Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 marca 2010, 10:02

autor: Adrian Werner

Arcania: Gothic 4 - pierwsze spojrzenie

Czwarta odsłona serii Gothic przyniesie sporo zmian. W trakcie wiosennej konferencji CD Projektu mogliśmy przekonać się, czy deweloperzy sprostają ogromnym oczekiwaniom fanów.

Na niedawnej konferencji CD Projektu gwoździem programu był oczywiście Wiedźmin 2. Jednak poza pokazem polskiej superprodukcji wydawca zorganizował również demonstracje innych gier, głównie różnorakich erpegów. Jednym z nich była najnowsza odsłona cyklu Gothic. Jak każda kontynuacja, która nie jest przygotowywana przez twórców pierwowzoru, Arcania wywołuje sporo kontrowersji. Wszyscy śledzący tę serię pamiętają ogromne zamieszanie, jakie powstało z okazji rozstania Piranha Bytes (autorzy pierwszych trzech części) z JoWooD. Ta ostatnia firma ma teraz sporo do udowodnienia. Powierzenie produkcji Zmierzchu Bogów mało znanemu studiu Trine Game okazało się wielką pomyłką. Do tego Piranha zdążyła już wypuścić Risena, którego powszechnie uznano za godną, choć nieoficjalną kontynuację Gothica. Przed zespołem Spellbound stoi więc trudne zadanie; nie tylko musi on zatrzeć złe wrażenie, jakie wywołał Gothic 3 wraz z rozszerzeniem, ale również stanąć do walki o serca fanów z twórcami pierwowzoru. Rezultat tego wszystkiego jest taki, że na Arcanię skierowane są oczy dużej części środowiska graczy pecetowych i każda nowa okazja, by zobaczyć postępy w produkcji, jest na wagę złota.

Feshyr – rodzinna wioska naszego bohatera

Na początku warto wspomnieć o małej zmianie, jaka zaszła w nazwie gry. O ile na rynku amerykańskim produkcja ta pojawi się jako Arcania: A Gothic Tale, to już w Europie na pudełku znajdzie się napis Arcania: Gothic 4. Nie wiem, czy oznacza to, że spór o prawa do tej marki, został wreszcie zakończony, czy też JoWooD uznało po prostu, że jest ona zbyt cenna, by nie wyeksponować jej na okładce. Prezentacja rozpoczęła się na wyspie Feshyr, która posłuży jako miejsce tutoriala. Nie wcielimy się ponownie w znanego z poprzednich części Bezimiennego. Co prawda nasza postać dalej określana jest tym mianem, ale w rzeczywistości to kompletnie inna osoba. Znany z trzech pierwszych odsłon cyklu heros porzucił awanturnicze życie i został królem. Odegra on zresztą w fabule gry znaczącą rolę jako bohater niezależny. Przygodę w Arcanii zaczniemy jako skromny pastuch. Pod naszą opieką znajdą się owce, na plecach kij, a w wiosce czekać będzie na nas narzeczona. Gdy oderwiemy wzrok od prostych chat i spojrzymy na morze, w oddali dostrzeżemy zbliżający się powoli do wyspy statek. Jego przybycie rozpocznie właściwą fabułę, najpierw jednak poznamy podstawy obsługi gry oraz prawidła nią rządzące.

Autorzy wprowadzili rozbudowany system podpowiedzi wizualnych jako pomoc dla nowicjuszy. Wywołało to zresztą olbrzymie kontrowersje wśród bardziej ortodoksyjnych fanów Gothica. Dlatego twórcy dbają teraz o to, by za każdym razem, gdy pokazują swoją grę, wyraźnie poinformować, że wszystkie te pomoce są jedynie opcjonalne. Podświetlanie postaci niezależnych, ikony zadań pobocznych, minimapę, system podpowiedzi w trakcie walki itp. można wyłączyć, tym samym redukując interfejs do poziomu znanego z poprzednich odsłon cyklu. Miłośnicy serii mogą więc spać spokojnie, bo przynajmniej pod tym względem nie mają żadnych powodów do obaw.

Wszystkie wizualne ułatwienia typu minimapa można wyłączyć.

Następną zademonstrowaną lokacją był zamek wraz z przylegającymi doń domostwami. Tam bohater chciał porozmawiać z miejscowym baronem. Niestety szanowny pan na włościach nie zwykł się spotykać z hołotą, o czym poinformował nas solidnie zbudowany strażnik. Wszystko wskazuje więc na to, że na możliwość ujrzenia oblicza jaśnie pana trzeba sobie zapracować. Na początek nasz heros został wysłany do pobliskiego więzienia, gdzie w jednej z cel gnił znany z poprzednich części Diego. Jegomość ten jakiś czas temu uznał, że jest wolnym człowiekiem, nikomu nic nie jest winien i dlatego nie zamierza dłużej płacić podatków. To oczywiście skonfliktowało go z Mermundem - lokalnym poborcą podatkowym. Tak więc, gdy Mermund zniknął bez śladu, straż uznała, że Diego musiał upartego urzędnika skrócić o głowę. Bezimienny, rzecz jasna, nie mógł bezczynnie stać i patrzeć, jak niewinny człowiek marnieje w więzieniu za zbrodnię, której nie popełnił, więc postanowił oczyścić imię Diega. Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami udał się do strażnika Winstona, który miał rzekomo wiedzieć coś więcej o całej sprawie. Nadzieje te nie okazały się płonne i po dłuższej rozmowie Winston zdradził, że Mermund przebywa najpewniej w obozie rebeliantów. Najprostszym sposobem na oczyszczenie imienia Diega jest oczywiście przyprowadzenie jego rzekomej ofiary z powrotem do zamku. Strażnik nie był jednak skory do zdradzenia kryjówki rebeliantów, dlatego bohater oskarżył go, że z nimi sympatyzuje. Rezultatem tego była krótka bijatyka. Winston wyjawił lokalizację obozu rebeliantów dopiero po solidnym złojeniu mu skóry. Rozwiązać problem Diega będzie można oczywiście na wiele sposobów, od metody siłowej, polegającej na wyrżnięciu każdego, kto stanie nam na drodze, po współpracę z rebeliantami. Tradycją serii Gothic jest umieszczanie w świecie gry wielu rywalizujących ze sobą frakcji i w Arcanii jedną z nich będą właśnie wspomniani rebelianci. Jest to grupa popierająca poprzedniego króla, przez co oczywiście wrogo nastawiona do obecnego władcy, który przecież nie tak dawno temu zrzucił z tronu ich ulubieńca.

Następnie przedstawiciele Spellbound załadowali poziom, który widzieliśmy już na ostatnich targach E3 i pochwalili się trybem dnia i nocy jak również ślicznymi efektami deszczu i wilgoci na otoczeniu i ubraniach bohatera. Cała grafika jest znacznie jaśniejsza i pogodniejsza niż ta, do której przyzwyczaiły nas poprzednie produkcje z cyklu Gothic. Zgodnie z zapowiedziami w menu opcji można przełączać się pomiędzy amerykańską i europejską tonacją oprawy graficznej. Ta druga oferuje odrobinę bardziej przytłumione kolory, ale nawet i ją charakteryzuje styl pełen słońca i soczystej roślinności. Nie ma tu miejsca na przybrudzone barwy, tak typowe dla tej serii. Na samym końcu prezentacji pokazano odrobinę systemu rozwoju postaci. Wszystkie atrybuty będziemy mogli sukcesywnie rozwijać. Nie ograniczy się to jedynie do zmian liczbowych. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu danej charakterystyki otrzymamy nową umiejętność. Przykładowo, rozwój atrybutów kondycyjnych powoduje, że postać wolniej męczy się podczas walki i może wykonać więcej ciosów, zanim będzie zmuszona na chwilę odsapnąć. Jeśli wciąż będziemy rozwijać ten aspekt naszej postaci, otrzyma ona wreszcie dostęp np. do nowych combosów.

Ładnie i kolorowo? Tak. Płynnie? Nie bardzo.

Pokazywana nam wersja znajdowała się w stadium alpha i zawierała praktycznie wszystkie elementy, które pojawią się ostatecznie w skończonej grze. Teraz twórcom pozostało jedynie usuwanie błędów, optymalizacja kodu i dopracowywanie szczegółów. A trzeba powiedzieć, że – niestety – jest co poprawiać. Większość lokacji charakteryzowała się bardzo niską płynnością. Na oko prędkość wyświetlania grafiki regularnie spadała poniżej dwudziestu klatek na sekundę. Również tekstury prezentowały straszliwie nierówny poziom. Powierzchnie elementów kamiennych, takich jak mury czy chodniki, wyglądały realistycznie i bardzo wyraźnie, podczas gdy postacie obleczono rozmazanymi teksturami o niskiej rozdzielczości. Warto jednak dodać, że ostatnia załadowana sekwencja działała i wyglądała znacznie lepiej, pomimo że była bardziej imponująca graficznie niż poprzednie. Jako że był to fragment pokazywany przez twórców już wiele miesięcy temu, można przypuszczać, że powodem jego lepszego działania jest po prostu odpowiednie zoptymalizowanie tej lokacji. A to z kolei daje nadzieję, że również pozostałe miejscówki zostaną ostatecznie podciągnięte do tego poziomu.

Ciężko ferować jakiekolwiek wyroki na temat gry po raptem półgodzinnej prezentacji. Widać jednak, że twórcy balansują między starym a nowym, usiłując połączyć tradycyjne mechanizmy rozgrywki ze stylem i atmosferą, które są znacząco różne od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie gry z cyklu. Warto też pochwalić CD Projekt, za to, że nie tylko wersja pecetowa, ale również ta konsolowa będzie w pełni zlokalizowana. Niepokój budzi natomiast stan techniczny, ale należy pamiętać, że premierę Arcanii zapowiedziano dopiero na trzeci kwartał tego roku, więc czasu na poprawki jest jeszcze sporo. Liczę, że JoWooD pomne katastrofalnego stanu, w jakim Gothic 3 wylądował na rynku, tym razem postanowi nie popędzać zespołu produkcyjnego.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4