początkowo niemalże nieodzowne, aby pokonać infernalny poziom trudności w maju.

Inferno i poziom trudności

W ciągu ostatnich miesięcy twórcy stopniowo wycofywali się ze swojego stanowiska sprzed wydania gry, że nie obniżą horrendalnego poziomu trudności na Inferno. Wraz z zapowiedzią aktualizacji 1.0.3 przyznali, że w porównaniu z aktem I zabawa w akcie II przypomina „walenie głową w mur”, przy którym można ginąć bez końca w zamian za znikome postępy. Dla niektórych mur ten okazał się na tyle gruby, że zaprzestali gry w Diablo III. Inni rozpoczęli ostre grindowanie, aby zdobyć więcej złota lub lepsze przedmioty. Stworzyło to nieciekawą sytuację – uzyskane fundusze wykorzystywano w domu aukcyjnym, gdzie w międzyczasie ceny przedmiotów zaczęły osiągać niesamowite wartości (zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę płacenie walutą), a ekwipunki i skrytki wysokolevelowych postaci wypełniły się rzeczami dającymi premie do znajdowania złota i przedmiotów, które wkładano pod koniec walki z bossami różnego rodzaju. Blizzard uznał, że taka sytuacja jest dość kuriozalna i już w czerwcu obniżono liczbę zadawanych obrażeń przez potwory w aktach II, III i IV Inferno. Z czasem zmodyfikowano również niektóre z ich najmocniejszych zdolności specjalnych, jak choćby „niewrażliwe sługi”, a wielu wrogów pozbawiono wybranych odporności, uniemożliwiono im też regenerowanie zdrowia oraz zmniejszono różnicę między normalnymi a elitarnymi przeciwnikami – tym pierwszym zwiększono liczbę punktów życia, tym drugim ją obniżono. W zamian podwyższono z kolei koszty naprawy ekwipunku, co miało nieco odwieść graczy od igrania ze śmiercią. Twórcy starali się też zachęcać do częstszej rozgrywki kooperacyjnej, znosząc bonus do obrażeń potworów w grze drużynowej. W połączeniu z wieloma drobnymi usprawnieniami w mechanice gry, takimi jak chociażby dodanie efektów graficznych do zdolności, z których korzystają wrogowie (np. miejsce uderzenia pocisków moździerzy), czy sprawienie, że premia do punktów życia uzyskana z kul zdrowia wpływa również na mikstury, spowodowało to, że podjęcie walki na wyższych poziomach trudności jest nadal wymagające, ale już nie aż tak jak wcześniej. W znaczny sposób przyczyniły się do tego także wprowadzenie poziomów mistrzowskich i siły oponentów.

Zdobycie poziomów mistrzowskich nagradzane jest zmianą ikony symbolizującej postać.
Zdobycie poziomów mistrzowskich nagradzane jest zmianą ikony symbolizującej postać.

Poziomy mistrzowskie

Wprowadzając w patchu 1.0.4 dodatkowe 100 poziomów do Diablo III, Blizzard upiekł dwie pieczenie przy jednym ogniu. Z jednej strony zapewnił kolejne setki godzin zabawy najbardziej zaawansowanym graczom – wcześniej rozgrywka na 60. levelu sprowadzała się do zdobywania coraz to lepszych przedmiotów, aby pokonać Inferno, po czym albo rozpoczynało się grę inną klasą, albo starało jeszcze bardziej dopracować posiadany build (czytaj: zdobyć następne, jeszcze lepsze przedmioty). Z drugiej – twórcy sprawili, że teoretycznie nie jest już konieczne posiadanie alternatywnego zestawu elementów wyposażenia dodających premie do znajdowania złota i innych gratów. Od końca sierpnia w Diablo III można łącznie nabić 160 poziomów, przy czym systemy mistrzostwa nie odblokowują żadnych zdolności i run, ale każdorazowo zwiększają statystyki postaci oraz dodają trzy procent do podstawowej wartości magicznego ekwipunku i złota. Ten ostatni bonus – w połączeniu z maksymalną wartością Męstwa Nefalemów (swoją drogą, jednego z najlepszych systemów, jakie wymyślono w Diablo III – także w opinii deweloperów) – na setnym poziomie mistrzowskim wynosi 375%.

Siła potworów

Po uaktywnieniu siły potworów w ekranie opcji, otrzymujemy możliwość ustawienia dowolnej wartości przed rozpoczęciem dowolnej misji. Z usług systemu można korzystać zarówno w trybie solo, jak i w kooperacji. W grach publicznych siła potworów nie działa.

