Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 kwietnia 2011, 18:00

autor: Adrian Werner

Anno 2070 - pierwsze spojrzenie

Seria Anno powraca, tym razem jednak w oryginalnym dla tego cyklu, futurystycznym wydaniu. Sprawdziliśmy, czy skok w przyszłość wyszedł serii na dobre.

Marka Anno to przedstawiciel żelaznej klasyki wśród gier o zacięciu ekonomicznym. Wspaniała edycja 1404, pomimo dwóch lat na karku, wciąż pozostaje jednym z najlepszych tytułów tego typu i nawet dzisiaj potrafi zachwycić grafiką i grywalnością. Dlatego byłem dość podekscytowany, gdy pierwszego kwietnia udałem się do warszawskiej siedziby Ubisoftu na prezentację najnowszej odsłony serii. Gdy zobaczyłem napis „Anno 2070” przez chwilę myślałem, że twórcy z okazji prima aprilis postanowili spłatać nam psikusa. W końcu akcja wszystkich poprzednich edycji toczyła się w przedziale między XV a XVII wiekiem i trudno sobie wyobrazić, jak sprawdzona mechanika zabawy może działać po przeniesieniu w niedaleką przyszłość. Wystarczyło jednak kilka minut, by moje obawy znikły i zostały zastąpione przez radosny optymizm.

Rok 2070 wpisuje się oczywiście w tradycję takiego dobierania dat, w których po dodaniu wszystkich cyfr otrzymujemy liczbę dziewięć. Nad najnowszym Anno ponownie pracuje tandem Related Design oraz Blue Byte. Co ciekawe jednak, tym razem to ten drugi zespół gra pierwsze skrzypce. Zmiana klimatów na futurystyczne wymusiła wprowadzenie nowych stylów graficznych. Liczba mnoga jest tu na miejscu, ponieważ dostaniemy do wyboru dwie kompletnie różne frakcje – Tycoons oraz Echoes. Ci pierwsi stawiają na przemysł i agresywną ekspansję. Za nic mają dobro środowiska, zamiast tego priorytetem jest dla nich osiąganie dużych zysków i gromadzenie surowców w najkrótszym możliwie czasie. Opanowane przez nich tereny cechuje ponura atmosfera. Roślinność jest rzadka, a jej kolory przytłumione. Dwunożne roboty brutalnie wyrywają z ziemi drzewa, potężne kominy wypełniają powietrze dymem, a farmy hodowlane przypominają fabryki, w których świnie przerabiane są na mięso przez zmechanizowane linie produkcyjne.

Industrialna frakcja Tycoons stawia na dynamicznyrozwój kosztem środowiska naturalnego.

Natomiast Echoes prezentują zupełne inne podejście. Preferują wolniejszy rozwój przemysłowy i koncentrowanie się na odnawialnych źródłach energii, co umożliwia im zachowanie naturalnego środowiska w stanie praktycznie nietkniętym. Nigdy nie uda im się doścignąć Tycoons w tempie ekspansji, ale z drugiej strony niechęć do gospodarki rabunkowej ma też swoje zalety. O ile ich uprzemysłowieni kuzyni szybko wyczerpują wszystkie zasoby, tak metoda Echoes umożliwia minimalizowanie zniszczeń i wydłużenie w ten sposób procesu eksploatacji surowców. Dobrym przykładem są tu przypominające sterowce powietrzne statki Ozone Makers, które zgodnie z nazwą regenerują warstwę ozonową. Wszystko to powoduje, że kontrolowane przez tę grupę tereny pełne są zieleni, pięknych czystych rzek i wysokich białych budynków. Kontrast z brudnymi i zadymionymi krainami Tycoons jest olbrzymi.

Co ciekawe, frakcje nie są sobie wrogie i gra wcale nie zmusza nas do wybrania jednej z nich. Zamiast tego są po prostu ścieżkami rozwoju, które możemy swobodnie wykorzystywać i łączyć dla realizacji naszych celów. Oba stronnictwa mają inne budynki, technologie oraz mieszkańców z unikalnymi potrzebami. Jak we wszystkich poprzednich Anno nasi poddani będą wymagali zapewnienia im dostępu do konkretnych produktów i tylko przez ich dostarczenie zagwarantujemy zadowolenie i rozwój naszej społeczności. Na przykład w pewnym momencie Tycoons zaczną domagać się szampana, podczas gdy Echoes zażądają organicznej żywności. Choć gracz będzie miał pełną swobodę wyboru pomiędzy rozwiązaniami obydwu frakcji, to jednocześnie nie istnieje żaden mechanizm konwersji i jeśli zechcemy zastąpić budynek jednej grupy strukturą drugiej, to najpierw konieczne będzie jego wyburzenie. Wszystko to wiąże się z konkretnymi kosztami, ale ważne jest, że zmiana jest w ogóle możliwa. Gra nigdy nie wymusi na nas konkretnego podejścia. Twórcy obiecują, że nie pojawi się sytuacja, w której jakikolwiek problem będzie miał tylko jedno rozwiązanie. Przykładowo przy odrobinie wysiłku nawet najbardziej zdewastowane środowisko da się przywrócić do stanu pierwotnego. Jednocześnie, jeśli grając w poprzednie odsłony kiedykolwiek mieliście ochotę kompletnie zniszczyć wyspy, to 2070 wreszcie Wam na to pozwoli.

Wszystkie te informacje o futurystycznych realiach i różnorodnych frakcjach mogą stwarzać wrażenie, że podstawy gry uległy diametralnym zmianom. W rzeczywistości jednak wystarczy jeden rzut oka na krótki fragment rozgrywki, by zrozumieć, że to wciąż stare dobre Anno. Jak zdradzili twórcy, ich filozofią jest „nic nie odejmujemy, tylko dodajemy”. Dlatego w najnowszym wcieleniu cyklu znajdziemy wszystkie klasyczne elementy serii. Pojawią się m.in. statki wodne, porty, wyspy, monumenty, farmy oraz budynki straży pożarnej. Oczywiście wizualnie zostały one dopasowane do realiów, ale to, że drzewa wyrywa żółty mech, a nie ścina mężczyzna z toporem, nie zmienia podstawowych reguł funkcjonowania budynku drwala. Osadzenie zabawy w roku 2070 pozwoliło natomiast na wprowadzenie masy nowych elementów.

Jednym z nich jest tzw. Arka. To olbrzymi wodny statek będący naszą bazą dowodzenia i czymś w rodzaju awatara gracza w wirtualnym świecie. Jest on jednocześnie jedynym stałym elementem, z którym zaczynamy każdą misję. Zapewnia wrażenie ciągłości w kampanii, ponieważ Arkę można ulepszać oraz załadowywać surowcami i wszystko to nie znika z poziomu na poziom. Tym samym nie zaczynamy już zawsze od zera. Statek ten zostanie również zintegrowany z naszym sieciowym profilem. Przypomina to odrobinę popularne współczesne FPS-y, gdzie z meczu na mecz uzyskujemy nowe umiejętności i sprzęt. Innym ciekawym pomysłem jest system telewizji. Chcąc z niego skorzystać, najpierw trzeba wznieść wieże medialne wyposażone w olbrzymie telebimy. Następnie wybrać, jaki program mają one nadawać. Udostępnionych zostanie kilka audycji i każda w inny sposób wpłynie na przechodniów, np. czasowo zwiększając ich wydajność w pracy lub tolerancję na podniesione podatki.

Członkowie frakcji Echoes za priorytet uznająekologię oraz estetyczny wygląd miast.

Przeniesienie akcji w przyszłość wymusiło również kompletne przemeblowanie systemu surowców. Część z nich została usunięta, dodano też masę nowych, takich jak piasek, ropa czy szkło. Przede wszystkim jednak pojawiła się energia elektryczna, napędzająca większość budynków. Otrzymamy oczywiście spory wybór metod jej wytwarzania. Jedną z nich będzie budowa tamy, która podniesie poziom wody na danym terenie i wykorzysta to do produkcji prądu. Ponadto olbrzymią rolę odegra ekologia. Zniszczone środowisko będzie przynosiło gorsze plony i wraz ze wzrostem poziomu zdewastowania natury zmaleje przydatność gospodarcza danego terenu. Wszystko to doda sporej głębi mechanizmom rozgrywki. O ile w poprzednich częściach musieliśmy martwić się głównie o zaspokajanie potrzeb naszej ludności, tak tym razem równie ważne będzie dbanie o środowisko i zapewnienie stałych dostaw energii elektrycznej.

Zmiana okresu, w którym toczy się akcja gry, pociągnie za sobą również nowe katastrofy, takie jak np. wypadki na morskich platformach wiertniczych, skutkujące wyciekami ropy i pożarami. W przeciwieństwie do starszych Anno tym razem nie będziemy jednak bezradni w obliczu takich zdarzeń. Przede wszystkim pojawi się opcja minimalizowania ryzyka ich wystąpienia, np. poprzez wprowadzanie dodatkowych (i kosztownych) systemów bezpieczeństwa. Jeśli mimo to katastrofa nam się jednak przytrafi, to możliwe ma być usunięcie jej skutków. W przypadku pożaru ropy wyślemy więc na miejsce wodne jednostki straży pożarnej. Kolejną zmianą jest potężne zwiększenie skali praktycznie wszystkich elementów świata gry. Teraz statki mają imponujące rozmiary i nie przypominają już łupin orzechów, a większe porty prezentują się wyraźnie bardziej realistycznie. Wśród frakcji neutralnych pojawia się przemytnik, mieszkający na starym amerykańskim lotniskowcu, dorównującym swoimi gabarytami niektórym mniejszym wyspom z Anno 1701 oraz 1404. Ponadto miasta wreszcie przywodzą na myśl prawdziwe metropolie, a nie wsie z przerostem ambicji.

Gra ponownie zaoferuje multiplayer, choć na razie nie ujawniono żadnych konkretów na jego temat. Podstawowym trybem zabawy tradycyjnie będzie jednak kampania. Do roku 2070 zmiany klimatu spowodowały drastyczne podniesienie się poziomu wód, co zafundowało ludzkości biblijny wręcz potop. W takiej sytuacji postanowiono wrócić do sprawdzonych metod i wzorem Noego wybudowano Arki, mające zapewnić naszemu gatunkowi przetrwanie i umożliwić mu odbudowę swojej dawnej potęgi na tych skrawkach lądu, które wciąż wystają ponad wodę. Tryb solo tym razem ma być znacznie bogatszy fabularnie. Twórcy chcą to osiągnąć m.in. przez wprowadzenie bardziej barwnych bohaterów niezależnych. W poprzednich odsłonach osadzenie akcji w konkretnych realiach historycznych ograniczało swobodę autorów, przez co większość postaci była karykaturami stereotypów z tamtych epok. Tym razem scenarzyści mogą jednak szaleć do woli i zaoferują znacznie większą i bardziej różnorodną galerię osobowości. Oczywiście pojawi się również tryb swobodnej rozgrywki, w którym zajmiemy się spokojnie rozbudową naszych miast, a nie realizowaniem konkretnych zadań. Ponadto czekają nas spore ulepszenia w systemie walki. Niestety, nie zdradzono, jakich dokładnie innowacji możemy się spodziewać. Zasugerowano jedynie, że jedną ze wskazówek jest obecność jednostek latających. Warto jednak uspokoić wszystkich, którzy obawiają się przekształcenia Anno w zwykłego RTS-a. Gra wciąż opiera się przede wszystkim na budowaniu i do osiągnięcia sukcesu nie będą wymagane żadne akty przemocy. Za to sprawa dyplomacji rozwiązana zostanie dokładnie tak samo jak w poprzedniej odsłonie cyklu.

Zarówno skala, jak i poziom detali uległy wyraźnemu zwiększeniu.

Ostatnie dwie części serii w dniu swoich premier zachwycały wyglądem i najnowsza odsłona raczej nie będzie miała trudności w kontynuowaniu tej tradycji. Skok jakościowy od czasu 1404 jest wyraźny. Gra powstaje w oparciu o nowy silnik wykorzystujący wszystkie dobrodziejstwa DirectX 11. Rezultatem tego jest ociekająca detalami grafika, ustanawiająca nowe standardy wśród tytułów tego typu. Poziom szczegółowości uległ mocnemu zwiększeniu, co współgra ze zwiększoną skalą obiektów. Gdy przyjrzymy się budynkom, takim jak hotele, możemy zobaczyć mieszkańców spacerujących po ogrodach na dachu, wspinających się po schodach czy korzystających z basenów. Pokłady statków również tętnią życiem. Nie zapomniano nawet o takich elementach jak wpływ przemysłu na roślinność. Zanieczyszczenia powoli pozbawiają rośliny soczystej zieleni, następnie z drzew zaczynają odpadać liście, aż w końcu zostajemy z brudną trawą i nagimi przygarbionymi gałęziami. Do tego świetnie sprawdza się zaoferowanie dwóch diametralnie odmiennych stylów graficznych. Echoes i Tycoons prezentują kompletnie różne wizje przyszłości, więc warstwa wizualna raczej nieprędko nam się znudzi.

Prezentacja gry była krótka, jednak wyszedłem z niej z wielkimi nadziejami względem tej produkcji. Pomimo przeniesienia akcji w przyszłość to wciąż stare dobre Anno, tyle że doprawione masą nowych pomysłów. Niektórym fanom zmiany mogą nie przypaść do gustu, ale prawda jest taka, że 1404 było niemal bliskie ideału i do dzisiaj praktycznie wcale się nie zestarzało. Gdyby więc twórcy pozostali w tamtych czasach, to ciężko byłoby im teraz zaoferować coś, co nie sprawiałoby wrażenia odgrzewanego kotleta. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że głównym studiem deweloperskim jest tym razem Blue Byte, podczas gdy ojcowie dwóch poprzednich odsłon, czyli Related Designs, jedynie pomagają w produkcji. Ten drugi zespół zapewne po cichu pracuje nad bardziej tradycyjną kontynuacją cyklu. Weterani nie mają zatem większych powodów do obaw. Seria prędzej czy później na pewno powróci do przeszłości, a nim to nastąpi, będziemy mogli się nacieszyć nowym i świeżym podejściem do jej tematyki.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Anno 2070

Anno 2070