Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 lipca 2007, 12:14

autor: Bartłomiej Kossakowski

Blue Dragon - testujemy przed premierą

Blue Dragon miał być pierwszym japońskim erpegiem godnym konsol nowej generacji. Nazwiska twórców, ich wypowiedzi, publikowane w sieci i pokazywane na konferencjach screeny i filmy mogły rozpalić wyobraźnię niejednego gracza.

Dinozaury były współczesne ludziom. Tak przynajmniej stwierdził w zeszłym roku Maciej Giertych. „Ze wszystkich kultur docierają informacje, że je pamiętamy. Szkoci – potwora z Loch Ness, my – smoka wawelskiego, a Marco Polo pisał, że smok był zaprzężony do karety cesarskiej w Chinach” – powiedział polski polityk podczas jednego z wykładów. Ciężko się z nim nie zgodzić – sam w ciągu ostatnich paru miesięcy spotkałem te stworzenia co najmniej kilkanaście razy, bo przecież bardzo lubię erpegi. Ale jednego z nich wypatruję ze szczególnym utęsknieniem.

Poznaj mój cień.

Nie wiem, kto bardziej czekał na premierę Blue Dragon: uwielbiający dzieła odpowiedzialnego za grę duetu Sakaiguchi/Toriyama (ojciec Final Fantasy i twórca Dragon Ball) Japończycy, wykładający pieniążki na to przedsięwzięcie, Microsoft czy ja. Ci pierwsi już grają, dostali też dodatki do ściągnięcia z sieci, mangę i serial animowany. Gigant z Redmond liczy banknoty i sprzedane w Kraju Kwitnącej Wiśni Xboksy 360, których przybyło sporo, ale podobno nie aż tyle, ile by Microsoft satysfakcjonowało. A ja wciąż czekam. Ale po spędzeniu dwóch dni z anglojęzyczną, przedpremierową wersją gry, mam przynajmniej stuprocentową pewność, że czekać warto.

Blue Dragon miał być pierwszym japońskim erpegiem godnym konsol nowej generacji. Nazwiska twórców, ich wypowiedzi, publikowane w sieci i pokazywane na konferencjach screeny i filmy mogły rozpalić wyobraźnię niejednego gracza: grafika niczym z animacji studia Pixar, ciekawy system walki, piękne krainy do zwiedzenia, głęboka fabuła, przepiękna muzyka skomponowana przez Nobuo Uematsu (tworzył ścieżki dźwiękowe do gier od 1985 roku, w tym do pierwszego Final Fantasy czy Chrono Trigger) i trzy płyty DVD po brzegi wypełnione akcją. Po premierze w Kraju Kwitnącej Wiśni doszła do tego wszystkiego jeszcze bardzo wysoka ocena w Famitsu, najważniejszym japońskim magazynie o grach. No po prostu nie było możliwości, żeby nie wyszedł z tego hit. Ale wiecie – zawsze lepiej przekonać się na własnej skórze.

Hmm... Co to może być?

Ble Dragon

Zacznę nietypowo, bo od razu od tego, co mi się w grze nie spodobało. Po pierwsze, grafika nie jest takim arcydziełem, jakiego się spodziewałem i do wspomnianego poziomu filmów animowanych Pixara trochę jeszcze brakuje. Animacja potrafiła nieprzyjemnie zwolnić (pozostaje mieć nadzieję, że to wina wczesnej wersji i w pełnej zostanie to wyeliminowane), a tekstury podłoża w niektórych miejscach wyglądały po prostu odpychająco (szczególnie tam, gdzie próbowały imitować piasek lub trawę). Nie podobał mi się wygląd mieszkańców pierwszego obozowiska, do którego trafiłem, bo przy projekcie całej gry, który jest po prostu mistrzostwem świata, wyglądali oni żałośnie. Nie byłem też specjalnie zachwycony tym, że na początku musiałem odbyć dziesiątki niemal identycznych walk z trzema rodzajami przeciwników na krzyż (wąż, jaszczurka, skorpion), bo było to nudne i dopiero potem pozwolono mi odkryć, jak fajny system walki i rozwoju postaci ma Blue Dragon.

Denerwowały mnie długie i częste przerwy na wczytywanie danych – pod tym względem wersja gry, którą testowałem, przebiła chyba nawet Obliviona na X360. Nie podobało mi się też, że twórcy kazali mi grzebać w odchodach (!) pokonanych potworów w poszukiwaniu złota oraz stworzyli całą serię kreatur, nawiązujących wyglądem i nazwami do odpadowych produktów procesu trawienia (np. Poo Snake, Hermit Crab Poo itp.), o których zresztą bohaterowie ucięli sobie w pewnym momencie pogawędkę („they use poos instead of shells to live in” – wybaczcie, ale oszczędzę wam tłumaczenia tej kwestii). Był też szczur, który przywoływał na pole bitwy swoich towarzyszy, puszczając bąka. Żałosne.

Walka z Poo Snake niekoniecznie oznacza kupę śmiechu.

Niezbyt fajne jest to, że w grze z tak piękną ścieżką dźwiękową, przy każdej walce z pierwszymi trzema bossami leci ten sam kawałek, a dialogi nie są czytane (głosy słychać jedynie podczas scenek przerywnikowych). Pojawiły się też drobne bugi – na przykład przypominający skrzyżowanie Pokemona z Misiem Kolargolem stworek, z którym uciąłem sobie krótką pogawędkę o niepokojących, fioletowych chmurach zbliżających się w stronę wioski, nazywał się „Item Shop”, mimo że dopiero w dalszej części gry (i to w zupełnie innym miejscu) mogłem zrobić u niego zakupy. Aha, save-pointy mogłyby się pojawiać nieco częściej.

Przedszkolaki w akcji

Jeszcze jednym zarzutem (tym razem nie pochodzącym ode mnie, a od redakcyjnych kolegów, którzy podczas testów zerkali mi od czasu do czasu przez ramię) jest to, że Blue Dragon to gra infantylna do bólu. Jeśli do tej pory nie lubiliście nieco naiwnych japońskich opowieści o nastoletnich bohaterach z wyraźnie zarysowanymi cechami charakteru, to BD nie zmieni waszego podejścia. Gdy podejdziecie do gry z odpowiednim dystansem albo takie historie jeszcze wam się nie przejadły, będziecie chłonąć fabułę i cały ten świat z wypiekami na twarzy, bo autorzy trzymają się konsekwentnie raz obranej konwencji, a Blue Dragon jest grą taką, jaką od początku miał być: fantastycznie bajkową, ciepłą, pozytywną i utrzymaną w stylistyce znanej z anime dla nastolatków. Ale jeśli czekacie na coś bardziej dojrzałego, zawsze pozostaje kolejna gra, którą tworzy Sakaiguchi – Lost Odyssey.

Miasto zaginionych dzieci?

Blue Dragon zaczyna się od animowanej scenki, podczas której słychać graną na pianinie, spokojną, rozleniwiającą melodię i widać głównego bohatera tej opowieści: szesnastolatka imieniem Shu. Chłopiec beztrosko wyleguje się przy młynie, pochłaniając zachłannie promienie słoneczne. Atmosfera sielanki trwa jednak tylko chwilę. Dosłownie na moment przejąłem nad nim kontrolę, by odbiec w bliżej nieokreślonym kierunku, na ekranie pojawiło się logo gry, a ja przeniosłem się w sam środek akcji. Zamieszkiwaną przez nastolatka wioskę od jakiegoś czasu nawiedzają bowiem tajemnicze złe moce. Wróciły. W spokojnym przed chwilą miejscu robi się ciemno, budynki prawie przewracają się od wiatru. Niektórzy ludzie wpadają w panikę, inni się modlą. Pojawia się Shu. Następne kilkanaście minut to pojedynek z tajemniczym lądowym rekinem, pobudka w dziwnych ruinach, przedstawienie się pozostałych bohaterów (spokojny i sceptyczny Jiro oraz energiczna Kluke) i głównego złego (karzeł imieniem Nene), podróż statkiem kosmicznym i w końcu wydarzenie, które zmienia życie Shu już na zawsze: połknięcie kuli światła, która sprawia, że jego cień ożywa i przybiera postać Niebieskiego Smoka.

Wejście Smoka

Jak na japońskiego erpega przystało, walki są chyba najważniejszą częścią gry i to na potyczki poświęcicie najwięcej czasu. Bohaterowie nie brudzą sobie rąk w starciach – w zadawaniu obrażeń wyręczają ich wspomniane cienie, których nie trzeba nawet przywoływać na pole bitwy, bo cały czas są tam obecne.

Jak sama nazwa wskazuje, akcesoria są (dziecinnie) łatwo dostępne.

System walki i rozwoju postaci są na tyle proste, aby dało się je bezproblemowo przyswajać wraz z kolejnymi minutami spędzonymi przy grze i zarazem na tyle skomplikowane, że dają naprawdę sporo możliwości. Osobno rozwijają się nasze postaci i ich cienie (dla których wybieramy klasy i umiejętności), są różne rodzaje magii do zadawania obrażeń i leczenia oraz korzystające z mocy różnych żywiołów magiczne miecze. Możemy dowolnie ustawić bohaterów na planszy (łącznie będzie ich najwyżej pięciu) i po kolei wydajemy im komendy. Proste.

Potyczki odbywają się w systemie turowym. Czas ruchu jest nieograniczony, więc aby bitwy były bardziej dynamiczne, zastosowano ciekawy patent: przy rzucaniu czarów i wykonywaniu niektórych ataków, na górze ekranu pojawia się specjalny wskaźnik. Po przytrzymaniu A na padzie zaczyna się ładować pasek, a my musimy puścić przycisk w odpowiednim momencie.

Co ciekawe, jeszcze podczas eksploracji, po wciśnięciu prawego triggera, uaktywnia się okrąg – można wtedy wykorzystać jedną ze specjalnych umiejętności (tzw. field skill), by mieć jakąś przewagę już na początku albo zaatakować kilku różnych wrogów w zasięgu, co jest zresztą całkiem przydatne: niektóre potwory po prostu się nie lubią i wzajemnie zjadają.

Warto zbierać i kupować przedmioty – nie tylko dlatego, że będą przydatne szczególnie na początku, gdy mana nie uzupełnia się jeszcze sama, ale umiejscowione na poszczególnych częściach ciała akcesoria (co jest zobrazowane fajnym rysunkiem-schematem) podnoszą statystyki postaci.

W Blue Dragon w kółko wybuchają walki.

Przeciwnicy to w przeważającej większości różne wariacje na temat zwierząt: ryby skrzyżowane z pociskami rakietowymi, czterookie motyle, magiczne meduzy, walczące mieczami i stojące na dwóch nogach jaszczurki. Ale pojawiają się też duchy, kościotrupy czy roboty. Są trochę plastikowe i kiczowate, ale ich projektanci nie raz pozytywnie zaskoczyli mnie swoją wyobraźnią. Często pokonanie kreatury polega na dobraniu czaru lub miecza z mocą przeciwstawnego do reprezentowanego przez potwora żywiołu, ale nie zawsze jest tak łatwo. Niejednokrotnie skorzystacie ze znalezionego na początku gry kompendium wiedzy na temat stworów, aby dowiedzieć się, jaką zaplanować taktykę.

Krajobrazy i dźwięki

Pierwsza ważna informacja o zwiedzaniu świata w Blue Dragon jest taka, że możemy dowolnie obracać kamerą, czego brak strasznie denerwował mnie w Eternal Sonata. Wiadomo, nie jest to platformówka i nie jest to może niezbędne, ale możliwość dowolnego określenia widoku po prostu przydaje się, by móc podziwiać te wszystkie przepiękne krainy. Sama eksploracja ogranicza się na początku do szukania skrzynek, przeszukiwania gratów, uruchamiania przełączników i przesuwania przeszkód. Jest kilka mini-gierek (na przykład szybkie wciskanie jednego przycisku, żeby zamknąć drzwi, zanim oddział robotów dostanie się do pomieszczenia) i niezbyt zajmujące questy poboczne (choćby przyniesienie lekarstwa komuś do wioski). Nie da się jednak ukryć, że – przynajmniej w części gry, którą dane mi było zwiedzić – to wszystko było tylko dodatkiem do walk.

Po zwiedzeniu kilku krain udało mi się odkryć dziwną zależność: o ile tereny zamknięte (kosmiczna baza, jaskinia) wyglądały po prostu przepięknie, tak wszystkie otwarte przestrzenie były raczej brzydkie. Wiele razy zatrzymywałem się, by podziwiać szczątki budynków i dziwne machiny zbudowanego przez jakąś tajemniczą cywilizację szpitala wielkości małego miasteczka. Żałowałem, gdy musiałem opuścić podwodną grotę, w której dominowały różne odcienie niebieskiego i fioletu, bo jej pięknie falująca woda i mrugające dookoła światełka oraz tekstury ścian wprowadziły mnie w przedziwny trans. Pomimo zawodu, o którym wspomniałem na początku, Blue Dragon jest jedną z najlepiej wyglądających gier, dostępnych (już niebawem) na konsole. Ale przed wydaniem drugiej części, Sakaiguchi musi powiedzieć swoim ludziom, że kilka rzeczy trzeba poprawić.

Miejmy nadzieję, że to piękne miejsce nie okaże się krainą bąków...

Także walki wyglądają przepięknie: oddzielne okno prezentuje zbliżenia twarzy postaci, a animacje ciosów i czarów w żadnym innym japońskim erpegu nie zrobiły na mnie takiego wrażenia. Same cienie też są niesamowite: półprzezroczyste, przybierające różne pozy i wyrazy swoich smoczych twarzy, atakujące na dziesiątki sposobów. To trzeba zobaczyć w ruchu.

Krótkie, kojarzące się z 16-bitowymi konsolowymi hitami melodyjki przygrywają po wygranej walce, ale w innych momentach pojawiają się i utwory symfoniczne. Bywa psychodelicznie i nieco teatralnie, a przy co bardziej emocjonujących walkach słychać heavy metal. Mój ulubiony utwór ze ścieżki dźwiękowej to towarzyszący eksploracji „The Ancients”. Jeśli będziecie mieli okazję sprawdzić – polecam.

Odliczanie

Xbox 360 potrzebował takiej gry. W zalewie utrzymanych w ciężkim klimacie FPS-ów oraz może i bardzo dobrych, ale niezbyt różnorodnych wyścigów samochodowych, to miła odskocznia dla osób, które konsolę już mają i konkretny powód do jej zakupu dla tych, którzy lubią japońskie erpegi i wciąż się wahają. A że po wakacjach ukaże się też Eternal Sonata, to już w ogóle nie ma się nad czym zastanawiać.

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • design i oprawa wizualna na najwyższym poziomie;
  • system walki i rozwoju postaci z cieniami w roli głównej;
  • fabuła godna najlepszych mang i anime.

OBAWY:

  • dla niektórych – zbyt infantylna;
  • brzydkie tereny otwarte.
Blue Dragon

Blue Dragon