System poziomów mistrzowskich przyniósł fanom Diablo III więcej opcji zabawy, ale na dłuższą metę musiał doprowadzić do sytuacji, w której nasza postać okazywała się już na tyle potężna, że potwory przestawały być dla niej większym zagrożeniem. Na początku października Blizzard zapowiedział więc wprowadzenie „siły potworów”, przypominającej funkcję „players X” z czasów Diablo II. Po zaznaczeniu odpowiedniej opcji w menu gracze mogą teraz zwiększyć punkty życia potworów i zadawane przez nie obrażenia na każdym poziomie trudności, jak również zapewnić sobie premię do doświadczenia oraz znajdowania złota i przedmiotów. Na Normalu, Koszmarze i w Piekle bonusy z maksymalnego, dziesiątego poziomu siły potworów wynoszą odpowiednio 400% do punktów życia i 200% do obrażeń, a na Inferno jest to już odpowiednio 3439% i 371%. Nawet jeśli mamy do czynienia z funkcją znaną z „dwójki”, to i tak twórcom należą się brawa za ten „powrót do przeszłości”. Siła potworów jest konkretnym rozwiązaniem dla graczy, którym przypadło do gustu wyzwanie, jakim było Inferno w pierwszych tygodni gry. Dodając funkcję samodzielnego określenia poziomu trudności dla bardziej hardkorowych graczy, Jay Wilson i spółka mogli postawić na większe zrównoważenie rozgrywki w aktualizacjach 1.0.4 oraz 1.0.5 kosztem mozolnego pokonywania kolejnych aktów w myśl zasady, że w tym wyzwaniu „bardziej chodzi o skuteczność niż o poziom trudności”.

Infernalna machina

Diablo III to nie tylko sieczenie potworów i „loot”. Gra zawiera mnóstwo innych, mniejszych elementów, które znacząco wpływają na rozgrywkę, jak chociażby zadania, losowe wydarzenia czy kapliczki. Dość nieoczekiwanie te dwa ostatnie aspekty zostały rozbudowane w październiku w aktualizacji 1.0.5.

Klucznicy występują w każdym z aktów. - 2012-12-19
Klucznicy występują w każdym z aktów.

Twórcy przemyśleli swoje wcześniejsze słowa o niedodawaniu żadnych nowych wydarzeń do gry. Wraz z systemem siły potworów zadebiutowała Infernalna Machina, czyli event umożliwiający toczenie walk z podrasowanymi parami wybranych bossów ze świata Sanktuarium (m.in. Mahdy, Zoltana Kulla czy Ghoma). Skompletowanie machiny wymaga pokonania czterech kluczników na Inferno przy pięciokrotnej kumulacji Męstwa Nefalemów – uzyskamy w ten sposób klucze i schemat dla kowala. Po tym jak Haedrig wykuje dla nas specjalny przedmiot, należy go aktywować w domu heretyka w Tristram. Pojawi się portal do jednej z losowo wybranych krain czystego zła, gdzie stawimy czoła „uber bossom”, dysponującym zwiększonym wachlarzem zdolności specjalnych. Ich pokonanie daje szansę na zdobycie składników Pierścienia Piekielnego Ognia, gwarantującego premię +35% do doświadczenia, cztery losowe właściwości magiczne oraz szansę na rzucenie kuli ognia piekielnego przy każdym ataku. Infernalna Machina zapewnia kilka godzin dodatkowej zabawy i jej wprowadzenie na pewno należy zaliczyć na plus, choć można zarzucić twórcom, że mogli stworzyć nowe lokacje dla każdej z krain czystego zła – teraz są one przerobionymi wersjami aren, na których walczyliśmy z bossami w grze.

W patchu 1.0.5 dodano również... kapliczki. Konkretnie dwie – chyżości (zwiększającą szybkość ruchu i zasięg podnoszenia kul zdrowia i złota) oraz wzmocnienia (przyspieszającą regenerację zasobów i czas odnawiania zdolności). Nie jest to na pierwszy rzut oka nic szczególnego, ale być może zwiastuje pojawienie się większej liczby wydarzeń i różnego rodzaju elementów otoczenia w nadchodzących aktualizacjach – coś, co twórcy z początku wykluczali, a czego gracze nieustannie domagają się na forach.

