Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 marca 2006, 09:31

autor: Daniel Sodkiewicz

Call of Juarez - test przed premierą

Nad grami o Dzikim Zachodzie wisi klątwa. Co ukaże się program o takowej tematyce, trafia do „panteonu” programów beznadziejnych. Czy ludzie z Techlandu za sprawą Call of Juarez będą w stanie zmienić ten stan rzeczy?

Gdybym kilka lat temu wspomniał, iż z niecierpliwością czekam na grę komputerową polskiej produkcji, zostałbym publicznie wyśmiany. Gdybym wspomniał, że w ową grę będą grać tysiące ludzi, zostałbym okrzyknięty głupcem. Gdyby przez cenzurę udało mi się przemycić stwierdzenie, jakoby produkt ten miał zdobyć uznanie na arenie światowej i konkurować z programami zagranicznych producentów – nikt by się nie szczypał i zapewne doszłoby do linczu.

Czasy się jednak zmieniły. Zegary procesorów przekraczają kolejne bariery gigaherców, pojawiły się DVD, Windows XP, H5N1, myszki optyczne. Świat poszedł do przodu. Zmieniły się także realia polskiej sceny developerskiej. Choć nie możemy jeszcze poszczycić się potęgami pokroju Valve, id Software czy EA, rodzimy Techland i CD Projekt Red Studio pozwalają nam patrzeć w przyszłość z nadzieją. O ile Crime Cities, Chrome i Xpand Rally pokazały światu, że Polak gry pisać potrafi, tak premiery Wiedźmina i Call of Juarez zapowiadają prawdziwy przełom w postrzeganiu polskich gamemaker’ów.

Oszukać przeznaczenie

Nad grami o Dzikim Zachodzie wisi klątwa. Co ukaże się program o takowej tematyce, trafia do „panteonu” programów beznadziejnych. Czy ludzie z Techlandu za sprawą Call of Juarez będą w stanie zmienić ten stan rzeczy? Patrząc na ich dotychczasowe dokonania, z pewnością mają na to spore szanse. Ich nowy program tworzony jest na mocno zmodyfikowanym silniku, jaki posłużył do stworzenia gier Chrome i Xpand Rally. Pierwsza z wymienionych produkcji to bardzo przyzwoita gra akcji, XR zaś to wyśmienita gra samochodowa. Historia zatacza koło, dzięki Call of Juarez odmłodzoną wersję Chrome Engine ponownie zobaczymy w innowacyjnym FPS-ie.

Kowboje i dzikusy

Nim przejdę do opisu doznań, jakie zapewniła mi grywalna wersja CoJ, warto napisać kilka (dosłownie) słów o jej fabule. Program zaoferuje nam standardowy schemat made in Dziki Zachód. Rewolwerowiec Billy, ucieka przed pastorem o imieniu Ray, który wierzy, iż Bóg chce za jego pośrednictwem oczyścić świat ze wszelkiego zła. Banalna historia, nieprawdaż? W rzeczywistości fabuła jest trochę bardziej rozbudowana, Ray i Billy są bowiem spokrewnieni, w grę wchodzi też niesłuszne oskarżenie o morderstwo. Zajmijmy się jednak atrakcyjnością produktu, wszakże to grywalny western a nie telenowela.

Warto jedynie dodać, iż podczas rozgrywki będziemy wcielać się na przemian w obie wymienione postacie. Dzięki takiemu sposobowi narracji, poznamy historię widzianą oczami „zwierzyny” i „myśliwego”. Każda z postaci nich preferować będzie odmienny styl: Billy działa w ukryciu, Ray to miłośnik pojedynków oko w oko.

W czasach Kowbojów, koń był jedynym źródłem transportu po trudnym terenie. W Call of Juarez uszanowano tę tradycję.

Run Ray, run!

Udostępniona mi wersja beta pozwoliła poznać obu panów. Rzeczywiście, rozgrywka każdym z nich dostarcza diametralnie odmiennych przeżyć. Epizod z Ray’em w roli głównej to krwawa rzeź w niewielkim miasteczku, czyli pojedynki z hordami rewolwerowców. Pastorzy na Dzikim Zachodzie nie byli chyba lubianymi obywatelami. W tym przypadku trudno się temu dziwić, Ray to typowy twardziel, który nie wyjdzie z salonu bez wypicia whisky i wszczęcia większej bijatyki. Walki jest sporo, ważnym aspektem gry będzie więc „model strzelania”. W CoJ element ten jest połączeniem typowego dla gier FPS celowniczka z kilkoma innowacyjnymi trybami.

Polem do – uwaga, słówko z dziedziny polityki ;-) – popisu dla programistów z Techlandu było m.in. stworzenie grywalnego modelu strzelania z obu koltów na raz. Podczas typowej akcji, celujemy obiema broniami w jeden punkt – jeden celowniczek. Są jednak momenty, w których przychodzi nam obsługiwać oba celowniki. W takim momencie akcja zwalnia tempo, a komputer pomaga nam namierzyć przeciwników. Każdy z przycisków myszy odpowiada wówczas za inny pistolet. Kolejnym trybem walki jest strzelanie z jednego pistoletu, którego lufę kładziemy na lewej ręce, spust obsługując palcami prawej (instrukcja dla rewolwerowców praworęcznych). Możemy więc strzelać dużo ale z małą celnością lub oddawać pojedyncze, ale bardzo celne strzały.

Ciekawie zrealizowano również pojedynki, jakie zwykły odbywać się w samo południe na głównych promenadach miasteczek. Dwóch śmiałków staje naprzeciw siebie w odpowiedniej odległości i czeka na wybicie godziny 12.00 przez dzwony miejskiego kościoła. Gdy rozlegnie się sygnał do rozpoczęcia walki, czas zwalnia, a gracz musi jak najszybciej i jak najcelniej wymierzyć i oddać strzał w oponenta. Rozwiązanie o ile nie bardzo innowacyjne, o tyle bardzo grywalne.

Płonący ludzie wyglądają efektownie. Są jednak na tyle twardzi, by przykucnąć i spokojnie do nas strzelać (wciąż się paląc).

Run Billy, run!

Teraz słów kilka o Billy’m. Tę postać poznałem w trudnych dla niej chwilach, gdy po odniesieniu kilku ran, znalazła się pod opieką pewnego miłego Indianina. Czerwonoskóry w bezinteresownym geście wyleczył naszą postać, po czym zażądał zapłaty... Cel misji – polowanie na króliki przy użyciu łuku. Jak się okazało, używanie takiego oręża to ciekawa alternatywa dla broni palnej. Po napięciu cięciwy czas zwalnia, co pozwala dokładnie wymierzyć. Jeżeli nasza przyszła ofiara dodatkowo próbuje uciekać, strzelanie staje się przyjemną grą zręcznościową.

Misja z Billy’m pozwoliła mi również ocenić model jazdy na koniu. Teren, w jakim mogłem wypróbować swojego rumaka (no, może nie do końca mojego, bo konia użyczył mi Indianin) był na tyle rozległy, iż gdyby nie podręczna mapa, zapewne bym zabłądził. Sama jazda okazała się bajecznie prosta, a możliwość wprawienia konia w ruch pionowy – fachowo nazywany skokiem ;-) – dodatkowo urozmaicił galop po zielonych dolinach. Bieganie po płytkiej wodzie, wzdłuż brzegu rzeki, pośród wysokich traw i drzew nie może się nie podobać. Oczywiście, sam model jazdy można byłoby trochę urealnić (urozmaicić). Mile widziałbym np. spóźnioną reakcję konia na pociąganie za cugle. Z drugiej jednak strony, utrudnienie jazdy mogłoby niepotrzebnie skomplikować pojedynki, jakie będą mieć miejsce podczas jazdy konnej. Jednoczesne sterowanie rumakiem i celowanie w przeciwnika, nie może być przecież nazbyt uciążliwe. A takich pojedynków podczas gry twórcy zapowiadają co najmniej sporo (w becie, niestety nie było mi dane ich wypróbować – wszak strzelania do bezbronnych królików nie można nazwać pojedynkiem).

Polowanie

Podczas misji z Billy’m w roli głównej miałem okazję wypróbować jeszcze jedną broń – lasso. Otrzymałem je od przedstawianego wcześniej Indianina, który dał mi kolejne zadanie. Tym razem, miałem zdobyć pióra pewnego ptaka, który zbudował sobie gniazdo na szczycie jednej z tutejszych gór. Jedno jest pewne – Billy nie jest alpinistą. Chodzenie po wąskich skarpach nie idzie mu za dobrze, czego przyczyny upatruję w sposobie sterowania postacią. Samo wydawanie rozkazów związanych z ruchem postaci jest dość intuicyjne, jednak nasz bohater wykonuje zadane mu polecenia zbyt ospale. Sprawia to, że akcje związane ze skakaniem i wspinaczką często kończą się lotem w kilkudziesięciometrową przepaść. Finałem tego jest soczyste plaśnięcie o podłoże i wczytanie ostatniego stanu gry (na szczęście, grę możemy zapisywać w dowolnym momencie).

Idziemy przez miasteczko i strzelamy. Niestety, miasteczko jest dość małe, nie można też wejść do wszystkich budynków.

Dobrym pomysłem twórców jest natomiast możliwość używania lasso do wspinania się na wyższe półki skalne. Aby tego dokonać, potrzeba jednak drzewa, o które można zahaczyć linę. Co do samego lasso, to chyba jednak lepiej byłoby je nazwać batem. Działa ono bowiem na podobnej zasadzie jak pejcz, którym posługiwał się Indiana Jones. Walczymy nim z wężami i używamy do wspinaczki. Niestety, nie można tutaj liczyć na własną pomysłowość. Droga, jaką mamy dotrzeć na szczyt, została wcześniej dokładnie wyznaczona przez twórców programu. Tam mamy wskoczyć, gdzie indziej się wspiąć, a dopóki nie wpadniemy na pomysł, że tutaj trzeba zawiesić bicz na drzewie i wspiąć się po nim, nie ruszymy dalej. A przecież można to rozwiązać inaczej. Wystarczy przecież zrobić kilka alternatywnych dróg na szczyt góry.

Poruszyłem dość poważny problem bety CoJ. Jest nim liniowość misji, w jakie miałem okazję grać. Wynika to z tego, iż mamy do wypełnienia pewne cele, których wykonanie jest niezbędne do pchnięcia akcji dalej. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że chęć przedstawienia tej samej historii oczami Billy’ego i Ray’a jest z góry skazana na liniowość. Z drugiej jednak strony, takie choćby GTA nie było przecież pozbawione liniowości, a dawało wrażenie bezgranicznej swobody. CoJ można by skonstruować podobnie, gra ma na tyle zaawansowany engine, iż po cichu (wciąż) liczę na San Andreas w realiach Dzikiego Zachodu. Jeżeli nie swobodne przemierzanie świata gry, mile widziałbym choćby możliwość rozwiązywania napotykanych problemów na kilka sposobów. A ten element szwankuje, bo przykład z jedną tylko drogą na szczyt góry nie jest odosobniony.

Schematyczność misji można było odczuć również w przygodach Ray’a w miasteczku. Ucieczka z płonącego budynku i dotarcie w wyznaczone na mapie miejsce odbywało się bardzo schematycznie. Gdy powtarzałem misję drugi raz, wrogowie zachowywali się w identyczny sposób, nie znalazłem też alternatywnych sposobów na rozwiązanie przedstawionych w grze zadań. Problem nie wynika na szczęście z ograniczeń silnika, na jakim stworzono program. To raczej autorzy, chcąc narzucić graczom wymyśloną przez siebie historię, ustawili ją zbyt chronologicznie. Miejmy nadzieję, w pełnej wersji gry otrzymamy misje z większą swobodą działania.

