Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 stycznia 2012, 11:45

Co nowego w Diablo III? Raport z bety - styczeń 2012

Blizzard testuje cierpliwość fanów serii Diablo, serwując kolejne istotne zmiany w niemal ukończonej - wydawałoby się - grze. Co przyniosła dziesiąta łatka i jak teraz prezentuje się wersja beta Diablo III?

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY W TELEGRAFICZNYM SKRÓCIE:
  • nowy pomysł na zarządzanie umiejętnościami – znów można przełączać je w dowolnym momencie;
  • usunięcie Kociołka Jordana i Kostki Nefalemów;
  • nowa funkcja kowala – degradowanie przedmiotów;
  • zmniejszenie roli białych przedmiotów, niemożność ich rozkładania na surowce;
  • wyraźne ograniczenie dostępności magicznego oręża w początkowej fazie gry;
  • usunięcie karty postaci, zmiana podstawowych atrybutów;
  • zwiększenie żywotności bohaterów;
  • brak zwojów we wszelkiej postaci, uproszczone identyfikowanie rzadkich przedmiotów;
  • trening rzemieślników za pieniądze, bez udziału ksiąg;
  • wyraźne zwiększenie liczby stworów;
  • usunięcie Mistyczki;
  • łatwiejsza rozgrywka na Normalu.

Bycie fanem serii Diablo do łatwych nie należy, zwłaszcza gdy firma Blizzard Entertainment po raz kolejny wystawia cierpliwość jej miłośników na ciężką próbę. Ostatnie wieści dochodzące z obozu twórców „Rogatego” raczej nie napawają optymizmem – autorzy trzeciej odsłony cyklu wciąż eksperymentują z kluczowymi dla rozgrywki pomysłami, co raczej nie zwiastuje rychłej premiery „trójki”. O tym, jak wielki spokój trzeba zachować w obliczu publikowanych przez „Zamieć” informacji, najlepiej świadczy najnowsza, dziesiąta już poprawka do wersji beta gry. Opublikowana we wtorek łatka znów ostro miesza w ustalonych już – wydawałoby się – rozwiązaniach i każe się zastanowić, jak długo jeszcze Amerykanie będą męczyć się ze swoim dziełem, zanim ostatecznie ujrzy ono światło dzienne.

Z racji tego, że łatka nr 10 usunęła wszystkie dokonania graczy (to już norma w wersji beta), ponowne zmagania w Diablo III rozpocząłem nową postacią – tym razem wybór padł na Barbarzyńcę, mojego faworyta zresztą. Wydarzenia w pierwszym akcie przebiegają według znanego już doskonale schematu, dlatego nie ma się tu nad czym specjalnie rozwodzić. Nie oznacza to jednak, że różnic pomiędzy poszczególnymi wersjami nie ma, wręcz przeciwnie. Diabeł jak zwykle tkwi w szczegółach.

Od startu wersji beta we wrześniu 2011 roku, testerzy zgłosili ponad pięć tysięcy błędów – oczywiście część z nich się powtarzała. Do dnia 25 stycznia 2012 roku twórcy gry poprawili 856 najważniejszych niedoróbek.

Po dłuższej przerwie znów można w becie zdobywać osiągnięcia.

Opis nowości

Nie tak dawno, bo w grudniu ubiegłego roku, informowaliśmy Was o poważnych modyfikacjach w operowaniu umiejętnościami prowadzonego przez nas bohatera. Blizzard wymyślił sobie wówczas, że zdolności postaci będzie można przełączać wyłącznie przy tzw. Ołtarzach Nefalemów (Nephalem Altar), czyli specjalnych obiektach umiejscowionych m.in. w centrum Tristram, a także przy wejściach do ważniejszych lokacji. Narzucona blokada powodowała oczywiście sporo komplikacji – nie dało się w dowolnym momencie manipulować skillami, a co za tym idzie, wypróbowywać różnych ich kombinacji na placu boju. To już jest jednak historia. Autorzy zdecydowali, że Ołtarze są niepotrzebne i w rezultacie znów możemy przełączać zdolności wtedy, kiedy mamy na to ochotę. Co prawda z trzydziestosekundową karą za każdym razem (nawet na terenie miasta, co chyba nie do końca zostało przemyślane), ale jednak. Warto w tym miejscu nadmienić, że decyzje Blizzarda dotyczące obsługi umiejętności nie są ostateczne i wszystko może się jeszcze przybrać inny obrót. Prace trwają.

