Burnout Paradise - przed premierą
„Czy Wy naprawdę sądziliście, że mógłbym nie zrobić Burnouta na PlayStation 3?” – zapytał retorycznie w jednym z wywiadów Alex Ward, główny twórca serii.
Emil Ronda
„Czy Wy naprawdę sądziliście, że mógłbym nie zrobić Burnouta na PlayStation 3?” – zapytał retorycznie w jednym z wywiadów Alex Ward, główny twórca serii. Miał rację, bowiem niedorzeczne wydaje się, by kolejna wersja najpopularniejszej na świecie stacjonarnej konsoli mogła obejść się bez swojego Burnouta. W końcu to flagowa seria wyścigów zręcznościowych, tak jak Gran Turismo jest ikoną w klasie, nazwijmy ją, quasi-symulatorów. Burnout 5 (nazwa robocza projektu – może jeszcze ulec zmianie) powstaje jednocześnie na PS3 i Xboksa 360 i tym razem posiadacze tych konsol będą mieli pewność że „piąty” (pozwolę sobie pieszczotliwie grę nazwać) będzie tytułem stworzonym od podstaw dla ich konsol, a więc wykorzystującym w dużo większym stopniu możliwość sprzętu, niż czynił to Burnout Revenge (X360). A zaznaczmy, że Revenge był grą wyglądającą na Xboksie bardzo ładnie. Czego więc możemy się spodziewać tym razem? Postaram się jednak odciągnąć Waszą uwagę od tematu grafiki, bo Criterion Games robią z nami – prasą – to samo. Wskazują przede wszystkim inne elementy gry, które dużo zyskają. Chłopaki zwracają uwagę na pozostałe ważne kwestie, które być może spowodują, że nowy Burnout po raz kolejny stanie się klasą samą dla siebie.
Gra zaszczyci swoją obecnością PS3 i Xboksa 360, przy czym Criterion Games (developer) zaznaczają, że w pierwszej kolejności piszą kod pod peestrójkę, choć bardzo możliwe i prawdopodobne, że tytuł będzie miał swoją premierę na obu konsolach w tym samym czasie. Alex Ward mówi o sytuacji, w której grający po raz pierwszy w Burnouta 5 pomyśli: „Właśnie dla takich doświadczeń kupiłem PS3. Oto technologia nowej generacji”. Jak już napisałem wcześniej, nie chodzi tylko o postęp w grafice.

Wolny, niczym dzika świnia na zakręcie
Po pierwsze nowy Burnout da pełną swobodę w podejmowaniu działań. Po raz pierwszy w serii gra zaproponuje swobodną jazdę po mieście (Pradise City) i jego okolicach. To od nas zależeć będzie, jakie wyzwanie podejmiemy, co w danej chwili zrobimy. Jeśli jednak myślicie, że takie podejście do sprawy spowoduje przestoje i monotonię, to możecie się mylić. Poszukiwanie konkretnego eventu wypełnione będzie szaloną jazdą – nie spodziewajcie się, że przyjdzie Wam się obijać w Paradise City. O tym mieście zacznijcie myśleć w kategorii wyścigowego pola bitwy. Jako gracze będziecie mieć przypisane tzw. Driver License (wiem, ja też się zdziwiłem). To zapis wszystkich wybryków, przekroczeń i hardcore’owych akcji, które wykonamy. Jeśli osiągnie wysoki poziom, miejscowi wymiatacze będą się nami interesować, chcąc zmierzyć się w różnych trybach lub nawet nas zniszczyć. Wykroczenia (będzie ich około 200) będą także przypisane do pewnych specyficznych lokacji. Konsolowi rywale zapamiętują Twoje wyczyny i spotkania, różnie na nie reagując. Jeśli pokonasz ich kilka razy, mogą zacząć od Ciebie stronić. Jeśli całkowicie okażesz swą dominację (cokolwiek to znaczy), zaczną od razu uciekać na Twój widok. Możesz ich gonić i skasować – w ten właśnie sposób zdobywasz nowe wozy.
Zbieranie wspomnianych wykroczeń będzie otwierać nowe możliwości rozgrywki, ale od początku cale miasto i jego okolice będą dostępne dla gracza. I jeśli masz ochotę przejechać cały teren gry z jednego krańca na drugi, to przy pełnej prędkości zajmie to ok. 5-6 min. Imponujące, choć taki Test Drive Unlimited (Xbox 360) może pochwalić się jeszcze większym środowiskiem. Ok, tylko pamiętajcie, że w Burnoucie świat ma być wręcz najeżony różnymi atrakcjami/eventami/wyścigami.
Ludzie z Criterion chcą, abyś po mapę sięgał jak najrzadziej, dlatego też skupiają się na opracowaniu bardzo charakterystycznych elementów w każdej części zwiedzanego terenu. Żadnych powtórzeń, tylko odmienne, unikalne miejsca. Jeśli spełnią tę obietnicę, to niech mnie diabli – będzie świetnie. Pamiętacie podobne do siebie kilometry kwadratowe terenu z Need for Speed czy wywoływanego już Test Drive’a? Do wora z nimi. Choć miasto jest fikcyjne, pewne miejsca bazują na faktycznie istniejących: góry – Montana; centrum – Nowy Jork; doki – Shanghai. Do takich inspiracji przyznają się nam programiści.
Karambol zwany Crashem
Poprzednie części zasłynęły między innymi z trybu Crash, gdzie naszym zadaniem było zdobycie jak największej liczby punktów za spowodowanie wielkiego karambolu na skrzyżowaniu. Gdzie miejsce na taki tryb w otwartym świecie gry? – możecie zapytać. I ja też się zastanawiałem, skazując już w myślach ten tryb na pewną śmierć. Jakże się myliłem. Otóż Crasha będziesz mógł teraz aktywować w dowolnym momencie – nawet w środku jakiegoś trwającego eventu. Nie ma tym razem limitu czasowego, karambol trwa, dopóki znajda się samochody „chętne” wziąć w nim udział. W świecie gry znajduje się 50 specjalnych miejsc na tego typu akcje, a owe miejsca będziesz musiał uprzednio znaleźć. Każdy z Crashów może być powtarzany celem polepszenia wyników – jak w poprzednich częściach. Słodko.
Fura, skóra i... rozwalanka
W Burnoucie nigdy nie było licencjonowanych samochodów i chyba nigdy nie będzie (?). Ale czy komuś, kto grał w którąkolwiek z poprzednich części, to przeszkadzało? Pisałem już o sposobach na zdobycie nowych fur. Spektrum samochodów w „piątym” jest bardziej ukłonem w stronę Burnout 3: Takedown, gdzie występowały nietypowe, czasem wręcz żartobliwe wehikuły. Oczywiście nie zabraknie stricte sportowych gablot czy amerykańskich muscle carów. Lubimy w grach przywiązanie do szczegółów, prawda? Waszą uwagę na pewno zwrócą prezentacje zdobytych samochodów – tu pomysły zaczerpnięte zostały z programów telewizyjnych i z gazet motoryzacyjnych. Każdy samochód ma przypisaną piosenkę, a prezentacja będzie przypominać reklamę TV.

Ale Burnout to jednak przede wszystkim efekciarstwo pod postacią szalonych kraks. I tu wizualnie gra ma najbardziej rozwinąć skrzydła. Na poprzednich konsolach (PS2, Xbox) twórcy musieli się ograniczać. Przyznawali, że polepszenie np. jakości kolizji musiałoby odbić się na szczegółowości grafiki czy dźwięku i na odwrót. Tym razem hulaj dusza – piekła nie ma! Przygotujcie się na to, że Burnout 5 zafunduje ogromny skok jakości głównie w aspekcie fizyki obiektów i... jakości dźwięku! Zajmijmy się najpierw tym pierwszym elementem. Na PS2 tylko kierowany samochód poddawał się tzw. realiom fizyki (słabo dobrane określenie, bo w tej grze fizyka jest raczej niedorzeczna), reszta wozów uczestniczących w kraksie niszczyła się według narzuconych skryptów. Teraz będzie inaczej. Ponadto poprzednio samochody składały się z 12 oddzielnych części reagujących na fizykę, a w „piątym” z 80. Piszący grę są zachwyceni możliwościami nowych konsol i chwalą się możliwością symulacji przechodzenia energii kinetycznej od uderzenia przez karoserię samochodu; jednocześnie zaznaczają, że w Burnoutach pojęcia „symulacji fizyki” nie należy odbierać dosłownie, bo implementują taki model, aby było przede wszystkim widowiskowo i przyjemnie. Dość powiedzieć, że podobno możliwe będzie dosłowne przepołowienie auta.
Usłysz dzieło zniszczenia
Kolejną kwestią, którą Criterion Games wzięli na warsztat, jest dźwięk. Co powiecie na swoistą dźwiękową SI? W Burnout 5 odgłosy mają dobierać się w sposób „inteligentny” w zależności od sytuacji. Szanse na to, że jakaś kraksa będzie brzmieć dwa razy tak samo w ciągu godziny gry są równe zeru. Cel podstawowy – dać graczowi poczucie uczestnictwa w krasie, a nie tylko oddać wrażenie oglądania i słuchania jej. Kiedy dźwięk opisuje zderzenie się samochodu ze ścianą, nie powinieneś pomyśleć: „samochód uderzył w ścianę”, tylko: „jasny gwint! tego uderzenia kierowca nie byłby w stanie przeżyć za nic na świecie!”. Tak to sobie wymyślił Alex Ward wraz z ekipą dźwiękowców.
Wyścigowe pole bitwy
Już Burnout 3 pozwolił doskonale bawić się w trybie sieciowym. Jasna sprawa, że w „piątym” go nie zabraknie, w dodatku zapowiada się jeszcze ciekawiej, bo przecież wszystko rozgrywać ma się na terenie miasta i okolic. W tym środowisku spotykać będziemy innych graczy, podejmować i rzucać wyzwania, brać udział w różnych multiplayerowych eventach. Wciąż niewiele jest informacji na temat sposobu prowadzenia rozgrywki online. Oczywistym jest, że wszyscy gracze, którzy – załóżmy – aktualnie szarpią w Burnout 5, nie mogą widzieć się w jednym i tym samym mieście. Dlatego zapewne będzie podział na jakieś serwery. Możemy za to przyjąć jako pewnik, że rywalizując z innymi graczami można będzie „podkładać świnię”, (tzw. „dirty tricks”); załączony na stałe dopalacz czy zablokowane hamulce – tego typu nieczystych zagrań możecie się spodziewać. Wybranego przez siebie gracza będziesz mógł „zaznaczyć” (opcja „Marked Man”) i jeśli uda Ci się go wykoleić z trasy – otrzymasz specjalne zdjęcie jego pięknej kraksy do swojej jeszcze piękniejszej galerii. Skoro zamykamy temat rozgrywki sieciowej wspomnę jeszcze, że celem jest zbliżenie zabawy offline jak najbardziej do tej z wykorzystaniem Internetu, dlatego też 34 oponentów będzie oprócz Ciebie poruszać się ulicami Paradise City, jeśli darujesz sobie zabawę online.
Posiadacze PS3 będą mogli zapoznać się z nowym dla nich sposobem sterowania. Ponieważ przyciski L2 i R2 w padzie SixAxis są analogowymi spustami, to właśnie one odpowiadać będą przyspieszaniu i hamowaniu (hamowanie w Burnout to herezja, wrzucanie bryki w poślizg – o, to rozumiem!). Posiadacze Xboksa 360 mogli do tego typu sterowania już przywyknąć za sprawą wydanego na ich konsolę Burnout: Revenge. Jednak PS3 będzie miało tę przewagę, że zostaną wykorzystane żyroskopowe właściwości joypada. Na razie wiadomo, że machać kontrolerem będziemy podczas trybu Crash, kiedy to podczas wysokich lotów zdecydujemy o przechyle i kierunku lotu naszego samochodu. A raczej tego, co z niego zostało.

Nowe szaty króla
Od czasu wydania Burnout 2: Point of Impact każda następna gra z tej serii jest wyczekiwana przez fanów niczym most północny przez mieszkańców warszawskiego Tarchomina. Tyle, że fani Burnouta wiedzą już mniej-więcej co i jak, a mieszkańcy Tarchomina wiedzą gucio. Zapowiada się sporo zmian, przede wszystkim będziemy mogli poszaleć w otwartym świecie gry, bez przesiadywania w menu, bez narzuconej kolejności wykonywanych zadań. Ogromne znaczenie przywiązuje się też do stworzenia najlepszego dotychczas w serii trybu rozgrywki sieciowej, a moc nowych konsol da potężnego kopa doznaniom estetycznym – tu główne role oprócz powalającej (jakoś nie wątpię, że będzie inaczej) grafiki zagrają fizyka i dźwięk. Postęp zatem w każdej chyba dziedzinie. Czy rewolucja? Na mój nos – raczej nie, ale wszyscy możemy spodziewać się nowego-starego króla zręcznościowych wyścigów. Kiedy zasiądzie na tronie i kiedy płyta z „piątym” zakręci się w czytnikach naszych konsol? Rok 2007 to pewniak, na więcej informacji musimy jeszcze poczekać.
Emil „Samuraai” Ronda
NADZIEJE:
- otwarty świat = swoboda wyboru;
- niesamowity model fizyczny;
- posiadacze kin domowych mają zakochać się w tym, co usłyszą;
- online, jakiego w Burnout jeszcze nie było.