Innowacje

Mieszane uczucia mam także w przypadku omawiania interakcji z otoczeniem. Niestety, większość przedmiotów, jakie występują w grze, są niezniszczalne. Niektóre drzwi można otworzyć „z kopa”, na innych szybciej zedrzemy podeszwę, niźli je wyważymy. Mogę natomiast pochwalić efekt ognia. Dane mi było np. wzniecić pożar i podsycać go poprzez rozbijanie lamp naftowych. Nieźle zrealizowano też gaszenie pożaru przy użyciu wiadra z wodą. Nie do końca widać jednak, aby płomienie miały swoje własne AI, co zapowiadali twórcy gry. Pożar nie rozprzestrzenia się zbyt realistycznie i wygląda na zagrożenie rządzące się prawami skryptów. Podobnie jest z wiatrem, który według zapowiedzi miał wpływać m.in. na tor lotu strzały z łuku. Cóż, może po prostu nie było wiatru w dolinie, w której polowałem na króliki?

Nienajlepiej jest także z fizyką. W jednej z misji umieszczono motyw z koniecznością obciążenia pochylni beczkami z jednej strony, aby móc wspiąć się na jej przeciwległy kraniec. Pomysł znany choćby z Half-Life’a 2. No i to chyba jedyny spektakularny przejaw fizyki w CoJ, jaki było mi dane ujrzeć. Gra sprawia wrażenie, iż realistyczne oddziaływanie na otoczenie ma miejsce wyłącznie w wybranych przez twórców gry miejscach. Pozostała część planszy, jakby nie przejmowała się prawami Newtona. Nie było to może tak widoczne i doskwierające, niemniej jednak warte wypomnienia.

Tereny leśne, jakie przyszło mi zwiedzać, miejscami olśniewały swoim urokiem.

Wyśmienicie prezentuje się natomiast grafika. Oprawa wizualna nie jest zapewne innowacją na skalę światową, niemniej jednak wyciśnięto z poczciwego już przecież silnika Chrome Engine naprawdę dużo. Szczegółowość świata, jakość tekstur, animacje postaci, wygląd wody, drzew itd. – chylę czoła przed grafikami z Techlandu.

Porażka czy sukces?

Trapi mnie pytanie, czy Call of Juarez będzie dla fanów gier akcji tym, czym był Xpand Rally dla miłośników gier samochodowych. Wielkiego przełomu w dziedzinie multimedialnej rozrywki nie będzie, nie zapowiada się także GTA w realiach Dzikiego Zachodu. Niemniej jednak, jeżeli do czasu wydania gry zostanie poprawiony system sterowania, a zmianom ulegną założenia misji, dając graczowi więcej swobody w podejmowaniu decyzji, CoJ może z powodzeniem zawojować nie tylko na polskim, ale i zagranicznym rynku gier. Jedno wiem na pewno, liniowość, jaką zaserwowano w udostępnionej mi becie, może doszczętnie zniszczyć ten tytuł. CoJ ma ogromny potencjał i z pewnością, będzie to jedna z najlepszych obecnie gier o tematyce Dzikiego Zachodu. Napis na pudełku Call of Juarez – „Made in Poland” z pewnością nie przyniesie nam hańby.

Daniel „KULL” Sodkiewicz

NADZIEJE:

  • przyjemna gra akcji z elementami zręcznościowymi;
  • ogromne tereny do zwiedzania;
  • ładna grafika;
  • ciekawe pomysły – z pojedynkami rewolwerowców na czele.

OBAWY:

  • utrudnione sterowanie i liniowość rozgrywki;
  • spore wymagania systemowe – na szczęście uzasadnione ładną grafiką.
Call of Juarez

Call of Juarez