Alan Wake - już graliśmy!

Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.

Marek Grochowski

To już ostatnia prosta. Prace nad psychologicznym thrillerem Alan Wake mają się ku końcowi, zaś gra studia Remedy coraz bardziej przypomina naszpikowany akcją, interaktywny serial z odniesieniami do Archiwum X i Miasteczka Twin Peaks. Choć nie tworzy go David Lynch, koncept opowieści o pisarzu z problemami ma spore szanse, by przyciągnąć przed ekrany telewizorów miliony widzów.

W kilka miesięcy po tym, jak zobaczyliśmy grę na gamescom, wreszcie dane nam było osobiście pokierować Alanem przez kilka początkowych etapów jego przygody oraz w jednym z dalszych rozdziałów, będącym odskocznią od przedzierania się po lesie z latarką w dłoniach. Z tego, co zobaczyliśmy i pograliśmy, wynika jasno, że mamy do czynienia z produktem wysokiej klasy. Poniżej zamieszczamy spisane na gorąco wrażenia, uprzedzając jednocześnie, że zawierają one spoilery z początku gry, gdyż gameplay Alana związany jest nierozerwalnie z opowiadaną historią i pominięcie szczegółów fabuły ograniczyłoby zapowiedź wyłącznie do opisu mechaniki rozgrywki.

Zmianę magazynku można przyspieszyć, wciskając rytmicznie A.

Nasza przygoda zaczyna się od projekcji wypadku samochodowego, w którym Alan wskutek słabej widoczności na drodze potrąca pieszego. Nie może, niestety, udzielić pomocy, bo ciało denata błyskawicznie rozpływa się w nocnej mgle. Widząc, że auto również nadaje się do kasacji, wysiadamy, by dalszą eksplorację Bright Falls prowadzić już pieszo. W związku z faktem, że osobnik, którego przed chwilą potrąciliśmy, powraca – i to nie jako martwy człowiek, lecz zjawa z siekierą, lepiej przyspieszyć kroku. W oddali miga światło latarni, od której dzieli nas raptem kilometr. Nie mając wiele do stracenia, ruszamy w kierunku budowli, zaliczając pieszą wędrówkę jako tutorial, w którym uczymy się kierować bohaterem, poznajemy pierwszych przeciwników i opanowujemy posługiwanie się latarką, flarą oraz bronią palną.

Tę ostatnią stanowi początkowo zwykły rewolwer, który wrogów bardziej odstrasza niż faktycznie likwiduje. Strzały w głowę w przypadku zjaw niewiele dają, zaś by się ich definitywnie pozbyć, pistolet trzeba często przeładowywać. Ciekawsze efekty wywołuje flara oraz latarka, której już samo włączenie i skierowanie w stronę oponentów odbiera im energię. Snop światła można wzmocnić, powodując tym samym szybsze wykańczanie wrogów, ale ryzykuje się przy tym rozładowanie baterii. Walka z użyciem latarki jest jednak najbardziej emocjonująca, ponieważ przeciwnicy zwykli nadchodzić z różnych stron, zaś niektóre zjawy w ciemności zaginają dodatkowo czasoprzestrzeń i rozmywając powietrze, przemieszczają się w naszym kierunku ze zdwojoną prędkością. Przez to oświetlamy ich facjaty dosłownie w ostatniej chwili przed atakiem i cudem wykonujemy uniki przed uderzeniami ciężkich narzędzi.

Niekiedy zamiast walki najlepszą opcją jest po prostu ucieczka, bo odziani w robocze stroje przeciwnicy nie tylko atakują wręcz, ale rzucają też w Alana ostrymi przedmiotami. Sprint działa przy tym z umiarkowaną skutecznością, bo Wake do najszybszych biegaczy nie należy – tu się zmęczy, tam posapie, a jeszcze gdzie indziej jego bieg zostanie spowolniony skryptem, uruchamiającym nowe zdarzenie (np. wyrwanie desek z mostu nad rwącą rzeką). Jeśli duchy ruszą w pogoń, można zatrzymać się pod lampą – Alan odzyska wówczas energię, a wrogowie znikną.

Alan Wake

Alan Wake

PC Xbox

Data wydania: 14 maja 2010

Informacje o Grze
7.5

GRYOnline

8.2

Gracze

9.0

Steam

OCEŃ
Oceny

Misji wprowadzającej towarzyszy posępny, niepokojący, a miejscami nawet przerażający klimat. Ciemność, wrzaski z zaświatów, szalejąca wichura i przewracające się drzewa nie nastrajają zbyt optymistycznie, zaś bliskość zombie sprawia, że Wake zaczyna komentować swoją sytuację bez krzty nadziei. Jedynym sprzymierzeńcem okazuje się być pewien mieszkaniec miasta, który udziela mu schronienia w leśnej chacie. Jednak i tam nasz podopieczny nie bawi zbyt długo, bo wkrótce budynek rozsypuje się w drobny mak.

Nagle Wake budzi się w samochodzie, zaś prowadząca auto Alice uspokaja go, że to wszystko tylko zły sen, jeszcze jeden objaw zbyt długiego pisania horrorów. Za parę chwil będziemy na miejscu i wraz z narzeczoną spędzimy trochę czasu w pełnym uroku miasteczku Bright Falls.

Mimo że w podróż wybraliśmy się rodzinnym Lincolnem, ostatni etap drogi do uroczej prowincji to przeprawa promem przez malownicze jezioro. Towarzysząca nam blondynka jest w doskonałym humorze – zachęca, byśmy pozowali do zdjęć, pociesza i nie irytuje się nawet wtedy, gdy co chwila wydzwaniają do nas goście z wydawnictwa. W miłej atmosferze cumujemy u brzegu.

Idealne miejsce na weekend dla dwojga okazuje się początkiem kłopotów.

Bright Falls to specyficzne miejsce, wszyscy znają tutaj wszystkich, a informacje z cywilizowanego świata docierają do mieszkańców ze sporym opóźnieniem. Tłumaczy to, dlaczego – wchodząc do pierwszego lepszego baru mlecznego – Alan niemalże potyka się o własną, tekturową podobiznę. Stand reklamuje książkę, napisaną przez Wake’a ponad dwa lata temu. Od tego czasu pisarz cierpi na brak weny, przeplatany niepokojem z koszmarów, które dręczą go zarówno za dnia, jak i w nocy. Tym niemniej kelnerka w stylizowanym na gospodę dla myśliwych przybytku od razu rozpoznaje w Alanie swojego idola, wirtualnego Stephena Kinga – dzierlatka zaczyna mówić pospiesznie, ileż to dzieł Wake’a przeczytała, że jego wizyta to dla niej zaszczyt, że ma na imię Rose i wciąż nie może wyjść ze zdumienia, iż ktoś takiego formatu pojawił się w miasteczku.

Zbywamy jej fascynację pytaniem, gdzie możemy znaleźć Carla Stuckeya – gość ma dla nas klucz do domku letniskowego. Krótka odpowiedź, że nieszczęśnik męczy się w toalecie, pozwala nam odbyć spacer po lokalu. Po drodze rozmawiamy z podchmielonymi panami przy jedynym zajętym stoliku, a po krótkiej wymianie uprzejmości podchodzimy do szafy grającej, uruchamiając sobie wesoły utwór ze Wściekłych psów Tarantino.

Kwadrans później jedziemy już z Alice na niewielką wysepkę, Diver’s Isle, gdzie stoi drewniany, piętrowy domek – wymarzone miejsce dla dwojga. Podczas gdy partnerka rozpakowuje nasze rzeczy, my rozglądamy się po okolicy – poza składem drewna i pniem z wyrytym nań serduszkiem za wiele atrakcji tutaj nie ma. Wszystko wynagradza jednak widok z okien chaty: fale jeziora w świetle zachodzącego słońca, a w tle góry, źródło inspiracji. Na pisanie horrorów wciąż jednak za wcześnie – gdy Alice sugeruje Alanowi, by ten spróbował w wolnej chwili odkurzyć maszynę do pisania, wywiązuje się między nimi kłótnia. Wake wciąż ma blokadę psychiczną przed tworzeniem kolejnych dzieł, konsekwentnie broni się też przed korzystaniem z pomocy okolicznego terapeuty. W wyniku scysji Alan trzaska drzwiami i wychodzi z domu, by zrelaksować się widokiem przyrody. W tym czasie ukochana, choć nieco nadopiekuńcza narzeczona zostaje porwana. Fabuła zaczyna się rozkręcać.

