Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lutego 2008, 12:02

autor: Bartłomiej Kossakowski

American McGee’s Grimm - zapowiedź

Dzieło nazywa się Grimm, jego akcja osadzona jest w mrocznym świecie baśni Braci, a autorem scenariusza będzie ten sam człowiek, który napisał dla McGee Alice: R.J. Berg. No to wiadomo, czego można się spodziewać.

American McGee powinien opatentować słowo „zakręcony”. Pojawia się ono – nie tylko na jego ustach – zawsze w odniesieniu do „zakręconej bajkowej fabuły” gier, w których powstaniu brał udział. A przynajmniej w ciągu ostatnich kilku lat, gdy chciał pokazać światu swoje wizje klasycznych baśni, niekoniecznie w wersji dla dzieci. W tej chwili, wraz ze studiem Spicy Horse, McGee dopracowuje w Chinach serial. Growy serial! Dzieło nazywa się Grimm, jego akcja osadzona jest w mrocznym świecie baśni Braci, a autorem scenariusza będzie ten sam człowiek, który napisał dla McGee Alice: R.J. Berg. No to wiadomo, czego można się spodziewać. Zakręconej gry w odcinkach.

Gdzieś między Chinami a Ameryką...

Zaplanowano aż dwadzieścia cztery epizody. Pierwszy pojawi się wiosną, każdy ma wystarczyć na około 30 minut grania. A będzie to zabawa w stylu action adventure zmiksowana z masą mini-gierek. Choć sam McGee ucieka od szufladkowania i mówi, że jeśli Katamary Damacy należy do gatunku rolling (od rolowania, bo to właśnie główna czynność wykonywana w grze), jego dzieło należy do kategorii transforming. Co będziemy transformować, zmieniać, przeistaczać? Każdy odcinek przedstawi osobną historię, z innymi bohaterami, a połączy je jedynie osoba narratora. To klasyczne baśnie, a pod wpływem mrocznych mocy przerodzą się w swoje perwersyjnie przerażające karykatury. To znaczy, nie zrobią tego same. Zadanie przeobrażania świata przypadnie graczowi.

Malowanie mrokiem

Każda z opowieści zaczyna się krótkim wprowadzeniem, na wzór klasycznego teatru kukiełkowego. Początek to zwyczajna, kolorowa i bardzo wesoła bajka. Wiecie, śliczny świat, a w nim mniej lub bardziej uśmiechnięci bohaterowie zajęci tym wszystkim, czym bajkowe postaci mogą się zajmować. Za pomocą swoich mrocznych mocy przetworzymy ten słodki obraz w ruinę. Będziemy musieli zwiedzić okolicę i doprowadzić do kilku katastrof, które z tej sielankowej wizji uczynią mały koszmarek. Stopień, w jakim opowieść zostanie zamroczona, ma zależeć od gracza, ale niezbędne będzie osiągnięcie przynajmniej pewnego minimum makabry do ukończenia każdego odcinka. Pierwsze zadania to proste czynności typu latanie, skradanie się, zbieranie. Po kilku okrutnych interwencjach świat i jego mieszkańcy doznają transformacji, stając się swoim mrocznym alter-ego i będzie można się wziąć za poważniejsze wyzwania. Jedno z zadań ujawnione przez Americana to „uczynić żonę wdową”. Rozumiecie? No właśnie. W innym, po tym, jak zadziałamy, pracujący w lesie drwale przeobrażą się w szalonych rębajłów, którzy w morderczym szale będą rąbać wszystko co się rusza. Siebie nawzajem też. Będzie brutalnie, ale to nie bezmyślna rzeź, a jedynie przykład specyficznego, mrocznego humoru.

Przed i po.

Pośród bohaterów, których spotkamy, znajdą się między innymi Jaś Fasola, Pinokio, Czerwony Kapturek, Kopciuszek, Złota Rybka, Królewna Śnieżka i inni. Same gwiazdy. Kluczem doboru baśni była ich powszechność oraz możliwy stopień skontrastowania jasnych i ciemnych wersji. Wszystkie elementy świata Grimm: postacie, budynki, pojazdy i przedmioty mają więc swoje mroczne odpowiedniki. W przypadku osób, po przemianie poza wyglądem zmieni się także zachowanie. Staną się szalenie złe, ich ruchy nabiorą, hm, nieprzewidywalności. Okoliczności staną się bardziej makabryczne, a to, co z natury świeże i pachnące, popadnie w stan rozkładu.

American McGee przyznał, że – wrażliwszych czytelników proszę o przeskoczenie do następnego akapitu – uwielbia wszelkie istoty rzygające. Czymkolwiek. Począwszy od ognia, przez krew po zwykłe treści wymiotne. Lubi też tworzywa takie jak krew, pot, łzy, odchody, żywe (lub martwe) mięso czy lawa. I tego wszystkiego nie może zabraknąć w grze. Pojawi się więc piekielny pies ziejący ogniem, króliczek bez głowy, niewiasta z urwanymi kończynami, wypełniona zwłokami wieża oblężnicza, kapliczka, która po przewróceniu posłuży za most przez potok lawy czy wnętrze paszczy Wielkiego Złego Wilka (jako miejsce fascynującej wycieczki). Ufff. Jeśli jesteście fanami serialu Happy Tree Friends, American McGee’s Grimm powinno przynieść wam subtelną rozkosz.

Dosłownie literacko

Jak to zwykle w bajkach i baśniach bywa, podobnie w Grimm, każda opowieść zaczyna się dawno, dawno temu, a kończy słowem „koniec”. Sztuka polega na tym, żeby te dwa momenty zgrabnie i sensownie ze sobą połączyć. Tu zadanie to pełnią sceny narracyjne i kluczowe dla nich – a więc dla opowieści – postacie. Każdy odcinek ma mieć od sześciu do ponad dwunastu takich scen, które pozwalają śledzić rozwój fabuły i przygód bohaterów, od jej sielankowego jasnego stadium, po straszny, mroczny koniec do jakiego gracz doprowadza zaciemniając wszystkich swymi mocami. Scenki przybiorą formę czegoś podobnego do teatrzyku kukiełkowego: a więc będzie można i pograć, i pooglądać. A patrząc na pierwsze wyniki pracy artystów ze Spicy Horse, można spodziewać się przerywników filmowych, które na długo pozostaną w pamięci.

Okropności w odcinkach tanio sprzedam.

Charakter walki, czyli również transformacji świata, oparty jest na literackim założeniu nazwanym przez twórców „Słowa jako Broń”. Zadziała to... dosłownie. I jest to jedna z tych obietnic na temat gry, które mają uczynić ją inną i wyjątkową wobec reszty branżowej oferty. Będziemy wybierać z otaczającego świata wyrazy. Głównie czasowniki, jak „płonąć”, „lecieć”, „rozrastać się” i tym podobne. Przeniesiemy je ze sobą, jak normalny ekwipunek, by w odpowiednich momentach rozegrać z ich pomocą walki z przeciwnikami. Albo po prostu zadziałać jakoś w świecie i wpłynąć na niego. Zestawy dostępnych dla każdej baśni słów mają odpowiadać jej charakterowi, odnosić się do rzeczywistości i wprowadzać w nim różne niezbędne zmiany. Wiele z użytych haseł będzie się powtarzać, ale ich zestawienie w każdym przypadku ma harmonizować z charakterem opowieści. Intrygujące.

Przede wszystkim pięknie i ciekawie

W odniesieniu do swojego dzieła, American nie wstydzi się używać określania „casual”. Ani nie używa go pejoratywnie. Zarówno sama gra, jak i jej sposób dystrybucji, wykorzystają jak najbardziej nowoczesne środki. Grimm będzie śmigać na Unreal Engine, a w świat zagłębić może się absolutnie każdy, kto tylko da się zauroczyć. Twórca twierdzi,że jego nowe dziecko to przykład na to, że gra jest przede wszystkim dziełem sztuki, którego zadaniem nie jest jak najwierniejsze odtworzenie rzeczywistości, ani stworzenie hermetycznego świata, dostępnego wąskiej grupie wtajemniczonych hardkorowców, ale kawałka solidnie wypracowanej, przyjemnej możliwie pod każdym względem rozrywki. Zobaczymy, czy taka będzie. Amercan mówi, że twórcy branży skłaniają się raczej ku tworzeniu niepokojąco do siebie podobnych symulatorów rzeczywistości (w różnych jej obliczach). Dla McGee najważniejszy jest przede wszystkim niecodzienny, piękny świat, który wyrywa gracza z tej planety i przenosi go rzeczywistości od niej jak najdalszej, a fabuła ma wprowadzić i wciągnąć w misje, w których rola gracza-bohatera jest dokładnie określona – podobnie jak w filmie, tylko lepiej.

Dla zatroskanych o swój dobytek: rzygający ogniem piekielny pies.

Oblicza świata Grimm rozciągają się między kreskówkowym stylem Cartoon Network, z zamieszkującymi go uroczymi stworzeniami i potworami, a mrocznymi, demonicznymi krainami rodem z modernistycznej, secesyjnej wyobraźni. Nie bez wpływu na artystyczną stronę gry pozostaje zarówno dalekowschodnie pochodzenie artystów załogi Spicy Horse, jak i klasyczne rysownictwo europejskie. Za oprawę dźwiękową odpowiada Jason Tai, inżynier dźwięku z Malezji, który podobno przygotował już cały wachlarz jasnej i ciemnej muzyki odpowiedzialnej za niepowtarzalny klimat Grimm. Jako głównego narratora usłyszymy natomiast Rogera Jacksona, znanego między innymi z roli Abrahama Lincolna w Sam & Max Season One Episode 4: Abe Lincoln Must Die, Myszy, Jabberwocka i Kota z Cheshire w Alice, czy Mojo Jojo z animowanego serialu Power Puff Girls (u nas Atomówki).

Trochę martwi, że mimo zapowiedzianej na wiosnę premiery, nie zaprezentowano jeszcze ani jednego obrazka z właściwej rozgrywki, ale czekamy i trzymamy kciuki, bo projekt nie ma gigantycznego budżetu. Może nie będzie potrzebny?

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • ciekawy świat i jego mieszkańcy;
  • działanie za pomocą słów;
  • ładna, niebanalna oprawa graficzna;
  • świeże spojrzenie na oklepane historie.

OBAWY:

  • masowość z założenia;
  • liczne schematy;
  • mała wolność;
  • niewiele hardkorowych wyzwań.
American McGee’s Grimm

American McGee’s Grimm