Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 lipca 2006, 10:05

Call of Juarez - przedpremierowy test

„Call of Juarez” ponownie pod lupą, czyli test kolejnej wersji beta najnowszego dzieła programistów Techlandu....

Call of Juarez zbliża się wielkimi krokami. Z jednej strony to dobrze, bo przecież nic tak nie cieszy gracza, jak premiery kolejnych gierek. Z drugiej jednak pojawiają się obawy: czy najnowsze dzieło naszych rodaków z Techlandu nie przyniesie nam wstydu? Jak wypadnie ono w świetle innych gier tego typu, jak choćby Call of Duty, Quake czy FarCry? Poprzednio wydane Chrome i Xpand Rally pokazały, że „nasi” jednak znają się na rzeczy, i choć te tytuły nie były wielkimi bestsellerami, mogliśmy je dumnie pokazać światu i powiedzieć, że my też mamy coś do powiedzenia w kwestii tworzenia gier komputerowych. Od ostatniego, marcowego beta-testu minęło około pół roku. Kilka elementów się zmieniło od tamtego czasu, inne wymagają jeszcze dodatkowego omówienia.

Szczerze mówiąc, po tej wersji beta spodziewałem się wielu błędów wynikających z niedbalstwa programistów. Na szczęście, byłem mile zaskoczony jej obecnym stanem. W ciągu mojej kilkudniowej przygody z CoJ odnotowałem tylko dwa poważniejsze błędy techniczne. Pierwszy polegał na tym, że cienie wyświetlane były tam, gdzie być nie powinny. Druga niedoróbka nie pozwoliła mi na poprawne wczytanie stanu zapisu gry. Dodam, że oba błędy zniknęły po ponownym uruchomieniu gry. Jeśli programiści zdążą poprawić te niedociągnięcia, będziemy mieli do czynienia z tytułem zapiętym na ostatni guzik. Pod kątem technicznym, oczywiście...

Zdarzyło się w Hope…

Analizując fabułę Call of Juarez, muszę powiedzieć, że pod względem konstrukcji jest ona zbliżona do tej znanej z Boiling Point: Road to Hell. Mamy tutaj wydarzenia głównego wątku: młody chłopak o imieniu Billy zostaje niesłusznie oskarżony o zamordowanie swoich bliskich. Wśród nich był brat pastora Raya Reverenda z miejscowości Hope, który poprzysiągł młodzieńcowi zemstę – odkurzył swoje ponad dwudziestoletnie six-shootery i zaczął poszukiwania mordercy. Dopełnieniem głównej osi wydarzeń jest legenda o skarbach zakopanych w okolicy miasta Juarez. Według tego mitu bogactwa są przeklęte, a każdego śmiałka próbującego je odnaleźć czeka tragiczna śmierć.

Książka zabójczo wciągająca, jak widzę…

Dziki Zachód – do poprawki!

Swego czasu przeglądałem kilka informacji dotyczących wczesnej wersji gry. Interesowały mnie, jakie wtedy zostały zauważone niedociągnięcia. Teraz, kiedy CoJ poddawany jest ostatnim „szlifom”, można stwierdzić, czy błędy naprawiono i czy przy okazji nie pojawiły się nowe.

Sporo zastrzeżeń budziła liniowość gry i taki też będzie finalny produkt. Gracz będzie prowadzony jak po sznurku przez kolejne lokacje, co w sumie sprawi, że CoJ będzie tytułem „na jeden raz”, nawet pomimo obecności trzech poziomów trudności. Dzięki systemowi quicksave’ów czas gry prawdopodobnie dodatkowo ulegnie skróceniu. Nie należy jednak rozpaczać – takie Call of Duty (cóż za analogia nazw!) również było liniowe i króciutkie, a jednak grało się weń bardzo przyjemnie. Call of Juarez będzie pod tym względem grą podobną, z tym że dużo dłuższą od CoD. Gra podzielona jest na czternaście epizodów. Przejście każdego z nich zajmuje około pół godziny, a więc z prostego rachunku wychodzi, że nowy tytuł Techlandu da nam ponad siedem godzin gry.

