Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lutego 2011, 16:58

Bulletstorm - już graliśmy!

Graliśmy w pierwsze etapy gry Bulletstorm - efektownej strzelaniny firmy People Can Fly, twórców popularnego Painkillera.

Zaczyna się ostro. Mocno nawaleni kolesie przesłuchują spanikowanego typa na pokładzie statku kosmicznego, doprowadzając swoją ofiarę na skraj załamania nerwowego. Pozycja jeńca nie jest godna pozazdroszczenia. Nie dość, że siedzi skrępowany na krześle, to na dodatek do głowy ma przyklejoną taśmą grubą butelkę. Jeden z oprawców sięga po broń z zamiarem odstrzelenia flaszki – oczywiście fakt, że spożył wcześniej morze alkoholu, nie ułatwia mu zadania. Mimo to próbuje i... chybia, wyszarpując efektowną dziurę w ścianie. Związany mężczyzna oddycha z ulgą, niestety, po raz ostatni w życiu. Niedoszły zabójca wykopuje go wraz z siedziskiem do sąsiedniego pomieszczenia, następnie zamyka gruby przezroczysty właz, po czym otwiera śluzę, wysysając tym samym jeńca w kosmos.

Opisywana scena pełni w Bulletstormie funkcję tutorialu, zadaniem którego jest nauczenie gracza kilku podstawowych czynności: strzelania, dokładnego celowania z broni oraz kopania. Wszystkie te umiejętności okażą się niezbędne na placu boju, kiedy główny bohater gry, Grayson Hunt, oraz jego towarzysze wyruszą w pościg za swoim byłym przełożonym, generałem Sorrano. Żołnierze chcą zemścić się na oficerze, bo ten przez długi czas ukrywał prawdę dotyczącą wykonywanych przez nich misji. Byli pewni, że zabijają najgroźniejszych wrogów Konfederacji, a tymczasem likwidowali niewygodnych dla wojska cywilów.

Gra w butelkę.

W trakcie gry cały czas biegają z nami inni członkowie oddziału – w testowanym fragmencie na palcach jednej ręki mogłem policzyć sytuacje, w których zostawałem na chwilę sam. Kompani prawidłowo zajmują pozycję, prowadzą intensywny ostrzał, jednak generalnie efektów tych działań nie widać. Tak naprawdę Grayson musi wykańczać wrogów samodzielnie i gdyby nie jego zdolności (a właściwie nasze), nie byłoby mowy o jakimkolwiek progresie. Jaką rolę pełnią więc towarzysze? Przede wszystkim otwierają zamknięte przejścia i na bieżąco komentują wydarzenia. Dialogów jest naprawdę sporo, a bohaterowie gadają ze sobą praktycznie na okrągło. Momentami jest nawet wesoło, bo Hunt lubi dogryzać kolegom i nie stroni od rzucania pod adresem innych osób różnych, czasem zabawnych, uwag. Muszę przyznać, że podobało mi się to, choć niektóre żarciki wydawały się wymuszone.

Jeśli chodzi o właściwą rozgrywkę, Bulletstorm od samego początku stara się udowodnić, że nie mamy tu do czynienia ze zwykłą, sztampową strzelaniną. Owszem, na pierwszy rzut oka produkt firmy People Can Fly niewiele różni się od innych przedstawicieli gatunku, ale po kilkunastominutowej typowej sieczce do głosu dochodzi interesująca nowość – szeroko reklamowany w materiałach promocyjnych system skillshotów. Zmienia on zupełnie spojrzenie na kwestię eksterminacji wrogów. Nie wystarczy już szybko i konsekwentnie zabijać przeciwników – trzeba to jeszcze robić w możliwe najbardziej efektowny sposób.

Skillshot zaliczany jest w każdej sytuacji, gdy wykończymy wroga bardziej wyszukaną metodą. Najmniej punktów dostaje się za klasyczne headshoty (określane tutaj mianem Arbuzów) czy wpakowanie przeciwnikowi w przełyk całego magazynu (Głębokie gardło). Ciekawsze i lepiej opłacalne są zagrania, które powstają po wykonaniu kombosów. Wyobraźcie sobie sytuację, że jeden z przeciwników stoi za skrzynią i usiłuje nas zastrzelić. Wyciągamy go z kryjówki za pomocą smyczy (użyteczny gadżet zdobywany niedługo po rozpoczęciu przygody), a gdy ofiara znajdzie się tuż przed naszym nosem, sprzedajemy jej kopa. Na tym jednak nie koniec. Jeśli pchniemy oponenta w kaktusy, gra zaliczy nam Akupunkturę, jeżeli wróg uderzy w stalowe pręty, skończy się na Laleczce Voodoo, a gdy wyrzucimy go w przepaść, punktowany będzie Polecony. Po kopnięciu przeciwnika możemy też odstrzelić delikwentowi łeb lub zdetonować ładunek wybuchowy, o ile ten ostatni znajduje się w pobliżu. Możliwości jest mnóstwo.

W początkowej fazie gry, którą testowaliśmy na potrzeby niniejszego tekstu, Grayson mógł wykonać kilkadziesiąt skillshotów. Niektóre z nich dostępne były tylko w określonych sytuacjach (np. wyposażonego w dwa miniguny bossa należało najpierw ogłuszyć, potem kopnąć w zadek, a na koniec posłać mu serię w plecy), inne tylko przy użyciu konkretnych pukawek.

Za zdobyte w wyniku użycia skillshotów punkty można w specjalnych kapsułach kupować broń, usprawniać ją, a także nabywać do niej amunicję, zarówno zwykłą, jak i specjalną (tzw. dopalacze). Konieczność stosowania efektownych wykończeń wytłumaczono nawet fabularnie – niezbyt przekonująco zresztą – ale po prawdzie nie ma to większego znaczenia. Zależność jest prosta. Jeśli nie zabijasz wrogów w wyszukany sposób, nie zarabiasz pieniędzy potrzebnych do kupna amunicji i upgrade’ów, a to z kolei utrudnia przeżycie na placu boju. Koło się zamyka.

Twórcy Bulletstorma zadbali, by gracz nie narzekał na brak wrażeń. I nie chodzi o liczne starcia z wrogami, które są tu przecież codziennością, ale o różne niestandardowe akcje, w miły sposób urozmaicające zmagania. Już na początku rozgrywki Grayson chwyta za stery działa laserowego i niczym Luke Skywalker w Nowej Nadziei ostrzeliwuje ogromny statek kosmiczny. Kilkadziesiąt minut później nasz śmiałek ląduje na pokładzie kolejki i stamtąd odpiera nacierających zewsząd wrogów. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie jeden szczegół – tuż za uciekającym pociągiem pędzi ogromny czerpak, który chwilę wcześniej „oderwał się” od wielgachnej koparki wielonaczyniowej. To cholernie emocjonujący fragment i na długo zapadnie Wam w pamięć. Aż strach pomyśleć, co zobaczymy w pełnej wersji gry.

Demolka w raju.

Od strony wizualnej Bulletstorm prezentuje się całkiem przyzwoicie, mimo że pracuje na starzejącym się silniku Unreal Engine 3. Ogromną rolę w pozytywnym odbiorze oprawy wizualnej odgrywa bardzo żywa kolorystyka, a także wykonany z dużym rozmachem projekt poziomów. Prezentowane w Internecie obrazki dość dobrze oddają stan rzeczy – gracz non stop atakowany jest feerią barw, co nasuwa skojarzenia z takimi produkcjami jak choćby Serious Sam. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, trudno również się do czegoś przyczepić. Poszczególni bohaterowie mają świetnie dobrane głosy (zwłaszcza Grayson), a dynamiczna i momentami bardzo agresywna muzyka znakomicie komponuje się z jatką prezentowaną na ekranie, o ile nie jest akurat zagłuszana przez krzyki i jęki mordowanych wrogów.

Początkowe etapy Bulletstormem to zdecydowanie za mało, żeby ferować ostateczne wyroki, ale muszę przyznać, że to, co zobaczyłem, sprawiało sympatyczne wrażenie. Niby mamy tu prostą, odmóżdżającą sieczkę, jakich w ostatnich latach pojawiło się wiele, ale z drugiej strony wymaga ona czegoś więcej niż przylepienia palca wskazującego do lewego przycisku myszy. Podoba mi się, że trzeba kombinować, podoba mi się, że pomiędzy standardowe starcia wepchnięto wiele pomysłowych patentów, podoba mi się świat, który w Bulletstormie zwiedzamy, i podoba mi się towarzyszący zmaganiom klimacik. Jeśli to wszystko uda się utrzymać do końca przygody, będzie naprawdę dobrze. Czekamy. Zostały dwa tygodnie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Bulletstorm

Bulletstorm