W niebyt odeszły też dwa wzbudzające mnóstwo kontrowersji artefakty – Kostka Nefalemów (Nephalem Cube) i Kociołek Jordana (Cauldron of Jordan). Pierwszy z przedmiotów pozwalał uzyskać surowce do craftingu z rzeczy przechowywanych w ekwipunku, drugi natomiast umożliwiał sprzedaż gratów w dowolnym momencie zmagań, bez udziału kupców. Obie zabawki zostały usunięte po to, by gracze nie masakrowali godzinami potworów i częściej składali wizyty w miastach. Autorzy zaobserwowali, że częstotliwość powrotów do Tristram w „trójce” wyraźnie spadła i trudno się temu dziwić – w końcu po co fatygować się co chwilę na powierzchnię, skoro znalezione skarby można wymienić na gotówkę od razu w podziemiach. Blizzard postanowił to zmienić, co – uwaga! – nie wszystkim się spodobało. Teraz w celu sprzedaży klamotów trzeba wrócić do obozu, a jeśli chcemy otrzymać surowce do produkcji nowego oręża, musimy odwiedzić kowala. Przy okazji okazało się, że nowa łatka nie pozwala już degradować białych przedmiotów, czyli tych pozbawionych magicznych właściwości. Pospolity oręż w Diablo III ma być kompletnie bezużyteczny i pełnić rolę typowej zapchajdziury – tak to przynajmniej wygląda w teorii. W praktyce nadal opłaca się zbierać wszystko, co wypadnie z potworów, bo choć kwoty ze sprzedaży są mizerne (nie więcej niż 15 sztuk złota), to jednak na początku gry każdy grosz ma ogromne znaczenie. Za twardą gotówkę można np. kupić u handlarzy magiczne rzeczy, które następnie zamienimy na cenne surowce w miejskiej kuźni.

Usunięcie ikony odsyłającej do okna z charakterystyką postaci stworzyło miejsce na czar Town Portal.

A co z Kamieniem Przywołania (Stone of Recall), czyli trzecim z artefaktów? Ten w grze pozostał, ale zmienił nazwę na taką, którą wszyscy fani Diablo doskonale kojarzą – Portal Miejski (Town Portal). Magiczny przedmiot otrzymujemy w trakcie wykonywania zadania A Shattered Crown (poszukiwania korony Leorica) i od teraz zajmuje on jeden ze slotów na pasku w dole ekranu. Teleportacja do miasta nie jest jednak natychmiastowa – wciąż trzeba cierpliwie zaczekać dwie sekundy na zniknięcie postaci, co oznacza, że nagłe ucieczki w chwili zagrożenia w ogóle nie wchodzą w grę.

Podstawowe atrybuty wciśnięto w ekran ekwipunku. Stare rozwiązanie podobało mi się zdecydowanie bardziej.

Umiejscowienie Miejskiego Portalu na dolnej listwie to nie jedyna zmiana w tym ważnym elemencie interfejsu. Słynne zaklęcie zastąpiło ikonę odpowiadającą dotychczas za otwieranie ekranu charakterystyki postaci – ten panel został z kolei definitywnie usunięty z gry. Gdzie więc możemy zobaczyć opis naszego śmiałka? Na ekranie ekwipunku, a dokładnie w tym samym miejscu, które do niedawna zajmowały wspomniane wcześniej artefakty. Blizzard dokonał przy okazji korekty podstawowych atrybutów – powróciły doskonale znane współczynniki: Strength, Dexterity oraz Intelligence (odpowiednik Magic z „jedynki”), a te wymyślone na potrzeby „trójki” (Precision, Attack i Defence) usunięto. Każda z głównych cech wpływa bezpośrednio na obrażenia zadawane przez konkretne klasy, np. z punktu widzenia Monka i Demon Huntera najważniejsze jest Dexterity, natomiast u Wizarda Intellect. Twórcy namieszali też trochę z Vitality – teraz za każdy punkt żywotności, otrzymujemy aż 10 punktów życia (Hit point), o sześć więcej niż w poprzedniej wersji. Modyfikacja ta ma oczywiście przełożenie na poziom trudności. Zabawa stała się znacznie łatwiejsza, mimo że w szeregach wrogiej hordy znajduje się teraz znacznie więcej stworów.

Zwiększona żywotność postaci sprawia, że podczas walk nie zwraca się już uwagi na energię.

Co jeszcze? Piąty slot w dolnym pasku przesunięto za ikony aktywnych umiejętności i teraz domyślnie odpowiada on za obsługę fiolek z życiodajną energią – to można jednak bez problemu zmienić. Same mikstury lecznicze również doczekały się usprawnienia: teraz natychmiast uzupełniają nadwątlone siły witalne, ale za to trzeba odczekać kilkanaście sekund przed ich ponownym użyciem, co nie pozostaje bez znaczenia podczas walki. Zgodnie z zapowiedziami uproszczono też podpowiedzi, jakie otrzymujemy domyślnie po najechaniu kursorem na poszczególne elementy interfejsu, np. umiejętności. Żeby zobaczyć dokładne charakterystyki zdolności z twardymi liczbami czy procentami, należy przytrzymać klawisz Ctrl.

Rozkładaniem przedmiotów na czynniki pierwsze zajmuje się teraz wioskowy kowal, przy czym zwykłych gratów zniszczyć się w ten sposób nie da. Może to i lepiej?

Zniknęły także zaklęcia przywołujące towarzyszy (Scroll of Companion). Blizzard oficjalnie na ten temat wypowiedział się wczoraj. Uznano, że zwierzaki nie pasują do mrocznego klimatu gry, a że teraz nikt nie ma czasu nad tym pracować, dokonano cięcia. Premiera ważniejsza. Podobno.

