Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lipca 2009, 13:52

autor: Marek Grochowski

Cities XL - test przed premierą

Wielbiciele SimCity długo czekali na możliwość wcielenia się w zarządcę wielkiego miasta. Cities XL może być dla nich spełnieniem marzeń lub niespełnionym snem o wirtualnej potędze.

To już trzy lata, odkąd francuskie Monte Cristo wydało strategię City Life, która okazała się niezbyt nowatorskim, aczkolwiek udanym klonem serii SimCity. Produkcja ta została pozytywnie oceniona w prasie, a ze strony graczy spotkała się z na tyle ciepłym przyjęciem, że autorom udało się sprzedać ją jeszcze trzykrotnie – dwa razy w nieco zmienionych edycjach na PC i raz w wersji przenośnej, na konsolę NDS. Nie był to jednak koniec ambicji paryskich deweloperów i po sukcesie City Life postanowili oni wziąć się za następny projekt – tym razem realizowany ze znacznie większym rozmachem, co tłumaczy przy okazji jego nazwę: Cities XL. Tytuł wkroczył właśnie w fazę zamkniętych beta-testów, a niżej podpisany miał okazję zamknąć się wraz z nim i w czterech ścianach własnego pokoju udawać burmistrza wielkiej metropolii.

W gruncie rzeczy idea nowej gry jest ta sama: zabawa polega na budowie od podstaw wielkiego miasta i dbaniu o jego rozkapryszonych mieszkańców. Teraz producenci nie kładą jednak nacisku na single player, ale na opcję multi, gdzie wraz z innymi zapaleńcami możemy wspólnie kolonizować całe planety (w domyśle: serwery) i wymieniać się surowcami lub usługami. Na razie miejsca nie brakuje, bo na Galatei, Oberusie czy Arielu przebywa średnio nie więcej niż sto osób, a w razie potrzeby ekipa techniczna jest w stanie obsłużyć kilka dodatkowych tysięcy graczy. Po październikowej premierze Cities XL sytuacja może się jednak zmienić, o ile odbiorców nie odstraszy płatna subskrypcja za dostęp do trybu online.

Wbrew pozorom to nie Ziemia, ale na brak surowców nie można narzekać.

Zasadnicza część gry rozpoczyna się od wyboru miejsca na ziemiopodobnej planecie, gdzie chcemy założyć osadę. Typ obszaru jest dość istotny, bo możemy zbudować miasto na urokliwej wysepce czy w terenie górzystym, w pobliżu plaży czy też pól naftowych, które zapewnią później paliwo, możemy też osiedlić się tuż obok żyznych gleb, co ułatwi produkcję żywności. Po krótkim namyśle i kliknięciu na żądanym terenie stajemy się właścicielami stu fikcyjnych kilometrów kwadratowych, na których możemy wyczyniać, co tylko dusza zapragnie i na co portfel pozwoli.

Tak jak w City Life, Monte Cristo przygotowało szerokie spektrum budowli, przeznaczonych do tego, byśmy postawili je na swoim terytorium. Zaczynamy od ratusza, kilku fabryk i osiedli robotniczych, dalej brniemy w budowę biurowców, centrów handlowych i rozrywkowych, a na końcu bierzemy się za stawianie dzielnic dla rekinów finansjery. W międzyczasie nie wolno zapomnieć o ośrodkach mających służyć całemu społeczeństwu – szpitalach, szkołach, komisariatach, remizach oraz arteriach komunikacyjnych. Dostęp do kolejnych konstrukcji otrzymujemy, gdy populacja naszego miasta osiąga wymagany poziom – przykładowo: komenda policji odblokowuje się, gdy mamy 10 tysięcy mieszkańców, natomiast chcąc postawić stadion, potrzebujemy już pięć razy więcej ludzi. W sumie producenci przygotowali około 500 budynków – od uroczych motelików po porty morskie i lotnicze terminale, w dodatku w kilku stylach architektonicznych (amerykańskim, europejskim itd.).

Cieszy fakt, że autorzy zachowali realizm w kwestii potrzeb wirtualnych ludzi. Nasi podopieczni płacą podatki (w ustalonym przez nas zakresie 10-30 procent), więc mają prawo domagać się wygód. A chcą całkiem sporo: dostępu do oświaty, sklepów, kin, kręgielni, pływalni, tanich wakacji i przyjemnej okolicy, w której będą mogli dożyć emerytury – z dala od przemysłowych kominów i wysypisk śmieci. To tylko nieliczne z ich zachcianek, bo niektórzy mają też potrzebę, by odwiedzić muzeum, a inni cierpią nawet wtedy, jeśli w pobliżu nie ma areny do paintballa. Nie najlepszym pomysłem jest też oszczędzanie na zakładach pracy – gdy bezrobocie sięgnie dwucyfrowego poziomu, możemy spodziewać się masowego odpływu mieszkańców, a to grozi reakcją łańcuchową i wtedy nici z naszego planu stworzenia wielkiej metropolii. Poszczególne klasy zawodowe (niewykwalifikowani robotnicy, osoby wykształcone, kadra zarządzająca oraz elita) nie zawsze też za sobą przepadają, więc inwestując w kolejne osiedla, musimy pamiętać, aby ci zarabiający najmniej nie musieli oglądać po przeciwnej stronie ulicy luksusowych willi bankowców, a panowie w drogich garniturach mogli leczyć się z otyłości w drogich klinikach, nie zaś w zwykłych, miejskich szpitalach, gdzie na obiad znów będą ziemniaki.

Półmilionowe miasto w fazie rozkwitu, mimo bliskiej obecności wulkanu.

Dbanie o potrzeby mieszkańców to pierwszy krok do zapewnienia sobie równowagi ekonomicznej. Na tę, oprócz wysokiego budżetu, składają się też aspekty związane odpowiednio z: fabrykami, biurami, sieciami handlowymi i bazą hotelową. Gra posiada wskaźnik, który informuje, czy nie przesadzamy czasem z nakładami na którąś z działalności. Zresztą i bez niego można szybko zorientować się, co idzie nie tak. Gdy w strefie, którą przeznaczyliśmy na zakłady produkujące elektronikę, firmy bankrutują jedna po drugiej, to znak, że więcej komputerów w mieście już nie sprzedamy. Musimy wówczas skupić się na innych towarach albo znaleźć kontrahentów, którzy otworzą przed nami możliwości eksportu. W tym momencie tryb online, w którym jesteśmy przecież od samego początku, wreszcie się na coś przydaje, a Cities XL w końcu rozwija skrzydła.

Beta pozwala na zawieranie kontraktów z innymi użytkownikami, dzięki czemu możemy wymieniać artykuły rolne za paliwo czy dobra przemysłowe albo gotówkę, a także wysyłać do znajomych najbardziej denerwujących mieszkańców naszego miasta – głównie tych, którzy od ładnych paru godzin domagali się urlopu. Monte Cristo przewidziało przy tym, że gracze znajdujący się po drugiej stronie kuli ziemskiej mogą być niechętni do współpracy (czytaj: skąpi), więc na wszelki wypadek dodało opcję handlu ze sztuczną inteligencją, czyli organizacją OmniCorp. Jest jednak pewien atut, dla którego warto prowadzić interesy z żywymi graczami. Mowa tu o specjalnych konstrukcjach (m.in. nowojorskim Empire State Building, Wieży Eiffla, Kolosie Rodyjskim), które zwiększają atrakcyjność miasta, a do zbudowania których potrzeba ogromnych zasobów pieniędzy i surowców. Bez pomocy z zewnątrz ani rusz. Dlatego staramy się zawierać umowy z kontrahentami zarówno podczas gry, jak i po wylogowaniu się – za pośrednictwem strony internetowej, która na potrzeby Cities XL działa jak swego rodzaju skrzynka mailowa i profil użytkownika w jednym. Sieciowe aspiracje gry przejawiają się też w trybie zwiedzania, niezwiązanym zupełnie ze sprawami strategicznymi, ale za to zaplanowanym z wielkim rozmachem. Tutaj pierwszoplanową rolę odgrywa nasz własny awatar, który tworzymy, jeśli chcemy odpocząć chwilę od urbanizowania dziewiczych dotąd obszarów.

Kreowanie postaci to ciekawe zajęcie, bo projektanci dali nam do dyspozycji zestaw narzędzi niemal tak obszerny jak pakiet opcji w The Sims 3. Możemy definiować płeć i posturę swojego bohatera, zmieniać mu rysy twarzy, dobierać stroje i akcesoria. Kiedy nasze alter ego jest już gotowe, wysyłamy je w dowolne miejsce na planecie, by zawierało znajomości niczym w Second Life, wygłupiało się, tańczyło i prowadziło dyskusje, a przy odrobinie sprytu negocjowało też korzystne dla nas kontrakty – na razie w teorii, bo podczas beta-testów z racji niewielkiej liczby osób nie sposób było znaleźć kogokolwiek, kto by się w to rzeczywiście bawił. I chyba słusznie, bo Monte Cristo nieco zapędziło się ze swoimi zamiarami wplecenia do gry elementów MMO. Osobiście wątpię, by na dłuższą metę wielbiciele strategii ekonomicznych chcieli przeistoczyć się w entuzjastów sieciówek i zrezygnowali ze wznoszenia kolejnych wieżowców na rzecz przesiadywania w wirtualnych parkach. Mimo wszystko niejeden dziwny pomysł znajdował już amatorów, a dodatkowa opcja nikomu raczej nie powinna przeszkadzać. Większości graczy wystarczy natomiast niewielkie okienko z czatem, na którym już teraz można wymieniać się spostrzeżeniami i informować o błędach obecnych w Cities XL.

W trybie zwiedzania można umówić się z przyjaciółmiw wirtualnym parku (a potem czekać godzinami na ich przybycie).

Do poprawienia został głównie interfejs, który nie zawsze działa tak, jak byśmy sobie tego życzyli. W niektóre przyciski trzeba klikać po kilka razy, zanim zostaną otwarte panele poleceń, słabo działa też budowa obiektów w formie stref o dowolnym kształcie, a kilkupasmowe drogi często nie łączą się z miejscami, do których chcemy je doprowadzić. To jednak kwestia kilku patchów, które programiści na bieżąco umieszczają na serwerach, eliminując pojedyncze niedoróbki. Aktualizacje nie ulepszą za to oprawy graficznej, która wprawdzie nie jest brzydka, ale zaprezentowana w surowej stylistyce, a dodatkowo trudno mówić w jej przypadku o znaczącym skoku jakościowym w stosunku do City Life. Zamiast widoku rusztowań podczas budowy mamy na ekranie małe zielone paski postępu, a zmiany pór dnia objawiają się tylko cieniem nad miastem. Cities XL nie zapisze się też w historii gier wybitną muzyką, bo oferuje jedynie kilkanaście smętnych, podobnych do siebie kawałków, łączących elektroniczne brzmienia i dźwięki pianina.

Tym, którzy wychowali się na SimCity, nie powinno to jednak przeszkadzać, bo produkcja paryżan modelem ekonomicznym stoi, a ten jest jak najbardziej przejrzysty i logiczny. Deweloperzy zabezpieczyli się też przed frustracją graczy, którym nie w smak doglądanie wszystkich szczegółów wielkiego miasta i już teraz zapowiedzieli wydanie dwóch – niestety płatnych – dodatków o nazwie GEM (Gameplay Extension Modules). Zamienią one Cities XL w mniej skomplikowany, tematyczny tycoon. Póki co w planach są Ski- oraz Beach GEM, gdzie wcielimy się w nadzorcę górskich i morskich kurortów.

Do premiery Cities XL pozostały nieco ponad dwa miesiące i jakkolwiek beta pokazała, że Monte Cristo ma jeszcze nad czym popracować, to produkcja Francuzów już teraz ma wszelkie predyspozycje ku temu, by okazać się dobrym, solidny projektem. Jeśli autorzy nie przesadzą z płatnymi opcjami i oprócz trybu sieciowego przedstawią nabywcom również dopieszczony single player, godny następca SimCity będzie jak znalazł.

Marek „Vercetti” Grochowski

Cities XL

Cities XL