Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 września 2010, 10:59

Arcania: Gothic 4 - testujemy przed premierą

Na miesiąc przed premierą gry Arcania: Gothic 4, przyglądamy się jej wersji beta. Jakie zmiany czekają nas w najnowszej odsłonie niezwykle popularnego w Polsce cyklu?

Austriacka firma JoWooD zawiodła mnie w przeszłości dwukrotnie. Po raz pierwszy, gdy swoją chorą polityką przyczyniła się do klęski trzeciego Gothica, a po raz drugi, gdy usiłowała na bazie popularności tej marki wydrzeć od fanów dodatkowe pieniądze i to za tak słaby produkt, jakim okazał się Zmierzch bogów. Biorąc to pod uwagę, po Arcanii przestałem spodziewać się cudów dawno temu, choć w sercu tliła się jeszcze iskierka nadziei, że tym razem jednak się uda. Co prawda nowy, wyznaczony do tego karkołomnego zadania, deweloper przez lata specjalizował się w zupełnie innych gatunkach, ale bogata lista stworzonych tytułów rekompensowała małe doświadczenie w produkcji nastawionych na akcję erpegów. Podobała mi się też determinacja wydawcy, który uczciwie przeprosił za poprzednie wtopy i obiecał fanom przywrócić chwałę „gotyckiej” serii. Czy to się udało? Odpowiedzi na to pytanie szukałem, grając w wersję beta Arcanii, która po długim oczekiwaniu przywędrowała do redakcji pod koniec ubiegłego tygodnia.

Pobyt na wyspie Feshyr to tak naprawdę rozbudowany tutorial.

Zmagania wczwartym Gothicu rozpoczynamy na Feshyrze, najmniejszej wyspie wchodzącej w skład archipelagu Wysp Południowych. To właśnie tu, w maleńkiej wiosce, żyje główny bohater Arcanii (dla porządku dodajmy, że jest to zupełnie nowa postać), który zgodnie z zapoczątkowaną wiele lat temu tradycją pozostaje bezimienny do końca przygody. Życie w osadzie toczy się leniwie. Nasz podopieczny zajmuje się wypasem owiec, a w wolnych chwilach uganianiem za Ivy, córką lidera lokalnej społeczności. Początkowo młodym udaje się utrzymywać związek w tajemnicy, ale z czasem, jak to zwykle w życiu bywa, ojciec dziewczyny odkrywa prawdę.

Na wieść o romansie córki Gromar reaguje gniewem, ale jego złość natychmiast mija, gdy Bezimienny otwarcie przyznaje, że zamierza swoją wybrankę poślubić. Mężczyzna postanawia sprawdzić, czy niedoszły zięć godzien jest ręki Ivy, i przygotowuje dla niego trzy proste testy. W trakcie ich wykonywania dochodzi jednak do wielkiej tragedii – wieś zostaje puszczona z dymem na rozkaz króla Rhobara III, który po zniewoleniu Myrtany rozpoczął podbój Wysp Południowych. Nasz śmiałek poprzysięga zemścić się na opętanym władcy i wyrusza na sąsiednią Argaanię. Celem bohatera staje się odnalezienie legendarnego i potężnego artefaktu, który pozwoli mu przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Krótki pobyt na wyspie Feshyr ma przygotować gracza do wizyty na Argaanii i jak na porządny tutorial przystało, po kolei ujawnia wszelkie niuanse rozgrywki. Niestety, szybko okazuje się, że nie ma ich tak wiele, jak mogłoby się wydawać, i że w stosunku do swoich pamiętnych poprzedniczek Arcania została bardzo mocno uproszczona. Autorzy bez skrupułów wycięli większość elementów, które stanowiły o wyjątkowości serii Gothic, i uczynili ze swego dzieła typową rąbankę, na dodatek niezbyt efektowną i banalnie wręcz prostą.