Dom aukcyjny

Powiedzmy sobie szczerze – mamy do czynienia z najbardziej kontrowersyjnym elementem Diablo III. Pomyślany został jako sposób na zalegalizowanie transakcji zachodzących poza grą, jednak od czasu premiery trapi go wiele problemów – najpoważniejszym są oczywiście boty. Doprowadziło to do inflacji, przez co ceny w domu aukcyjnym zaczęły osiągać astronomiczne sumy. Pierwsze bany zostały nałożone przez Blizzard w połowie czerwca. Mniej więcej w tym samym czasie w Internecie krążył wywiad z jednym z oszustów korzystających z botów, który przyznał się do posiadania kilkudziesięciu kont i... zażądał od firmy Blizzard zajęcia się tą sprawą. Trudno powiedzieć, czy wiadomość dotarła do deweloperów, ale na pewno nie można ich oskarżyć o niezrobienie w tej kwestii niczego.

Twórcy zmodyfikowali wiele podatnych na działanie botów lokacji (np. Królewskie Krypty, gdzie wazy z prochami praktycznie nie wyrzucają już monet), obniżył ilość złota uzyskiwaną z bossów, a także wprowadził zmiany w przedmiotach, systemie rzemieślników oraz poziomie trudności gry, co przełożyło się pośrednio na sytuację w domu aukcyjnym. Czy to wystarczyło? Nie, ale argument „załamanej ekonomii” nie jest już tak zasadny. Choćby z tego względu, że gracze na Inferno nie są tak mocno jak wcześniej zmuszeni do korzystania z domu aukcyjnego. W sieci można też znaleźć poradniki jak tanio stworzyć potężną postać, a przy odrobinie szczęścia zawsze znajdzie się jakaś ciekawa aukcja interesującego nas przedmiotu z przystępną ceną. Sytuacja wokół domu aukcyjnego może się jednak dramatycznie pogorszyć po wprowadzeniu trybu PvP. Niemniej miejmy nadzieję, że posiadane rzeczy nie będą najważniejszym kryterium dobierania przeciwników w tym trybie po ukazaniu się aktualizacji 1.1.

Gwoli ścisłości wypada dodać, że w ciągu ostatnich miesięcy dom aukcyjny przeszedł też lifting z punktu widzenia interfejsu. Aukcje trwają krócej, przedmioty można wyszukiwać w oparciu o więcej kryteriów, a cały system jest stabilniejszy niż na początku, kiedy to co kilka dni zdarzały mu się długie przerwy w działaniu.

Balans

Do czasu debiutu trybu PvP balans ma raczej drugorzędne znaczenie w Diablo III, ponieważ rozgrywka kooperacyjna nie do końca pozwala na porównanie siły poszczególnych klas postaci. Ale i tak na przestrzeni ostatnich miesięcy Blizzard wprowadził tu liczne zmiany, urozmaicając grę poszczególnymi bohaterami.

Przede wszystkim zespół Jaya Wilsona postanowił osłabić zdolności, które okazały się zbyt mocne. Na pierwszy ogień poszedł mnich ze spokojem ducha i mantrą uzdrowienia. Z czasem ograniczono skuteczność umiejętności barbarzyńcy (przezwyciężanie bólu, przytłaczający atak) i czarownika (diamentowa skóra) oraz pozostałych klas. Niekiedy zmiany wymuszał błąd w grze, jak chociażby ten sprawiający, że barbarzyńca stawał się niemalże nieśmiertelny dzięki wysokiej premii punktów życia za trafienie.

W kolejnych dwóch aktualizacjach deweloperzy z Irvine postanowili zmienić rzadziej używane zdolności tak, aby stały się one atrakcyjniejsze, a buildy bardziej różnorodne. W praktyce często oznaczało to zwiększenie mnożników zadawanych obrażeń w stosunku do czasu trwania zdolności lub nieznaczną modyfikację koncepcji działania poszczególnych skilli. Przykładem niech będzie tu skok z runą „twarde lądowanie” barbarzyńcy, który przed zmianami zapewniał 300-procentowy bonus do punktów pancerza przez 4 sekundy, natomiast po wydaniu wspomnianego patcha dodaje 100% pancerza za każdego trafionego wroga przez 3 sekundy. Twórcy zdecydowali się także zachęcić użytkowników do bardziej ofensywnej gry poprzez obniżenie skuteczności umiejętności obronnych (połączone ze zmniejszeniem obrażeń zadawanych przez potwory) oraz zrównoważenie efektów ograniczania kontroli (połączone z wprowadzeniem odporności na tego rodzaju działanie u potworów). Doprowadziło to wprawdzie do kolejnego obniżenia poziomu trudności Inferno, ale – co najważniejsze – rzeczywiście umożliwiło tworzenie wielu nowych, interesujących kombinacji skilli. Choć nadal niektóre zdolności są żelaznym elementem każdej kombinacji, dla innych pojawiły się interesujące alternatywy. Czy tego rodzaju zmiany okazały się trafne? Jay Wilson przyznał ostatnio, że wprowadzenie patcha 1.0.5 zostało przyjęte z entuzjazmem przez społeczność, a do Sanktuarium powróciło wielu graczy. Wygląda więc na to, że z punktu widzenia balansu deweloperzy poszli w dobrym kierunku.

Szczegóły

Jak zawsze w przypadku gier Blizzarda Diablo III jest nieustannie dopracowywane pod względem głównych aspektów rozgrywki, ale twórcy udoskonalają również dziesiątki innych elementów. O wielu już wspomnieliśmy – większość z nich ma kosmetyczny charakter, ale wszystkie w pewien sposób pozytywnie wpływają na zabawę, pozwalając na skupienie się na tym, co najważniejsze – mordowaniu piekielnych hord, zamiast zastanawiania się, gdzie upchnąć dodatkowe gwiaździste klejnoty lub w której zakładce skrytki umieściliśmy legendarne przedmioty. Wraz z kolejnymi aktualizacjami rozbudowano opcje czatu, zmieniono opis niektórych zdolności i premii magicznych, a także kolorystykę wybranych składników, dano kowalowi możliwość naprawiania przedmiotów, dorzucono opcję personalizacji zakładek skrytki, wliczono wartość odporności do podawanego w statystykach współczynnika ochrony czy też wprowadzono wyświetlanie poziomów przedmiotów. Wiele zdolności zyskało nowe animacje oraz ikonki odmierzające czas trwania. Podrasowano również wygląd legendarnych itemów. Nie sposób wymienić wszystkich małych modyfikacji – firma z Irvine z nich słynie i Diablo III nie jest bynajmniej wyjątkiem od tej reguły.

Zapowiedzi Jaya Wilsona (na zdjęciu) o rychłej publikacji informacji na temat trybu PvP można na razie włożyć między bajki. Powiadomił, że pojawią się „już wkrótce”, ale kiedy to będzie, nie wiemy.

Oczekiwania na przyszłość

Pomimo wielu zmian wprowadzonych w kilku mniejszych i trzech większych aktualizacjach Diablo III wciąż boryka się z problemami. Powszechną zmorą nadal bywają lagi (zabójcze – i to dosłownie – zwłaszcza dla postaci hardkorowych), wynikające z konieczności stałego połączenia z siecią. W wielu przypadkach niektórzy gracze dalej nie otrzymali zdobytych w okresie po premierze osiągnięć, a niektóre z już uzyskanych nagle przestały się wyświetlać. Wspominaliśmy o botach, rozchwianej ekonomii oraz błędach, które można wykorzystać, aby stać się praktycznie nieśmiertelnym lub niepokonanym podczas gry. Żadna z tych niedogodności nie czyni produkcji Blizzarda niegrywalną, ale ich rozwiązanie z pewnością byłoby mile widziane przez społeczność.

Wciąż czekamy na tryb PvP, o którym jak na razie brak konkretnych informacji. Początkowo miał zadebiutować w drugiej większej aktualizacji, toteż można przypuszczać, że albo twórcy postanowili przebudować go od podstaw, albo nie spodziewali się konieczności wprowadzenia tak wielu zmian do gry w pierwszych miesiącach. Gdy już się on pojawi, zaoferuje prawdopodobnie co najmniej pięć aren do starć drużynowych, które potrwają około dziesięciu minut. Być może doda także nową walutę. Choć szef Blizzarda przyznał, że nowa zawartość do gry wieloosobowej nie wprowadzi Diablo III na e-sportowe salony, dobrze byłoby, aby cechował ją pewien format zabawy rankingowej, o co prosi twórców wielu fanów na oficjalnych forach. Jest to szczególnie ważne, jeżeli Blizzard poważnie myśli o uczynieniu z „trójki” w perspektywie kilku najbliższych lat prawdziwej legendy. Przykład Diablo II najlepiej świadczy o mocy, jaką mają w sobie starcia z innymi osobami, w przeciwieństwie do zabawy kooperacyjnej, na dłuższą metę monotonnej.

Pisząc o oczekiwaniach na przyszłość, wypadałoby także wspomnieć o dodatku, o którym mówił Mike Morhaime na konferencji prezentującej wyniki finansowe koncernu Activision Blizzard za ostatni kwartał. Jednak wciąż nic o nim nie wiadomo. Od kilku tygodni twórcy zamieszczają na amerykańskiej stronie gry ankiety, w których pytają fanów serii o najlepsze lokacje w poszczególnych aktach, najczęściej wykorzystywanych towarzyszy, najbardziej złego z Wielkich Złych (wygrał Mefisto). Być może ich wyniki zostaną wykorzystane do prac nad rozszerzeniem.

Co według graczy powinno się w nim znaleźć? Na oficjalnym forum tytułu najczęściej pojawiają się postulaty zwiększenia „lootu”. Przydałoby się więcej przedmiotów, które możemy umieścić w gniazdach, jak chociażby runy lub talizmany znane z Diablo II, a także bardziej rozbudowane opcje ich tworzenia i modyfikowania, na przykład przez powrócenie do pomysłu dodania do gry kostki Horadrimów lub mistyczki. Miłym urozmaiceniem byłaby większa losowość lokacji, nawet jeśli w obecnym stadium jej ograniczenie (na przekór krytykom) nie przeszkadza w dobrej zabawie, a także regularne wprowadzanie do gry nowych wydarzeń – jeżeli udało się to w przypadku Infernalnej Machiny, to czemu by tego nie powtórzyć, nawet przed ukazaniem się oficjalnego rozszerzenia? Wśród sugestii graczy często pojawia się także system bezpieczeństwa, chroniący postacie hardkorowe przed śmiercią z powodu lagów, czasowe wyzwania (przypominające te z gier MMO) oraz przedmioty zapewniające wzmocnienia do określonych buildów lub kombinacji zdolności. Czy przynajmniej część tych sugestii przekona Jaya Wilsona oraz jego zespół i znajdzie się w grze? Czas pokaże.

Rozszerzenie do Diablo III przyniesie zapewne nową klasę postaci – najprawdopodobniej korzystającą z siły jako głównej statystyki – oraz jeden lub dwa akty. Dobrze by było, gdyby ten ostatni element był równie ciekawy i klimatyczny jak pierwszy rozdział przygód w podstawce. Wyróżnia się on naprawdę świetnym, gotyckim klimatem oraz w miarę wartką fabułą – elementami, które w kolejnych aktach zostały zrealizowanie mniej ciekawie, żeby nie użyć tu bardziej dosadnego sformułowania.

Subiektywne podsumowanie

W porównaniu z poprzednikiem Diablo III od samego początku przypominało mnicha z Iwogrodu, który zaszył się w górskim klasztorze, aby przemyśleć swoje działania. Gdy z niego wyszedł 15 maja 2012 roku, długi proces ascezy spowodował, że zamiast rozmachu Diablo II otrzymaliśmy bardzo dobry tytuł, który doprowadził do perfekcji niektóre elementy poprzedniej części (jak chociażby przyjemność płynącą z walki, system umiejętności czy też tryb kooperacji), a inne uznał za nieco mniej znaczące, co zaowocowało brakiem rozdzielania punktów statystyk, miałkością fabuły, ograniczeniem modyfikowania przedmiotów i krótkimi aktami II-IV. Posunięcia te niekoniecznie okazały się ewidentnymi wadami, jednak w samej grze chwilami brakowało „tego czegoś”, czym mogły pochwalić się dwie wcześniejsze odsłony serii. Siedem miesięcy po premierze nasz mnich nabrał tężyzny fizycznej, poznał świat (ulepszono „loot”), stał się zwinniejszy w walce (poprawiono balans gry), no i są mu nieobce nowe, ciekawe wyzwania (system siły potworów, poziomy mistrzowskie itd.). Wszystkie te zmiany zdecydowanie przemawiają na korzyść tytułu, choć w żaden sposób nie można nazwać ich rewolucyjnymi.

Diablo III niesłusznie przyrównuje się do gier MMO, a uwaga wielu osób bez powodu skupia się na ekonomii i domu aukcyjnym – elementach związanych wprawdzie z kluczowym aspektem rozgrywki (przedmiotami), ale zarazem mających pod wieloma względami drugorzędne znaczenie. Z drugiej strony słusznie wymaga się od najnowszego tytułu Blizzarda świetnej zabawy zapamiętanej z Diablo II, ale nie powinno to mieć nic wspólnego z uprzedzeniami, jakie pojawiły się u wielu osób tuż po wydaniu gry z powodu kłopotów z serwerami czy też zbyt wysokiego poziomu trudności. Nawet jeśli tę produkcję wciąż trapią liczne problemy, a wielu się na niej zawiodło (jak mawiali Rzymianie – „o gustach się nie dyskutuje”), to jednak możemy być spokojni o jej przyszłość – Diablo III powoli staje się coraz lepsze. Niemniej nikt nie ma wątpliwości, że choć ostateczny cel – dołączenie do panteonu legendarnych gier na PC – widać na horyzoncie, to droga do niego jest jeszcze kręta i wyboista.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl