Wystarczy odrobina kreatywności. Atak klonów – generyczne sci fi musi odejść

Wystarczy odrobina kreatywności
Oczywiście w wielu przypadkach wszystko rozbija się o pieniądze i zwykły brak możliwości stworzenia czegoś bardziej ambitnego. Wielu deweloperów sięga wyłącznie po sieciowe mechaniki, bo są tańsze i łatwiejsze w produkcji w porównaniu z fabularnymi kampaniami i dają nadzieję na ewentualne stałe dochody z mikrotransakcji. Niczym jednak nie da się wytłumaczyć braku kreatywności i wypuszczania kolejnych generycznych, podobnych do siebie jak dwie krople wody światów science fiction.

Przy odrobinie chęci nawet malutka gra oparta na rozgrywkach sieciowych może mieć ciekawy i intrygujący klimat. Coś takiego udało się w przypadku kooperacyjnej strzelanki GTFO. Wprawdzie przy okazji autorzy świadomie odcięli się od szerszej publiki, proponując rozgrywkę wymuszającą posiadanie znajomych do wspólnej zabawy, ale jednocześnie stworzyli naprawdę wciągający i nieco straszny świat. Dziwne podziemne więzienie oraz jeszcze bardziej tajemniczy strażnik wysyłający nas po różne rzeczy rodzą pytania i ciekawość, zanim na dobre wkroczymy do akcji. O gęstej atmosferze na każdym kroku nie wspominając. Inne tytuły, nastawione głównie na zbieranie fragów, wygrywanie i odblokowywanie kosmetycznych strojów, wyglądają przy tym jak leniwa droga na skróty.

Dlaczego wybudowano to więzienie? Kim jest Warden? W niewielkiej grze multi twórcy G.T.F.O stworzyli intrygujący świat bez drogich cutscenek i fabularnej kampanii.
Generyczne wtopy generacji
Znamy też przypadki, w których nawet ogromne budżety nie pomogły w stworzeniu wyrazistych, przekonujących postaci i uniwersów. Tutaj dobrym przykładem jest Destiny. Najpierw całą kwintesencję fabuły przeniesiono do wpisów ukrytych w kartach Grimoire na stronie internetowej, a później w sequelu wszystko jeszcze bardziej spłycono, przez co nowej grze Bungie wciąż daleko do magii serii Halo i charyzmy Master Chiefa. Dla wielu to po prostu strzelanie w kółko do kosmitów z pomijalną fabułą i postaciami.
Inną ofiarą „lekkiego” traktowania światów science fiction jest z pewnością Anthem – gra, „na którą nikt nie czekał”, której tytuł nie wzbudzał żadnych emocji i jak się później okazało, na którą niemal nikt w studiu BioWare nie miał jakiegoś konkretnego pomysłu. A jeśli miał, to nie dostał szansy, by go zrealizować. Anthem pozostaje takim wstydliwym pomnikiem „generic sci-fi”, który dziś nie jest w stanie nikogo poruszyć. Wydaje mi się, że nawet z toną zawartości i ciągłymi aktualizacjami zainteresowanie grą nie byłoby duże, bo świat Anthem okazał się zbyt mało wyrazisty. Nie porywał nas wizją, nie intrygował. I nawet jeśli samą fabułę można było śledzić z zainteresowaniem, to uniwersum i tak nas ostatecznie nie obchodziło.
Bezgraniczna pułapka
Producenci sięgają po tematykę science fiction, bo z jednej strony oferuje ona największe pole manewru. Nie trzeba przejmować się realizmem, licencjami, a granice wyznacza jedynie wyobraźnia. Tylko z jakichś dziwnych powodów wielu z nich kompletnie z tej wolności twórczej później nie korzysta. Wszystkie lokacje, broń, postacie wyglądają podobnie w różnych grach, wszędzie strzelamy do siebie w mniej lub bardziej drużynowych trybach. Na gierkowym cmentarzu lądują produkcje typu Island of Nyne czy LawBreakers – gry bez ciekawych bohaterów, bez świata, w który chcielibyśmy się zanurzyć i odkrywać jego sekrety.

Bohaterowie Crucible wyglądają sympatycznie. Chciałoby się ich poznać w nieco innych okolicznościach niż wyszukując chętnych do multiplayerowej drużyny.
Sukces oparty na samych mechanikach rozgrywki oczywiście jest możliwy, wystarczy spojrzeć na gatunek battle royale i parę tytułów, którym się udało, czy na to, co kiedyś działo się na poletku survivali. Mam jednak wrażenie, że dziś jest to o wiele trudniejsze i o wiele chętniej sięgamy po wyraziste, klimatyczne produkcje, niezależnie od ich długości, trudności czy nawet błędów technicznych. A stworzenie zapadającego w pamięć science fiction jest szczególnie trudne, bo ta swoboda okazuje się nieco podstępna. Wymaga większej kreatywności niż przy realistycznych światach, do których mamy jakiś punkt odniesienia.
Wielu twórców chyba trochę nie docenia potęgi klimatu i lore’a gry, bohaterów, z którymi możemy się zżyć i ich polubić. A rzeczy te da się przedstawić w różny sposób – niekoniecznie tylko za pomocą długich kampanii fabularnych i hollywoodzkich cutscenek – i właśnie tak wyróżnić na rynku kolejne multi do drużynowego fragowania. Czas „generic” science fiction już się skończył.