Niepokój wywoływały również strzelaniny podczas jazdy na koniu. Obawiano się, czy celowanie i strzelanie nie okaże się nazbyt uciążliwe. Okazuje się, że walka w pełnym galopie jest dosyć trudna, ale tylko z początku; po kilku próbach można opanować tę sztukę, zapomnieć o niemożności używania bullet-time’u i nauczyć się dobierać odpowiednią broń do tego typu strzelanin.

Fizyka i możliwość ingerowania w otoczenie nadal pozostawiają nieco do życzenia. Z jednej strony, w grze pojawiają się momenty, kiedy należy wykorzystać leżące skrzynie i beczki żeby, na przykład, wejść przez okno na piętro budynku. Możliwości przenoszenia niemal wszystkich obiektów, w tym kapeluszy jakie spadły z głów przeciwników, są doprawdy imponujące. Istnieje jednak druga strona medalu – w niektórych miejscach fizyka zdaje się nie obowiązywać. W wersji beta natknąłem się na beczkę z TNT, obok której stały jeszcze dwie inne, jedna pusta, a druga czymś wypełniona, a więc i cięższa. Nauczony doświadczeniem z wielu innych gier, strzeliłem w beczkę z materiałem wybuchowym i oczywiście zobaczyłem eksplozję. Wynik? Pusta beczułka poleciała dalej, a pełna się po prostu przewróciła. Można się było tego spodziewać (wszak rozerwanie obiektów na kawałki to jednak trochę zbyt duże wymagania) i w sumie tak ma być. Natomiast w innym miejscu również natknąłem się na trzy takie same beczki. Z autopsji wiedziałem czego powinienem oczekiwać. Oddałem strzał w TNT, a pozostałe beczułki… nawet nie drgnęły! Mało tego! Stojący tuż obok rewolwerowiec nic sobie nie zrobił z wybuchu i dalej strzelał w kierunku głównego bohatera.

Czterech przeciwników to pestka dla pastora Raya, nawet pomimo tego, że jest w podeszłym wieku.

Bardzo Dziki Zachód

Call of Juarez zaskakiwało mnie co chwilę. Dzieło Techlandu oferuje to, czego w innych tytułach nie było, lub było bardzo niewiele. Najważniejsza sprawa to ogień. Porozrzucane tu i ówdzie lampy naftowe można wykorzystać do wzniecenia niemałego pożaru. Co ciekawe, płomienie są na tyle „inteligentne”, że wiedzą, które materiały są łatwopalne, a które nie. Ognisko na piasku wyrządzi niewielkie szkody, ale jeżeli rozpalimy je na dywanie w pokoju lub na plandece drewnianego wozu, ogień nie zgaśnie zbyt szybko. Można go jednak ugasić wodą z wiader, jeżeli przeszkadza on nam w kontynuowaniu rozgrywki. Prawie jak Emergency :-)

Walcząc z tuzinami wrogo nastawionych bandziorów spotkała mnie jedna niemiła niespodzianka. Podczas strzelania z rewolwerów, bębenek jednego z nich nagle wybuchł i byłem zmuszony znaleźć sobie inną broń. Na szczęście, jak zauważyłem, przypadłość ta dotyczy tylko broni krótkiej. Takiej choćby strzelby nie da się zniszczyć. Dość ciekawy sposób na urozmaicenie strzelanin, przyznam.

Zaskoczony byłem również podczas jazdy na koniu. W pościgu za uciekającym dyliżansem, można na śmierć zajeździć własnego rumaka, jednak broń palna... nie wyrządza mu żadnej szkody...

I tu wychodzi największe chyba dziwactwo Call of Juarez. Jest to tytuł obfitujący w przemoc, trup ściele się gęsto, a jucha bryzga na podłogi i ściany. Postacie nie stronią od wulgarnego języka, pojawiają się również nawiązania do seksu. Dlaczego zatem twórcy nie pozwolili na strzelanie do koni i masakrowanie zwłok przeciwników? W tej, tak zwanej, „kontroli zawartości” zatrzymano się jakby w połowie drogi, czego kompletnie nie mogę zrozumieć. Myślałem, że to może engine ma problemy z ciałami przesuwanymi za pomocą pocisków, ale pudła traktowane ołowiem w ten sam sposób nie stanowią dla programu żadnego wyzwania.

„Ochy” i „achy”

Oprócz tego, że gra wygląda naprawdę nieźle (kłaniają się jednak wysokie wymagania sprzętowe, gdzie GeForce 6600 to absolutne minimum…) i zaskakuje świeżymi pomysłami, nie można wspomnieć choćby słowem o ścieżce dźwiękowej. Ta zaś jest naprawdę niczego sobie. Świetnie pasuje do klimatu „brudnego” Dzikiego Zachodu. Dodatkowo, zmienia się ona w zależności od tego, czy panuje spokój czy też akurat prowadzimy wymianę ognia.

Zastosowany w grze rag-doll sprawdza się po prostu znakomicie. Przeciwnicy padają nadzwyczaj realistycznie. Dodam jeszcze, że upadek i zarazem zastosowanie fizyki poprzedzone jest animacją – trafieni wrogowie w pełnej agonii dotykają czerwonych plam na swoich ubraniach, symbolizujących miejsca postrzału. Wygląda to nader przekonywująco i idealnie pasuje do nieco mrocznego klimatu gry.

Wspinaczka za pomocą liny nie nastręcza wielu trudności.

Utyskiwania

Pozostaje jeszcze napisać o tym, co wyjątkowo przeszkadza w wersji beta. Najbardziej rzucającym się błędem jest to, że lektorzy wypowiadający kwestie bohaterów mówią za cicho. Muzyka nie milknie, a postacie między sobą szeptają. Gdyby nie napisy, w ogóle bym się nie domyślił, o czym dyskutują rewolwerowcy. Innym trudnym do przełknięcia babolem są nieprzerywalne cut-scenki. Polecam na przyszłość zapisywać stan gry po wstawce filmowej, gdyż te są długie i nawet ciekawe, ale nie wtedy, gdy ogląda się je setny raz. Dziwi mnie również obecność Biblii w ekwipunku pastora Raya. Nie służy ona do walki, nie przywraca zdrowia… pozwala jedynie na odsłuchanie jakiegoś fragmentu Pisma Świętego. O ile lektor zechce wyrazić się głośniej i przekrzyczeć muzykę…

W grze pojawia się również walka wręcz. Nie występuje ona często, dlatego też jej niski stopień skomplikowania nie przeszkadza za bardzo. Nie da się jednak nie wspomnieć o tym, że lewy prosty, prawy sierpowy i dodatkowe małe combo to jednak troszeczkę za mało, nawet jak na grę o rewolwerowcach. Dodatkowym problemem CoJ jest to, że od czasu do czasu musi doczytać etap. Trwa to, niestety, dość długo, podobnie jak samo wczytywanie kolejnego epizodu.

Techland zapowiada, że zaprezentuje swoje dzieło szerszemu gronu graczy już we wrześniu. Jak już pisałem, Call of Juarez wydaje się być tytułem, który dobrze jest ukończyć tylko jeden raz. Możliwe, że tryb multiplayer przedłuży żywot gry. Miejmy taką nadzieję.

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • wyjątkowo ciekawy sposób prowadzenia walki;
  • oszałamiająca grafika;
  • dobra muzyka.

OBAWY:

  • wysokie wymagania sprzętowe;
  • kilka nielogiczności;
  • gra na jeden raz

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Call of Juarez

Call of Juarez