Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 marca 2011, 07:10

Call of Juarez: The Cartel - pierwsze spojrzenie

Wybraliśmy się do Wrocławia, by w siedzibie firmy Techland przyjrzeć się nowej odsłonie cyklu Call of Juarez. Czy przeniesienie akcji gry do czasów nam współczesnych ma szansę na powodzenie? Jakie nowości szykują twórcy The Cartel? Przekonajcie się sami!

Informacja o przeniesieniu akcji nowej gry z serii Call of Juarez do czasów nam współczesnych, była dla wielu z Was dużym zaskoczeniem – nie ukrywam, że dla mnie również, bo nie spodziewałem się, że wrocławianie tak łatwo porzucą westernową stylistykę. Niektórzy nie są z tego faktu zadowoleni i trudno im się dziwić, ale jeśli spojrzymy na to szerzej, to decyzja firmy Techland wydaje się całkiem logiczna – w końcu główni bohaterowie Więzów krwi nie żyją, nie było zatem sensu dopisywać kolejnego rozdziału do definitywnie zamkniętej opowieści. Dostaniemy więc zupełnie nowe postacie, ale też i zupełnie nowe realia. Co prawda gra toczy się w tym samym rejonie geograficznym, ale konie, rewolwery i malutkie miasteczka definitywnie znikną – w ich miejsce pojawią się samochody, pistolety maszynowe i wielkie metropolie. A to już robi różnicę.

Żeby było jeszcze ciekawiej, The Cartel ma nie jednego, nie dwóch, ale aż trzech głównych bohaterów. Na początku rozgrywki decydujemy o wyborze jednego z nich, by poprowadzić go do końca przygody, bez opcji zmiany podopiecznego na któregoś z pozostałych śmiałków, jak to miało miejsce w Więzach krwi. Choć gra ewidentnie sprzyja działaniu w drużynie, będzie też w nowym Call of Juarez kilka okazji do samodzielnego działania.

Ben, Kim i Eddie – nowi bohaterowie.

Do akcji wkraczamy niedługo po tym, jak w Stanach Zjednoczonych dochodzi do zamachu bombowego, za który odpowiedzialny jest jeden z meksykańskich karteli narkotykowych. Macki mafii sięgają bardzo głęboko – Amerykanie podejrzewają, że przestępcy mają swojego człowieka w którejś z agencji federalnych, dlatego też decydują się na niekonwencjonalne rozwiązanie. Misja odnalezienia kreta zostaje powierzona specjalnej grupie operacyjnej, złożonej z trzech przedstawicieli służb dbających o bezpieczeństwo kraju. W jej skład wchodzi Ben McCall – bezkompromisowy glina w typie Harry’ego Callahana, który mocno przypomina swojego przodka Raya, znanego z poprzednich odsłon cyklu, Kim Evans – doskonale wyszkolona agentka FBI, a także Eddie Guerra z wydziału do walki z narkotykami (DEA) – nałogowy hazardzista, który często działa poza prawem, by odnieść określone korzyści.

Większych różnic pomiędzy bohaterami na razie nie ma, ale nie oznacza to, że tak zostanie. Autorzy cały czas mocno eksperymentują na tym polu i testują rozmaite pomysły. Pewne już jest, że wszystkie postacie będą poruszać się ze stałą prędkością. Początkowo planowano zróżnicować ten aspekt rozgrywki, dzięki czemu drobna i zwinna Evans przemieszczałaby się szybciej od swoich kolegów, ale w trakcie testów okazało się, że rozwiązanie to negatywnie odbija się na tempie zabawy. W The Cartel kluczową rolę odgrywa kooperacja, więc Kim często musiała czekać, aż pozostali gracze dogonią ją podczas dłuższej wędrówki.

No właśnie, kooperacja. Prosiły się o nią już Więzy krwi, ale autorzy nie zdecydowali się wówczas na uwzględnienie tej opcji. Teraz ją wreszcie zaimplementowano i od razu stała się główną atrakcją trybu fabularnego. Gra została skonstruowana w taki sposób, by wszyscy bohaterowie mogli uczestniczyć w akcji, nawet jeśli aktualnie znajdują się daleko od siebie. Żeby lepiej zobrazować, jak to działa w praktyce, Techland pokazał nam jedną z misji o nazwie Wymiana, podczas której Ben wybiera się na spotkanie z bandziorami, gdzieś na pustyni w Arizonie. W tym samym czasie Kim i Eddie chowają się na szczycie oddalonego wzgórza i stamtąd obserwują przebieg operacji. Jak to zwykle w tego typu sytuacjach bywa, po chwili rozpętuje się piekło – przestępcy orientują się, że ich partner w interesach jest tak naprawdę podstawionym gliniarzem i postanawiają go zabić. Położenie McCalla staje się beznadziejne, więc jego towarzysze natychmiast ruszają mu na ratunek. Kiedy Evans i Guerra pędzą na złamanie karku w kierunku punktu wymiany, policjant próbuje bronić się przed gangsterami, co oznacza, że gdy w grze biorą udział trzy osoby, każda robi swoje. Trzeba uczciwie przyznać, że zapowiada się to bardzo fajnie. Jeśli tego typu scen w grze będzie więcej, opłacalne okaże się powtórne ukończenie kampanii, choćby po to, żeby spojrzeć na te same wydarzenia z zupełnie innej perspektywy.

A co stanie się w chwili, kiedy nie znajdziemy chętnych do wspólnej zabawy? Z punktu widzenia rozgrywki nic się nie zmienia. Jeśli użytkownik będzie grać sam bądź w trakcie zmagań któryś z partnerów odłączy się, wolnych bohaterów natychmiast przejmie sztuczna inteligencja. Kontrolowani przez komputer śmiałkowie nie poradzą sobie oczywiście tak sprawnie z przeciwnikami, jak ludzie, ale nie będą stanowić wyłącznie tła dla prowadzonej przez gracza postaci. Będą aktywni i pomocni, o czym mieliśmy okazję przekonać się na prezentacji.

Podobieństwo Bena do Raya jest ogromne.

W związku z położeniem dużego nacisku na działanie w grupie w The Cartel zobaczymy kilka ciekawych akcji zespołowych. Powróci znana z Więzów krwi opcja synchronicznego wtargnięcia do pomieszczenia, choć zostanie zrealizowana nieco inaczej niż poprzednio. Za każdym razem, gdy bohaterowie będą mogli zająć dogodną pozycję przy drzwiach, na ekranie pojawią się ich sylwetki w postaci półprzezroczystych fantomów. Kiedy jeden z agentów stanie w wyznaczonym miejscu, pozostali członkowie drużyny mają mieć dosłownie kilka sekund na zrobienie tego samego. Po chwili gra automatycznie rozpocznie operację wdarcia się do kolejnej sali. Drzwi zostaną otwarte kopniakiem, a nasi herosi dostaną szansę oczyszczenia lokalu ze zbirów, strzelając do wrogów w zwolnionym tempie. Tak, znany doskonale z pierwowzoru tryb koncentracji w nowym Call of Juarez również będzie obecny.

Kolejną ciekawą akcją jest osłanianie. W jednej z misji pokazanych przez dewelopera stróże prawa ścierali się na ulicy z gangsterami. Jedna z postaci krzyknęła, że zaczyna nas osłaniać i otworzyła ogień do przeciwników. W tym samym momencie obok różnych przeszkód terenowych i stojących na drodze samochodów pojawiły się kolejne fantomy, sugerujące graczowi, że powinien schować się w którymś z tych właśnie miejsc. Kiedy bohater zajął bezpieczną pozycję, osłaniający go partner przeładował broń i kontynuował ostrzał, wykrzykując jednocześnie komendę, by biec dalej. Prowadzący prezentację pracownik Techlandu posłusznie przesunął się więc naprzód i po chwili zdołał zajść bandziorów z drugiej strony. Wybicie do nogi kompletnie zdezorientowanych przeciwników było już tylko formalnością.

Ostatnia z interesujących akcji zespołowych to jazda samochodem – w nowym Call of Juarez konie mechaniczne zastąpiły te tradycyjne. Uruchomić możemy dowolne auto stojące na planszy, co jest mocno zaskakującą informacją. W trakcie jazdy jedna z postaci zajmuje się wyłącznie kierowaniem wehikułu (co ciekawe, jedyny dostępny widok, to ten z wnętrza auta, kamer zewnętrznych brak). Pozostali bohaterowie mogą w tym samym czasie siedzieć grzecznie na swoich miejscach lub prowadzić ogień z wnętrza pojazdu, wychylając się przez okna. Ta ostatnia umiejętność ma być w grze dość często wykorzystywana. Techland zaprezentował nam dwie misje i w obu doszło do walk z użyciem aut. Efektownie przedstawiał się zwłaszcza pierwszy fragment, kiedy na autostradzie bohaterowie ścigali jednego z narkotykowych bossów i próbowali zmusić go do zatrzymania się, lawirując pomiędzy innymi użytkownikami drogi.

Jak widać, The Cartel mocno koncentruje się na działaniu w grupie – nietrudno odnieść wrażenie, że jest ono główną siłą napędową tej gry. To dobrze, bo mało mamy tak naprawdę pierwszoosobowych strzelanin, które wykorzystywałyby podobne patenty. Niestety, aplikując grze nowe rozwiązania, autorzy zrezygnowali z pewnego pomysłu, który świetnie sprawdził się poprzednio. Mowa o kapitalnym systemie osłon, który uaktywniał się automatycznie po zbliżeniu do przeszkody i nie zmuszał grającego do przyklejania się do obiektu, co w innych tytułach jest zjawiskiem powszechnym. Pokrętne tłumaczenia pracowników Techlandu nie przekonały mnie do ich racji – moim zdaniem wycięcie tego systemu to ogromny błąd, decyzja której kompletnie nie rozumiem. Owszem, w Więzach krwi nie zawsze działał on jak należy, ale spodziewałem się, że teraz mechanizmy walki z wykorzystaniem osłon zostaną po prostu dopracowane, a nie definitywnie usunięte. Szkoda.

Strzelaniny podczas szaleńczej jazdy będąw The Cartel na porządku dziennym.

Pozostałe aspekty rozgrywki wydają się być OK. Co prawda prezentowana wersja miała sporo różnych niedociągnięć, zwłaszcza w oprawie graficznej, ale przecież prace wciąż jeszcze trwają, trudno się zatem czepiać. Gra generalnie sprawia przyjemne wrażenie, choć przyznam szczerze, że nie do końca rajcuje mnie jej klimat. Klasyczne opowieści o kowbojach podobają mi się zdecydowanie bardziej i choć autorzy dwoją się i troją, żeby w „trójce” zachować atmosferę znaną z Dzikiego Zachodu (nawet muzyka Pawła Błaszczaka przypomina to, co słyszeliśmy w Więzach krwi), to jednak poczynione zmiany są zbyt daleko idące, żeby móc określić The Cartel mianem nowoczesnego westernu. Prerie Arizony i twardzi bohaterowie to trochę za mało, żeby odtworzyć tamte realia, zwłaszcza gdy w powietrzu świszczą kule, a po niebie krążą śmigłowce.

Podsumowując – po kontakcie z nową odsłoną cyklu Call of Juarez zachowuję umiarkowany optymizm, mając nadzieję, że wyjdzie z tego świetny produkt, tak jak to miało miejsce w przypadku Więzów krwi. W tworzeniu strzelanin Techland doświadczenie ma już ogromne, ciekawych pomysłów wrocławianom również nie brakuje – powinno być zatem dobrze. W The Cartel zagramy już za kilka miesięcy. Pozostaje czekać.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel