Poznaliśmy datę premiery Subnautiki 2 we wczesnym dostępie. Przy okazji twórcy ujawnili nowe szczegóły na temat trybu kooperacji, a także odnieśli się do kwestii wykorzystania generatywnej AI podczas produkcji gry.
Studio Unknown Worlds Entertainment ogłosiło, że Subnautica 2 zadebiutuje we wczesnym dostępie 14 maja 2026 roku o godzinie 17:00 czasu polskiego. Ponadto twórcy podali cenę gry – w dniu premiery wyczekiwany survival będzie kosztował 29,99 dolara (około 109 zł), przy czym jego koszt zostanie dostosowany do poszczególnych regionów.
Podanym informacjom towarzyszy nowy trailer Subnautiki 2, który możecie obejrzeć poniżej.
Równolegle redakcja Eurogamera opublikowała obszerny wywiad z szefem ds. mediów kreatywnych w Unknown Worlds Entertainment, Scottem MacDonaldem, oraz głównym projektantem Subnautiki 2, Anthonym Gallegosem. Rozmowa rzuciła więcej światła na najważniejsze nowości w sequelu – przede wszystkim tryb kooperacyjny dla maksymalnie czterech graczy.
Jak przyznał Gallegos, jednym z głównych celów zespołu było zachowanie ducha pierwszej części. Dopiero później deweloperzy zaczęli analizować rozwiązania stosowane w innych popularnych survivalach i zastanawiać się, które usprawnienia warto zaadaptować. Jednym z najczęściej pojawiających się życzeń społeczności była właśnie kooperacja. Okazuje się jednak, że implementacja trybu multiplayer okazała się niemałym wyzwaniem.
Tryb kooperacji znacznie wszystko komplikuje. To wartościowa funkcja, ale każdy w zespole nabrał wprawy w tworzeniu gier dla jednego gracza, więc wszystko trzeba było replikować. Napotykasz klasyczne błędy trybu wieloosobowego, takie jak: „dlaczego twoja latarka nie oświetla mnie?”. Ach, racja, trzeba to skopiować. Czy powinniśmy mieć animacje z perspektywy trzeciej i pierwszej osoby? Te klasyczne elementy wymuszają dodatkową pracę – tłumaczył Gallegos.
Deweloperzy odnieśli się również do obaw części fanów, według których obecność innych graczy może osłabić atmosferę samotności i grozy, z której słynęła pierwsza część. Zdaniem Scotta MacDonalda wspólna rozgrywka wcale nie odbiera grze napięcia – wręcz przeciwnie.
Zorganizowaliśmy wewnętrzne sesje kooperacyjne w studiu i nagle z czeluści wyłania się lewiatan-zbieracz, przy akompaniamencie muzyki i ryku, wyciągając w waszą stronę mackę. Kiedy chwyta jednego z was, a wszyscy próbujecie uciekać, jest to wyjątkowo przerażające. Wszyscy możemy wspólnie przeżyć strach, tak jak w kinie, do którego idziecie z przyjaciółmi lub współpracownikami – wyjaśnił MacDonald.
Kooperacja wpłynęła również na projekt przeciwników. Dzięki nowym rozwiązaniom technologicznym fauna oceanu ma zachowywać się znacznie bardziej dynamicznie niż w „jedynce”.
W pierwszej grze [stwory – przyp. red.] mogły śledzić tylko jedną osobę, ze względu na specyfikację komputerów, jakie mieliśmy w tamtym czasie. […] Teraz natomiast są w stanie śledzić was wszystkich i podejmować najlepsze decyzję na podstawie tego, co kto robi. Kto wydaje najwięcej dźwięków, emituje najwięcej światła etc.. W trybie kooperacji gra wydaje się o wiele bardziej dynamiczna i żywa – zapewnił Gallegos.

Przy okazji wywiadu pojawił się również temat generatywnej sztucznej inteligencji. Kwestia ta mogła wzbudzić obawy fanów po ubiegłorocznych deklaracjach wydawcy Subnautiki 2 – firmy Krafton – dotyczących transformacji firmy w organizację „AI first”.
MacDonald stanowczo podkreślił, że przy produkcji Subnautiki 2 nie wykorzystano generatywnej AI. Jak zaznaczył, wszystkie elementy gry zostały stworzone tradycyjnymi metodami przez ludzi, a wykorzystywane systemy AI dotyczą wyłącznie zachowania stworzeń i mechanik rozgrywki.
Według deweloperów Krafton udostępnił zespołom różnego rodzaju narzędzia oparte na AI, ale nie wymagał ich używania. Unknown Worlds Entertainment uznało natomiast, że technologia nie pasuje do procesu produkcyjnego jego gry.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.