Po kilkunastu minutach bezstresowej rozgrywki z przerażeniem odkryłem, że z wymyślonego przez firmę Piranha Bytes systemu rozwoju postaci nie pozostało w Arcanii praktycznie nic. Wnajnowszym Gothicu całkowicie zrezygnowano z usług trenerów, więc nasz podopieczny nie musi już poszukiwać nauczycieli, którzy pozwoliliby mu rozwinąć skrzydła. Nowe zasady szkolenia nasuwają skojarzenia z Diablo. Po osiągnięciu kolejnego poziomu doświadczenia bohater otrzymuje trzy punkty zdolności, które następnie rozdysponowuje w przejrzystym panelu pomiędzy osiem podstawowych cech. I to wszystko! Pozostałe współczynniki, takie jak punkty życia, wytrzymałość i energia magiczna, rozwijają się automatycznie, choć możemy je również podnosić za pomocą innych umiejętności.

Maksymalnemu uproszczeniu uległ też system wytwarzania przedmiotów, tzw. crafting. Bohater nie musi już szukać stołów alchemicznych, by produkować cudowne mikstury, a także korzystać z warsztatu kowalskiego, by kuć oręż. Wszystkie te czynności wykonuje się w Arcanii na specjalnym ekranie. Wystarczy zapamiętać przepis, wybrać pożądany przedmiot, zaznaczyć liczbę egzemplarzy i voila! – w naszym plecaku natychmiast ląduje wybrany miecz, napój bądź potrawa. Nowe rzeczy można tworzyć w dowolnym miejscu na mapie, np. stojąc po kolana w bagnie. Jedynym ograniczeniem jest posiadanie odpowiedniej liczby składników w ekwipunku.

W Arcanii spotkamy bohaterów znanych z poprzednich odsłon.

Interakcję ze światem ograniczono do absolutnego minimum, w porównaniu z innymi odsłonami tego cyklu możemy mówić o ogromnym wręcz regresie. W Arcanii nie można np. położyć się do łóżka, by przyspieszyć upływ czasu, mimo że jest ono podstawowym meblem w każdym odwiedzanym domostwie. Jedynymi aktywnymi przedmiotami w budynkach pozostały skrzynie, z których można wyciągnąć różne klamoty. Co ciekawe, przez długi czas żaden z kufrów w testowanym przeze mnie fragmencie gry nie był zamknięty na klucz. Zmieniło się to dopiero po dotarciu do Stewark, czyli pierwszego, dużego miasta. Szybko też okazało się, że do otwierania zablokowanych skrzyń konieczny jest wyłącznie otrzymany od jednego z bohaterów wytrych. W Arcanii nie uświadczymy żadnych umiejętności złodziejskich – wystarczy przejść banalną minigrę, by dobrać się do zawartości pojemnika.

Przestępstwa w nowym Gothicu zostały potraktowane po macoszemu. Domownicy przestali reagować na myszkującego w ich chatach bohatera, więc ten może do woli sięgać po leżące na widoku przedmioty, a także dobierać się do skrzyń. Nikogo tu nie obchodzi czy Bezimienny coś ukradnie, czy nie. Podobnie wygląda kwestia ataku na zwierzęta domowe oraz zwykłych mieszkańców. Żaden z bohaterów niezależnych nie zwróci uwagi na to, że właśnie uśmierciłeś mu cały inwentarz, możesz więc do woli zabijać świnie, kury i owce. Morderstw ludzi jako takich w ogóle tu nie ma, bo gra nie pozwala atakować cywili. Ci ostatni z zasady otoczeni są zieloną poświatą, a to oznacza, że ciosy będą przez nich przenikać, nie zadając im jakichkolwiek obrażeń.

Opisane wyżej rozwiązania sprawiły, że świat w Arcanii stał się niesłychanie wręcz sterylny. Co z tego, że widoczki są naprawdę ładne, a wnętrza budynków wypełniono przeróżnymi gratami, skoro niczego nie można tutaj dotknąć. Poprzednie gry z tej seriibyły specyficzne, bo bohater mógł wejść w interakcję z wieloma różnymi obiektami, nawet takimi, które niczego nie wnosiły do rozgrywki. A tutaj? Zwiedzamy świat, tłuczemy potworki, rozmawiamy z kimś od czasu do czasu i otwieramy skrzynie. Więcej atrakcji Arcania nie oferuje.

Bardzo ciekawiło mnie, jak studio Spellbound poradzi sobie z walką, totalnie skopaną w trzecim Gothicu. Dobra wiadomość jest taka, że Niemcy nie powtórzyli błędów poprzedników i nie doprowadzili do kuriozalnej sytuacji, jaka miała miejsce wcześniej, kiedy najgroźniejszym stworem w całym królestwie okazywał się wilk, bo potrafił załatwić nawet znakomicie wyszkolonego bohatera. To jednak zdecydowanie za mało, żeby autorów pochwalić, bo starcia z przeciwnikami również pozostawiają dużo do życzenia. Nie dość, że nie stanowią większego wyzwania, to na dodatek ich przebieg woła o pomstę do nieba.

Podstawą walki w Arcanii jest tłuczenie w lewy przycisk myszy. Wprawne klikanie powoduje, że nasz bohater wykonuje proste kombo, którego przeciwnicy z reguły nie są w stanie zablokować. W odwecie mogą próbować się odgryźć, ale słabe ciosy skutecznie powstrzymuje tarcza, dostępna praktycznie od początku zmagań. Wrogowie potrafią również uderzyć mocniej i przełamać blok, ale każdy atak tego typu sygnalizowany jest kolorową poświatą i trwa na tyle długo, że wykonanie uniku staje się bajecznie proste. Rezultat jest taki, że nasz mizernie wyszkolony i słabo uzbrojony śmiałek może wpaść pomiędzy trzech Krwiopijców i zabić ich bez uszczerbku na zdrowiu w kilka sekund – rzecz nie do pomyślenia w poprzednich grach z tej serii.

Teleporty przyspieszają poruszanie się po ogromnym świecie.

Oczywiście zawsze można podnieść sobie poziom trudności. Do wyboru są cztery opcje, ja wybrałem na początku drugą, czyli średnią. Problem polega na tym, że nawet ostatnia z nich – Gothic – nie zwiększa inteligencji komputerowych przeciwników. Stają się oni jedynie bardziej wytrzymali, a ich ataki zadają większe obrażenia. Jeśli rozgryziemy mechanikę walki, a nie jest to zbyt skomplikowane, to nadal będziemy w stanie załatwiać spotykane monstra bez większych problemów, tyle że potrwa to odpowiednio dłużej.

Podczas kilkugodzinnej rozgrywki w wersji beta pobawiłem się też trochę łukiem i zaklęciami, konkretnie błyskawicą. Łuk, do którego trudno mieć większe zastrzeżenia, obsługuje się tak samo jak w trzeciej odsłonie cyklu: decydujemy o kierunku strzału, a także o jego sile – obrażenia uzależnione są od stopnia napięcia cięciwy w momencie wypuszczenia pocisku. Mam wrażenie, że zniknęła premia za trafienia w głowę – na średnim poziomie trudności jelenie padały po jednym uderzeniu w dowolną część ciała, gobliny po dwóch.

Jeśli chodzi o magię, to tu na razie doświadczenia miałem mizerne. Przetestowałem dwa zaklęcia ofensywne (kulę ognia i błyskawicę) ze zwojów i szybko z nich zrezygnowałem, bo zadawane przez nie obrażenia były zdecydowanie poniżej oczekiwań. Udało mi się również zdobyć Runę czterech wichrów, która zwiększa prędkość bohatera – ta akurat okazała się bardzo przydatna, bo znacznie przyspieszała poruszanie się po ogromnym świecie. Kamieni runicznych można używać wielokrotnie, ale przed powtórnym ich wykorzystaniem trzeba chwilę poczekać.

Na koniec zostawiłem sobie questy. Jest ich naprawdę sporo, ale z reguły sprowadzają się do kursowania pomiędzy punktem A i B w celu zlikwidowania wskazanego do odstrzału delikwenta bądź zdobycia/dostarczenia określonego przedmiotu. Cieszy to, że zadania przestały zaliczać się same, tak jak w trzecim Gothicu i Risenie. Nie spotkałem się z sytuacją, żebym wykonał misję, o której nie miałem zielonego pojęcia, tylko dlatego, że przypadkiem ubiłem jakiegoś stwora.

O ile początkowe zlecenia nie zachwycają, tak później – po dotarciu do Stewark – robi się ciekawiej. W malowniczo położonym na urwisku skalnym mieście trzeba wyciągnąć przyjaciela z więzienia i szybko okazuje się, że nie będzie to takie proste. Zadanie można wykonać na dwa wykluczające się sposoby, a bardziej kłopotliwa metoda nie jest od razu podana na tacy. Trzeba się trochę nachodzić, porozmawiać z kilkoma kluczowymi bohaterami niezależnymi i tradycyjnie liczyć na łut szczęścia – takie questy pamięta się długo i mam nadzieję, że w pełnej wersji gry zobaczymy ich znacznie więcej.

Od strony graficznej Arcania prezentuje się przeciętnie: z jednej strony mamy bardzo ładny świat (to zresztą cecha charakterystyczna gier z serii Gothic), z drugiej niezbyt starannie wykonane modele postaci i nie najlepszą animację. Na początku drażni praca kamery, która wznosi się za każdym razem, gdy nasz podopieczny wyciąga broń. Autorzy chcieli zapewne, by gracz miał większe pole widzenia podczas potyczek, ale moim zdaniem to niezbyt dobry pomysł, gdyż sylwetki biorących udział w starciu postaci stają się czasami o wiele za małe.

W Arcanii nie można zabijać cywili ani korzystać z łóżek,by przyspieszyć upływ czasu.

Na temat optymalizacji trudno powiedzieć coś dobrego, ale tu czepianie się byłoby zbrodnią – to wciąż wersja beta, która rzekomo jest cały czas poprawiana. Na moim domowym sprzęcie (Core 2 Duo 3 GHz, 4 GB RAM, GeForce 9800 GT) nie dało się komfortowo grać. Arcania gubiła klatki, w rezultacie czego animacja była bardzo rwana i to niezależnie od ustawień graficznych. Dokładnie ten sam efekt można zaobserwować na filmach prezentujących polskie dialogi, które kilka dni temu udostępnił CD Projekt.

Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to tutaj nie mam większych zastrzeżeń. Polski dubbing wypadł całkiem przyzwoicie i utrzymuje poziom poprzednich odsłon cyklu. Zdarzają się słabsze występy, ale generalnie jest OK, szkoda tylko, że tak rzadko słyszy się w Arcanii Jacka Mikołajczaka. Zmiana głównego bohatera zdecydowanie nie wyszła tej serii na plus. Oprawa muzyczna (tym razem obowiązki kompozytora przejął Tilman Sillescu) buduje klimat, ale rzadko przebija się na pierwszy plan. Soundtrack ma oczywiście swoje mocniejsze momenty, ale jest zdecydowanie mniej monumentalny niż w trzeciej odsłonie cyklu.

Po kilku godzinach z Arcanią mam bardzo mieszane uczucia. Początek zmagań wydaje się wręcz odpychający – akcja rozkręca się powoli, a o motywację trudniej, gdy widzi się, jak mocno wykastrowany w stosunku do poprzednich odsłon cyklu jest to produkt. Żadnej z kluczowych dla rozgrywki zmian nie mogę zaliczyć na plus. Korzystanie z usług trenerów, wyrób przedmiotów – to wszystko czyniło z serii Gothic produkt unikatowy. Na razie w moich oczach Arcania broni się jedynie częstymi nawiązaniami do poprzednich części (choćby przez obecność znanych bohaterów – jest Diego, Gorn, a nawet Lord Hagen, który przewodzi wojskom Rhobara III) oraz nadzieją, że wizyta w Stewark rozwiąże worek z bardziej rozbudowanymi questami. Czy tak będzie faktycznie? Przekonamy się w pełnej wersji gry.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4