Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mortal Kombat X Publicystyka

Publicystyka 13 czerwca 2014, 09:55

6 powodów, dla których warto czekać na Mortal Kombat X

Na E3 2014 mieliśmy okazję zagrać w niedawno ogłoszonego Mortal Kombat X. UV po kilku starciach z deweloperem spróbuje Was przekonać, że na nową bijatykę NetherRealm warto już odłożyć pieniądze.

Chyba każdy, kto widział efektowny zwiastun nowej gry z serii Mortal Kombat, nie przeszedł koło niego obojętnie. Można nie lubić klasycznych mordobić, ale jednego twórcom tego fantastycznego filmiku odmówić się nie da – wykonali kawał solidnej roboty. Mnie jednak osobiście zapowiedź „dziesiątki” zainteresowała z bardziej prozaicznych względów. Sporo grałem w reboot z 2011 roku, podobnie zresztą jak w wydane później Injustice: Gods Among Us. Zainteresowanie się kolejną odsłoną słynnego cyklu było więc naturalną tego konsekwencją i z radością przyjąłem wiadomość, że demo gry mogę przetestować już teraz – podczas targów E3 w Los Angeles.

1. Powrót starych znajomych

Na razie nie wiadomo, ile starych postaci powróci do Mortal Kombat X – mój sparingpartner z NetherRealm Studios za nic w świecie nie chciał tego zdradzić. Kolejni bohaterowie mają być ujawniani co jakiś czas z wielką pompą, więc trzeba uzbroić się w cierpliwość.

W Mortal Kombat X pojawi się dwudziestu czterech wojowników, czyli o czterech mniej niż w podstawowej wersji „dziewiątki”. Wersja demo stworzona specjalnie na targi E3 zawierała sześciu fajterów, przy czym w tym mocno zubożonym towarzystwie znaleźli się tylko dwaj starzy znajomi: Scorpion i Sub-Zero. Jako że obu panów uwielbiam od premiery pamiętnego pierwowzoru z 1992 roku, nie mogłem sobie odmówić sprawdzenia ich w pierwszej kolejności. Zarówno niebieski, jak i żółty ninja dysponują bogatym garniturem doskonale znanych specjali, które na dodatek wykonuje się identycznie jak w poprzedniku. Pamiętacie stawianie lodowych klonów, zamrażarkę, teleportację oraz włócznię vel sznurowadło? Nie musiałem nawet sprawdzać listy z rozpisanymi kombinacjami przycisków, by z marszu poradzić sobie z jednym pracowników NetherRealm Studios (tak, wiem, że dawałeś mi fory). W przypadku nowych ciosów, które w „dziesiątce” oczywiście są obecne, już tak różowo nie było – zapamiętanie sekwencji nie nastręcza co prawda trudności, ale efektywne wykorzystanie ich w potyczce podczas tak krótkiego kontaktu to zupełnie inna bajka.

2. Nowi wojownicy

Targowa wersja demo oferowała również czterech premierowych wojowników: Cassie Cage (dorosłą córkę Johnny’ego Cage’a i Soni Blade, co ma sens, bo akcja nowego Mortala rozgrywa się 25 lat po wydarzeniach opowiedzianych w poprzedniku), azteckiego boga Kotal Khana, zakapturzoną D’Vorah oraz duet Ferra/Torr, który mogliśmy podziwiać wcześniej podczas poniedziałkowej konferencji firmy Sony.

Nie miałem okazji wystarczająco długo testować wyżej wymienionych fajterów, ale kilka luźnych rundek wystarczyło w zupełności, by stwierdzić, że nowi bohaterowie zaprojektowani zostali z dużym polotem. Doskonałym tego przykładem jest Kotal Khan, który oprócz mocnego uderzenia dysponuje umiejętnością stawiania na polu walki totemów, przynoszących mu różne korzyści. Nieźle sprawdza się zwłaszcza promień światła potrafiący leczyć azteckiego wojownika, a jego przeciwnika ranić. Jeszcze bardziej radykalnym przypadkiem jest Ferra/Torr – nierozłączna para złożona z filigranowej kobiety i przypominającego ogra monstrum. Większość specjali wykonują jednocześnie obie postacie, co na ekranie prezentuje się bardzo widowiskowo. Deweloper dodał, że przygotowanie wspólnych uderzeń kosztowało studio NetherRealm mnóstwo pracy, najwięcej spośród wszystkich wojowników występujących w grze.

3. Wybór ataków specjalnych

Zanim w Mortal Kombat X przystąpimy do walki, musimy zdecydować się na to, jakimi atakami specjalnymi dysponować będzie nasz bohater. Dostępne są trzy różne warianty dla każdego z zabijaków, co w sumie daje 72 kombinacje. Sporo. Nie miałem odpowiednio dużo czasu, żeby solidnie przetestować konsekwencje wynikające ze zmiany stylów, ale po obejrzeniu w akcji wyczynów Sub-Zero wydaje mi się, że będą one znaczące. Zimny wojownik potrafi w pierwszej opcji materializować z lodu oręż przydatny na krótkim dystansie. Drugi tryb umożliwia stworzenie chroniącej go przed atakami tarczy, natomiast w trzecim otrzymuje on umiejętność rzucania swoimi klonami, co znacznie ułatwia mu zamrożenie przeciwnika.

Pomysł jest naprawdę niezły i ciekawy, ale mam wrażenie, że nie wszystkim przypadnie on do gustu. Siłą każdej bijatyki zawsze jest szeroki garnitur różnej maści uderzeń, a tu w pewnym sensie jesteśmy ograniczani tylko do jednego z trzech konkretnych rozwiązań. Miłośnicy serii lubujący się w szerokim spektrum możliwości mogą więc poczuć się odrobinę zawiedzeni. Oczywiście pozostaje też kwestia balansu. Już zrównanie do siebie 24 wojowników stanowi nie lada wyczyn, a co dopiero 72.

4. Interaktywne areny

Wprowadzenie interaktywnych elementów na arenach w Injustice: Gods Among Us było według mnie trafionym pomysłem. Mortal Kombat X podąża dokładnie tą samą drogą, choć mam wrażenie, że znacznie mniej jest tu obiektów, którymi można rzucić w rywala i zabrać mu sporo energii, a więcej takich, od których można się odbić i zadać niestandardowy cios, np. kopniak z pełnego obrotu na gałęzi. Istnieje jednak szansa, że różnice wynikać będą z „wagi” rywala – tak było właśnie w Injustice. Nie zauważyłem również, żeby areny występowały w dwóch odmiennych wersjach, a z jednej do drugiej dało się oponenta przerzucić. Być może w pełnej wersji to się zmieni – targowe demo zawierało raptem trzy plansze.

5. Brutalność bez taryfy ulgowej

Seria Mortal Kombat zasłynęła głównie za sprawą swojej niesłychanej brutalności i w wersji X niewiele się pod tym względem zmienia, co widać podczas wykonywania ataków X-Ray. Kości są łamane, w oczodoły wbijane są ostre przedmioty, mówiąc krótko – obrzydlistwo. Już „dziewiątka” była w tej kwestii absurdalnie przesadzona, a teraz wydaje się, że granica została przesunięta jeszcze dalej. Od razu dodam, że podczas walki leje się też sporo krwi. Po wykonaniu jednego ze swoich finiszerów Cassie była cała ubroczona posoką rywala.

6. Świetna oprawa wizualna

Gra jest bardzo ładna i znacznie przewyższa pod względem oprawy wizualnej swoją poprzedniczkę z 2011 roku. Oczywiście nie możemy mówić tu o poziomie grafiki z zapowiadającego produkt zwiastuna, ale raczej nikt nie powinien być z tego faktu niezadowolony. Mocno dopracowano animacje bohaterów, ich ruchy są bardzo płynne i efektowne. Podobają mi się też areny, odpicowane w najmniejszych szczegółach. Na taki skok jakościowy czekałem, z chęcią wypróbuję produkt na konsolach nowej generacji.

Mortal Kombat X zapowiada się w moim przekonaniu bardzo dobrze. Zdaję sobie sprawę, że dla hardcore’owych fanów gatunku gry z tej serii wydają się zbyt drewniane, by dłużej zawracać sobie nimi głowę, ale mnie to w zupełności wystarcza, żeby naprawdę dobrze się bawić. Mortala traktuję jako odskocznię od pozostałych produktów leżących w kręgu moich zainteresowań i seria spełnia to wymaganie z nawiązką. Cieszy mnie, że NetherRealm Studios tchnęło kilka lat temu nowe życie w tę markę, a teraz dobrym zwyczajem po prostu ją usprawnia. X jest tego doskonałym przykładem.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Mortal Kombat X

Mortal Kombat X