W Diablo III nie uświadczymy już zwojów identyfikacji, ponieważ Blizzard uznał, że są one po prostu niepotrzebne. Jeśli w nasze ręce wpadnie obiekt wymagający rozpoznania, bohater po prostu przyjrzy mu się i po krótkiej chwili odczyta jego wszystkie właściwości. Oczywiście zwykłych magicznych przedmiotów (niebieskich) w ogóle nie trzeba identyfikować – to jednak wiadomo już od dawna. Definitywne usunięcie zwojów wprowadza trochę zamieszania podczas eksploracji katedry. Po kliknięciu na liczne w podziemiach biblioteczki widać, jak charakterystyczne pergaminy spadają na ziemię, ale podnieść można co najwyżej mikstury lecznicze. Niby szczegół, jednak biednie to wygląda.

Skoro jesteśmy przy papierzyskach, warto wspomnieć o istotnej zmianie w rozwoju rzemieślników. Na normalnym poziomie trudności nie trzeba będzie już biegać po podziemiach i szukać kartek, z których składa się księgę służącą do niedawna do rozwoju postaci. Teraz wystarczy zainwestować pieniądze w wybranego wytwórcę, np. kowala i to wszystko. Każde 500 sztuk złota udostępnia nowe, coraz potężniejsze przedmioty w panelu odpowiedzialnym za crafting.

Chluba pierwszej gry z serii Diablo, czyli losowo generowane podziemia, w „trójce” pozostawiają sporo do życzenia. Nie da się ukryć, że lochy wyglądają pięknie, ale gdy któryś raz z rzędu wchodzimy do katedry, możemy biec do wyjścia z zamkniętymi oczyma, co też potwierdza powyższy obrazek.

Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami na początku gry wyraźnie zmniejszono częstotliwość wypadania magicznego lootu – swój pierwszy podrasowany oręż, i to niezbyt imponujący, zdobyłem dopiero w chatce Adrii po zabiciu czyhającego w piwnicy kapitana Daltyna. Niebieskie klamoty pojawiają się głównie po zlikwidowaniu elitarnych przeciwników, bardzo rzadko znajdujemy coś konkretnego w skrzyniach. Oczywiście usprawnioną broń czy elementy zbroi można nabyć u kupców bądź wyprodukować u kowala, ale w pierwszym przypadku trzeba mieć sporo szczęścia, bo asortyment na początku jest kiepski, natomiast w drugim konieczne jest posiadanie surowców, a te z kolei otrzymywane są w drodze złomowania tylko magicznych rzeczy. Koło się zamyka.

Z innych istotnych modyfikacji warto wymienić usunięcie Mistyczki. Blizzard nie może się zdecydować, czy trzeci rzemieślnik jest potrzebny, czy nie. Na razie uznano, że kobieta z gry zniknie, ale nie jest wykluczone, że coś się w tej materii jeszcze zmieni – to jednak dopiero po premierze „trójki”. Cala gama usprawnień dotyczy tradycyjnie umiejętności poszczególnych bohaterów. Twórcy ciągle pracują nad balansem i dokonują nieznacznych korekt we współczynnikach – dokładnej listy tych poprawek nie ma sensu przytaczać, bo i tak już niedługo będzie pewnie nieaktualna.

W kwestii tzw. „klimatu” bliżej Diablo III do „jedynki” niż do „dwójki”. Nie powiem, żeby mnie to martwiło.

Podsumowanie

Historia uczy, że dopóki Diablo III nie trafi na rynek, nic nie może zostać uznane za pewnik – może jedynie poza fabułą, która od dawna jest gotowa. Autorzy „trójki” z uporem maniaka dopieszczają swoje dzieło, co chwilę wprowadzając rozmaite usprawnienia. Zmiany w dziesiątej łatce trzeba uznać za znaczące. Same poprawki w systemie umiejętności istotnie wpływają na charakter rozgrywki i czynią ją znacznie przyjemniejszą. Do tego dochodzi cała masa mniejszych dodatków, nie pozostających bez znaczenia dla komfortu obsługi programu. Niewiele z „nowych” pomysłów Blizzarda mogę uznać za chybione – na dobrą sprawę nie leży mi tylko całkowite zignorowanie zwojów, które były istotnym elementem zarówno pierwszej, jak i drugiej odsłony tego cyklu, a także zwiększenie liczby punktów życia. Zabawa na Normalu wydaje się jeszcze łatwiejsza.

Jeśli zaś chodzi o ogólne wrażenia, to Diablo III podoba mi się coraz bardziej. Odczuwam chęć ciągłego powrotu do Sanktuarium, co dobrze wróży pełnej wersji – nowa opowieść o „Rogatym” na pewno pochłonie mnie bez reszty. Mam tylko nadzieję, że to zainteresowanie szybko nie minie, że będę bawił się tą grą latami. To jednak się nie uda, jeśli niektóre elementy nie zostaną poprawione, jak choćby system losowego generowania podziemi, ciągle pozostawiający sporo do życzenia.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Diablo III

Diablo III