Akcja ratunkowa to kolejna wędrówka przez mroczny las, tym razem z planowanym przystankiem na stacji benzynowej. Zanim jednak do tego dojdzie, trzeba znów zmierzyć się z nocnymi marami i stadami nietoperzy, w gęstej roślinności mocować się z trzęsącą kamerą, szukać w błocie ścieżki do celu, a gdy zajdzie konieczność – wykazać się pomyślunkiem w prostych zagadkach terenowych (np. w jednym miejscu trzeba uruchomić generator prądu, gdzie indziej pokierować dźwigiem, by z kilku belek drewna stworzyć kładkę, po której można przejść dalej). Gdy przez chwilę błądzimy, możemy poświecić latarką wokół siebie – na niektórych obiektach pojawiają się wówczas żółte strzałki lub pomocnicze napisy, sugerujące, co należy dalej zrobić. Element ten przypomina, że wciąż znajdujemy się w grze, a nie telewizyjnym show. Mimo to rzeczy, które tworzą klimat horroru, wciąż pozostaje mnóstwo – od fragmentów powieści, które gromadzimy w każdej z misji po nagrania pozostawione w Bright Falls przez kluczowych bohaterów. Przyjemnym smaczkiem są też skróty wydarzeń z poprzednich rozdziałów, które niczym w ostatnim Alone in the Dark w iście serialowy sposób informują nas, co spotkało Alana wcześniej.

Barry to jedna z barwniejszych postaci w grze.

Filmowość Wake’a podkreśla oprawa graficzna. Wykonane ze starannością miasteczko przypomina wyglądem prawdziwą amerykańską prowincję – pozornie leniwe miejsce, które za dnia kusi turystów jako spokojna oaza wypoczynku, w nocy zaś ugina się pod naporem żywiołów i istot spoza realnego świata. Po zmierzchu barwy zyskują odcień szarości, mgłę przeszywają światła latarni, a my doświadczamy dodatkowo interaktywności środowiska – nigdy nie wiadomo, czy stabilne dotąd drzewo nie zawali się tuż przed naszym nosem, samochód nie zostanie porwany przez trąbę powietrzną, a garaż pobliskiego domu nie złoży się jak domek z kart w wyniku użycia przez nieprzyjaciela kombajnu. Gra potrafi przy tym zaskakiwać paletą oferowanych efektów, szczególnie dynamiką świateł i widowiskowością eksplozji. Weźmy za przykład sytuację w jednym z dalszych rozdziałów.

Następuje całkowita zmiana klimatu: przenosimy się w sam środek lasu, gdzie zamiast skradania przez zarośla czeka nas dla odmiany totalna rozwałka. Wraz ze starym druhem, Barrym, bronimy się przed zjawami, stojąc na werandzie stylowej chaty. Mamy przy tym do dyspozycji cały arsenał: amunicję, flary i akumulatory do latarki. Barry włącza na cały regulator rockową muzykę, a my pobudzeni jego zachętami czekamy z niecierpliwością, aż z ciemności zaczną wyłaniać się pierwsi przeciwnicy. Idą grupami, a Alan, tudzież Rambo, który w nim dotąd drzemał, niszczy niemilców na przemian: światłem latarki i pociskami ze strzelby. Gdy co odporniejsi wrogowie dostają się na werandę, otrzymują w prezencie zapalone flary. Rozpętuje się istna rzeź, jakiej prędzej spodziewalibyśmy się po GTA albo Serious Samie, przy czym wskutek zaskoczenia takim rozwiązaniem wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Jednego po drugim odsyłamy w zaświaty kilkudziesięciu silnych oponentów, mając ich wszystkich jak na dłoni – w zasięgu wzroku i nie zastanawiając się, czy dla zwiększenia dramatyzmu wesprze ich może jakiś smutny nietoperz. Czysta, nieskrępowana refleksją akcja, mająca wycisnąć z Wake’a jeszcze więcej grywalności.

Po kilku minutach radosnej eksterminacji jesteśmy świadkami efektownej eksplozji, która kończy rozdział w widowiskowym stylu i pozostawia bez odpowiedzi tylko jedno pytanie: jak daleko są w stanie posunąć się autorzy, by urozmaicić rozgrywkę?

Tego między innymi staraliśmy się dowiedzieć w rozmowie z Oskarim Häkkinenem, jednym z pracowników Remedy:

GRY-OnLine: Zacznijmy od najbardziej drażliwej kwestii: dlaczego nie będzie wersji PC?

Oskari Häkkinen: Cóż, jesteśmy małym studiem, liczącym obecnie 45 osób. To bardzo niewielka liczba, biorąc pod uwagę rozmach Alana. Przy takiej klasy tytule i dla tak specyficznego zespołu jak Remedy sensowne jest w dzisiejszych czasach tworzenie gry wyłącznie na jedną platformę. Gdybyśmy poświęcili czas jeszcze innym sprzętom, proces produkcji wykroczyłby pod względem długości poza jakiekolwiek rozsądne ramy.

GOL: Wśród argumentów, które tłumaczyły wybór Xboksa, niektóre były raczej wątpliwe, m.in. możliwość wygodnego grania na kanapie. Czy PC nie został może zbyt wcześnie skreślony?

OH: Nie zaprzeczamy, że nasze korzenie to pecety – stworzyliśmy przecież Maksa Payne’a. Alan Wake jest jednak znacznie większym, bardziej absorbującym przedsięwzięciem i konieczny był w tym przypadku wybór jednej konkretnej platformy – takiej, która najlepiej odda serialową konwencję gry.

GOL: Nie ma zatem planów przeniesienia Alana na inne maszyny?

OH: Obecnie w całości skupiamy się na wersji X360. Nie rozwijamy też na razie innych projektów.

GOL: A kusiła Was koncepcja wydania Wake’a w epizodach?

OH: Przez serialowość Alana mogło to tak wyglądać, ale nigdy nie mieliśmy planów, by wydawać grę w odcinkach. Alan Wake 1 jest podzielony na rozdziały, które układają się w całość niczym sezon telewizyjnego serialu. I tak jak w serialu, tak i w grze wiele wątków może pozostać otwartych. Nasza historia jest zbyt obszerna, by zamknąć ją w jednym sezonie, dlatego mamy plany wydania kolejnego. Oprócz tego chcemy też dostarczyć graczom zawartość DLC.

GOL: Będzie odnosić się wprost do któregoś z sezonów?

OH: Nie, będą to po prostu odrębne rozdziały, niepowiązane zbytnio ani z pierwszym, ani z drugim sezonem. Raczej myślimy tu o osobnych, samodzielnych epizodach.

GOL: Dotąd gra była prezentowana jako tytuł dziejący się na wielkiej, otwartej przestrzeni. Widzieliśmy jezioro, las, cały górski krajobraz. Tymczasem rozgrywka wydaje się być liniowa – idziemy po prostu po ścieżce z jednego punktu do drugiego. Ile wobec tego jest w Alanie pierwotnego, zapowiadanego na początku rozmachu?

OH: Wiele, choć w nieco innej formie. W swoim obecnym stadium gra jest liniowa, bo tworząc ją, dość szybko zorientowaliśmy się, że otwartość przestrzeni nie byłaby dla niej korzystna. Zbytnia swoboda przeszkadzałaby w przekazaniu graczowi emocji i całej gamy wstrząsających przeżyć. Odeszliśmy więc dość szybko od tego pomysłu i skupiliśmy się na kreowaniu atmosfery poprzez fabułę czy właściwe udźwiękowienie. Jednakże – choć Alan Wake nie będzie już otwarty w rozumieniu sandboksowym – cały czas będzie w nim widoczna ogromna przestrzeń.

Ścieżki, którymi gracz będzie docierał do obiektów oddalonych niekiedy nawet o kilka kilometrów, będą na tyle szerokie, żeby nie zakłócać eksploracji. Staramy się też nie stwarzać sztucznych barier, niewidzialnych ścian. Jeżeli gdzieś nie da się dotrzeć, to np. dlatego, że odgradza nas element natury, choćby stromy klif. Ścieżka, którą my jako autorzy wyznaczamy graczowi, ma zapewnić mu jak najwięcej wrażeń, ale tempo i sposób jej pokonania zależeć będą od niego samego – często użytkownik będzie miał wybór, czy dojść gdzieś pieszo, czy skorzystać z auta, walczyć z przeciwnikami czy starać się uciec.

GOL: Przyznasz, że dotychczasowi przeciwnicy Alana to głównie zombie w strojach budowlańców – jakich innych potworów możemy się spodziewać?

OH: Może nie tyle potworów, co w miarę „normalnych” wrogów, podobnych: bądź do ludzi, bądź do zwierząt. Jako że Bright Falls jest bardzo małą miejscowością, a sami mieszkańcy wiele ukrywają, nigdy nie możemy być pewni, kto będzie naszym sprzymierzeńcem, a kto może okazać się wrogiem.

GOL: Czyje głosy usłyszymy w grze?

OH: Alana zagra Matthew Porretta, prócz niego wystąpi mnóstwo innych, utalentowanych aktorów, potrafiących mówić z właściwym dla danej postaci akcentem, np. Alice i Barry będą wygłaszać kwestie w nowojorskim stylu. Takim drobiazgom poświęciliśmy mnóstwo czasu i jesteśmy bardzo zadowoleni z końcowych efektów pracy.

GOL: Co jeszcze zostało do zrobienia?

OH: Wciąż poprawiamy przerywniki animowane – szczególnie mimikę postaci, nawiązywanie kontaktu wzrokowego, gestykulację. Dopracowujemy też szybkość animacji. Będziemy sprawdzać dokładnie każdy rozdział w poszukiwaniu miejsc, gdzie spada liczba klatek na sekundę.

GOL: Dziękuję za rozmowę.

Alan Wake jest jednym z ciekawiej zapowiadających się tytułów tej wiosny. Na ten moment gra zapewnia odpowiednią dawkę wrażeń: kiedy trzeba, stopniuje napięcie i budzi niepokój, sprawiając, że nerwowo patrzymy na liczbę naboi w magazynku i mrugające światło latarki. W chwilach wytchnienia pozwala z kolei oddać się coraz bardziej skomplikowanej historii – może nieco zbyt liniowej, ale na pewno ciekawie naszkicowanej. Jeśli więc zgodzicie się poświęcić swobodę rozgrywki na rzecz dreszczyku emocji, Alan i jego znajomi powinni złożyć Wam majową wizytę.

Marek „Vercetti” Grochowski

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2010-03-12
00:33

Fatality1 Pretorianin

Dalerius - wymieniłeś część gier uważanych za exy X360. I jeśli według Ciebie to jest większość to co powiesz o masie innych gier multiplatformowych, które wychodzą w tym roku na wszystkie platformy? Nie wiesz o jakich mowa? To przejrzy premiery na ten rok na GOLu. Dopiero potem pisz "większość".

Komentarz: Fatality1
2010-03-12
11:34

Dalerius Konsul

co ty gadsz za bzdury jedyny ex jaki tam wymienilem to jest Alan wake bo reszta tez jest na pc

Komentarz: Dalerius
2010-03-12
16:06

Fatality1 Pretorianin

Ex w świecie konsol. Na miejscu tych gier wymienił bym kilka gier dostępnych tylko na PS3. Dodaj sobie jeszcze 95 rynku gier czyli multiplatformowe produkcje. Gdzie więc widzisz olewanie PS3? Każda z tych gier ma jakieś powody przez które nie ukazała się na PS3 - albo umowa z MS, albo Valve nie umiejące programować PS3, albo kwestie marketingowe. To nie jest żadne widzimisie. I po co piszesz ten sam post kilka razy?

Aha - Dragon Age: Początek - Przebudzenie wychodzi też na PS3.

Komentarz: Fatality1
2010-03-13
14:34

zanonimizowany652707 Generał

👎

mogli odrazu powiedzieć że taka jest wola M$ a nie obijać w bawełne

Komentarz: zanonimizowany652707
2010-03-13
15:52

Komariu Legionista

Ta gra będzie świetna :p.

Komentarz: Komariu

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl