Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 października 2002, 12:38

autor: Borys Zajączkowski

Armobiles - zapowiedź

Armobiles to połączenie zwariowanego wyścigu samochodowego z trudną strzelaniną. Gra charakteryzuje się dobrą grywalnością, na którą składa się kilka czynników, tj. wysokiej jakości grafika, dynamiczna akcja, duża ilość dostępnych tras, samochodów...

Wyścigi samochodowe to jeden z tych gatunków gier, w które grają prawie wszyscy. Jeżeli zdarzają się osobnicy (a medycyna notuje różne przypadki), którzy wszem i wobec oświadczają, że ścigałki ich nie kręcą, nawet oni nie będą się specjalnie opierać zamontowanej przed monitorem kierownicy. Taka już jest specyfika tych gier, a jest ona pochodną tego prostego faktu, iż chłopcy lubią samochody. I to od urodzenia – aż ciężko sobie to wyobrazić, czym bawili się mali chłopcy przed wynalezieniem automobili. Ale jest jeszcze jeden element dorosłego życia, do którego zamiłowanie zdaje się mieć charakter genetyczny – wszelkiego rodzaju broń, ze szczególnym uwzględnieniem broni palnej. Są zatem powody po temu, by jedno z drugim łączyć i tym sposobem przyjemność potęgować. Taką hybrydą męskich rozrywek może być zarówno wystawiony przez okno czarnej limuzyny Thompson, jak również nadziana na gąsienice armata, zwana pokrótce i dla niepoznaki czołgiem. Jest nią również najnowsza gra krakowskiego zespołu developerskiego Ganymede, która nosi tytuł rozwiewający wszelkie złudzenia wobec źródeł pomysłu na nią: „Armobiles”.

Niepodobna, żeby pisząc o „Armobiles” nie wspomnieć innej wspaniałej rodzimej produkcji z uzbrojonymi samochodami w roli głównej – „Crime Cities”. O ile jednak powstanie CC inspirowała spuścizna „Blade Runnera” czy „Piątego elementu”, o tyle autorom „Armobiles” przyświecał cel znacznie bardziej naziemny – oddać graczom w ręce nie latające i futurystyczne w sumie nie wiadomo co, ale niezwykle szybkie, zwrotne i zabójcze samochody. Zamiar to chwalebny i interesujący z tym tylko założeniem, że z grubsza wszyscy wiemy, jak się samochód na drodze zachowuje, co może, a czego mu się zrobić nie uda – musi zatem taka gra przede wszystkim prezentować jak najwyższy poziom realizmu wynikającego z zastosowanej w niej fizyki ruchu. Krótkie prasowe demko, w które miałem możliwość zagrać, jak również rozmowa z autorami gry, którą niedawno odbyłem, utwierdzają mnie w przekonaniu, że to właśnie fizyka stanowić będzie jedną z najmocniejszych stron „Armobiles”. Z tym tylko jednym zastrzeżeniem, że niekoniecznie to najlepsze, co żyje w przyrodzie, ale co daje największą satysfakcję w świecie wirtualnym.

Na planecie Ziemia nastał rok 2009. Z niejasnych przyczyn wszystkie państwa globu połączyły się w jedną United Earth Confederation, jakby w oczekiwaniu mającego niebawem nastąpić podboju kosmosu. Wyeliminowanie tym sposobem wrogów zewnętrznych skłoniło globalne władze do skierowania większej uwagi na fochy niezadowolonych obywateli i powodowany ich rozczarowaniem terroryzm. Dla przeciwdziałania mu powołane zostały specjalne jednostki paramilitarne bazujące na wysoko wyspecjalizowanych najemnikach oraz na nowoczesnym sprzęcie konstruowanym z myślą o utrzymaniu porządku na drogach i ulicach miast. Niech jednak nikogo nie zmyli termin „utrzymywanie porządku”, gdyż w roku 2009 mandaty kredytowe zdecydowanie wyszły z mody i na topie są szybkostrzelne działka, samonaprowadzające się rakiety oraz miny przeciwpancerne. Jedną z najbardziej elitarnych służb porządkowych jest oddział Armobile Squad, do którego Ty, graczu, zostajesz zaproszony na szkolenie, jako jeden z najlepszych ziemskich kierowców. Twoje szkolenie zakończy się bądź wstąpieniem do elitarnego oddziału, bądź... śmiercią w zapomnieniu, gdzieś na obrzeżu jednego z ćwiczebnych poligonów.

Jak widać z powyższego, fabuła „Armobiles” nie jest szczególnie wyszukana – na szczęście w grze zręcznościowej ma ona bodaj najmniejsze znaczenie. Cokolwiek ważniejsze jest to, co się dzieje pomiędzy pomiędzy jej uruchomieniem a krańcowym zużyciem nadgarstka. Niełatwy proces szkoleniowy przygotowany dla gracza składa się z siedemdziesięciu etapów rozgrywających się na ośmiu rozsianych po planecie poligonach. Tak wielka ilość przygotowanych tras wynika zarówno z tego, iż każdy poligon występuje w trzech odmianach zależnych od pory dnia lub warunków pogodowych, jak i z tego, że cele gracza a tym samym urozmaicenia występujące na poligonie mogą być skrajnie różne – trybów gry jest sześć.

Po wyborze trasy z aktualnie dostępnych gracz zasiada za kierownicą jednego z sześciu modeli samochodów i rozpoczyna się szaleńczy wyścig połączony często z niełatwą walką. Samo prowadzenie superszybkiego samochodu, któremu niezwykłą zwrotność zapewnia skrętność wszystkich czterech kół oraz ostry hamulec ręczny, jest nie lada wyzwaniem. Jeśli dodać do tego konieczność rywalizacji z zauważalnie inteligentnymi przeciwnikami, staje się jasne, że opanowanie gry w „Armobiles” wymagać będzie dłuższej chwili czasu.

Podstawowym trybem gry przewidzianym dla początkujących kierowców jest „lap”, czyli wykonywanie na czas przejazdów przez kolejne bramki rozstawione na trasie – doskonała sposobność po temu, by opanować nierzadko krnąbrny pojazd i nauczyć się rządzących nim praw fizyki – nieco bliższych zachowaniu się gokarta niż ulicznego auta. Odrobinę wyższy poziom trudności zapewnia „pick” – tryb, w którym zadaniem gracza jest wyzbieranie w zadanym czasie określonej ilości holograficznych przedmiotów – być może zanim zrobi to skory do walki przeciwnik. Sposobność do wyżycia się i opanowania bardziej skomplikowanych technik jazdy zapewnia tryb „jump”, czyli okazja do stricte kaskaderskich popisów. Nieco wyższy poziom trudności przedstawia sobą tryb „destroy stations”, w którym gracz staje przed koniecznością utrzymania się przy życiu pod ostrzałem wrogich wieżyczek oraz zniszczenia określonej ich liczby. Pozostałe dwa tryby – „destroy cars” i „ring” – stanowią właściwy element szkolenia, w którym najważniejsze jest poznanie zasad walki z przeciwnikami poruszającymi się podobnie szybkimi, zwrotnymi i uzbrojonymi maszynami.

Podczas wariacko szybkiej jazdy przeważnie nie ma czasu na zbytnie rozglądanie się po okolicy i podziwianie widoków, lecz dobrze się dzieje, że ta okolica jest stosunkowo ładna, a przygotowane poziomy różnorodne, rozległe i ciekawie zaprojektowane. Są spalone słońcem pustynne tereny Nevady; jest filmowe miasteczko pobudowane w okolicach australijskiego Alice Springs – jednego z bardziej odosobnionych miasteczek na świecie; jest opuszczone przez mieszkańców miasto przemysłowe na Alasce; można się pościgać w byłej wojskowej bazie brytyjskiej w Szkocji, a także w poniemieckiej bazie okrętów podwodnych jeszcze z czasów Drugiej Wojny Światowej; nieobce służbom specjalnym są wysokogórskie, pokryte lodowcem tereny w Alpach oraz była kopalnia granitu na Uralu; w końcu nie mogło zabraknąć malowniczego Wielkiego Kanionu. Jeżeli tryb rozgrywki wymaga istnienia dodatków w postaci wieżyczek, wówczas pojawiają się one na torze, ich działka obracają się za rozpędzonymi samochodami, a wystrzeliwane pociski ciągną za sobą smugi dymu.

Najatrakcyjniej jednak wyglądają i zachowują się same pojazdy, które to, było nie było, wzrok gracza muska najczęściej. Każde z sześciu różnych aut występuje w kilku odmianach kolorystycznych, na karoserii odbija się otoczenie, same zaś blachy ulegają uszkodzeniom, zniekształceniom i odbarwieniom w miarę odnoszonych obrażeń. Koła zostawiają ślady na trasie w sytuacjach, w których tego oczekujemy, a spod maski wydobywa się dym w sytuacjach jak najbardziej niespodziewanych. Całe zaś auta fantastycznie reagują na wszelkie nierówności terenu, zakręty, upadki i skoki – znać, że każdy element pojazdu żyje własnym życiem i wchodzi w interakcje z pozostałymi; a przecież obserwacja własnego autka to dopiero część atrakcji wizualnych – pozostałych dostarcza korzystanie z dostępnego uzbrojenia.

Nie tylko jednak dopracowana fizyka zachowania się samochodów godna jest najwyżej pochwały. Równie wielkie nadzieje względem grywalności „Armobiles” rodzi zachowanie się komputerowych przeciwników, którzy prowadzą swoje pojazdy w sposób naturalny i groźny zarazem. Lakoniczność prasowego dema nie pozwala wprawdzie ocenić ich długofalowych zachowań, lecz daje się odczuć ich umiejętne podejmowanie decyzji – gdy walka idzie o życie, wówczas tępić będą bezlitośnie i konsekwentnie swoich rywali; jeżeli liczy się czas, wówczas poprzestaną na zdawkowym ostrzeliwaniu się, gdy sytuacja do tego dojrzeje, i natychmiast powrócą do wykonywania pierwszoplanowych zadań. Podczas samej walki podobnież nie mają tendencji do poruszania się ruchami Browna (tak jak to miało miejsce we wspomnianych „Crime Cities”) – starają się zająć dogodną pozycję do ataku i umiejętnie wykorzystują nieporadność gracza.

Pozostaje czekać na premierę gry, która zapowiada się na jedną z ciekawszych i bardziej dopracowanych ścigałek na rynku, a jej atrakcyjność dodatkowo podnosi możliwość prowadzenia rozgrywki przez dwóch graczy na podzielonym ekranie – opcja nieczęsto występująca w dobie wszechobecnego, a przecież wciąż nie dla wszystkich dostępnego Internetu. Ja ze swojej strony życzę Ganymede Technologies, by wydawcy „Armobiles” stanęli na wysokości zadania i zdołali dobrze sprzedać i rozpowszechnić tę nieprzeciętną grę.

Shuck

Armobiles

Armobiles