Jeśli gameplay trailer RPG akcji Titan Quest 2 pozostawił w Was niedosyt, wywiad z Reinhardem Pollice’em powinien w dużej mierze go zaspokoić. Dowiecie się co nieco o tworzeniu i rozwijaniu postaci, przeciwnikach, ekwipunku, otwartym świecie gry czy tzw. endgamie.
Gamestar.de
16
Podczas THQ Nordic Digital Showcase 2024 zobaczyliśmy pierwszy gameplay trailer z Titan Questa II. Nie dostarczył on zbyt wielu informacji, lecz Fabiano Uslenghi z zaprzyjaźnionej redakcji GameStar.de miał okazję porozmawiać z dyrektorem ds. rozwoju studia Grimlore Games, Reinhardem Pollice’em, na temat owego RPG akcji. Wnioskami z wywiadu i prezentacji, w której uczestniczył, podzielił się zaś z nami. Poniżej znajdziecie skrót jego tekstu przetłumaczony na język polski.
Dodatkowe informacje o grze Titan Quest 2 mieliśmy okazję zdobyć w ramach organizowanej przez Webedię akcji Find Your Next Game.
Sukces gracza w dużej mierze zależeć będzie od umiejętności posługiwania się myszką lub padem / kontrolerem:
Podobnie jak w przypadku niektórych bossów w Diablo IV, Titan Quest II wykorzysta oznaczenia na ziemi, aby zasygnalizować, gdzie potężny atak trafi w następnej kolejności. Będziemy mogli temu przeciwdziałać na różne sposoby:
Fakt, że Titan Quest II kładzie nacisk na bardziej aktywne bitwy, nie oznacza, iż typowe buildy „tanków” są wykluczone – ale nawet w ich przypadku gra wymaga mądrego korzystania z umiejętności. Po prostu „odpalanie” tej samej sekwencji zdolności w kółko, dla każdego „moba”, nie będzie tutaj celem.
W Titan Quest 2 nie należy spodziewać się tak ogromnych armii potworów, jak u konkurencji:
Obejmuje to również zapoznanie się z wariantami ataków członków poszczególnych grup. Jeden z nich może skupiać się na ogłuszeniu bohatera, podczas gdy inny przede wszystkim zadaje obrażenia. Grupa może też wysłać swojego najtwardszego wojownika do przodu, podczas gdy reszta będzie atakować z dystansu. Dostrzeżenie tych synergii i przeciwdziałanie im jest prawdopodobnie największą atrakcją bitew w Titan Quest II.
Chcemy tworzyć starcia z wrogami, którzy są skoordynowani, uzupełniają się nawzajem, a nie po prostu atakują bezładną grupą. Każdy typ wroga, każde stworzenie jest częścią frakcji. [...] Co ma również sens mitologiczny – twierdzi Reinhard Pollice.
Podobnie jak w poprzedniczce, w drugim Titan Quest nie decydujemy się na jedną klasę, a składamy ją z kombinacji dwóch tzw. „masterów”. Twórcy sequela nie chcą stawiać ograniczeń w kwestii wyboru. Pollice nadal nie był jednak w stanie powiedzieć dokładnie, jakie „mastery” finalnie znajdą się w grze. Na premierę planowanych jest 8 lub 10 – plus kolejne, które pojawią się później. Trzy są już ukończone:
Chociaż Pollice nie wspomniał o mistrzostwie ziemi, które było już obecne w poprzedniej grze, wraz z drzewkiem umiejętności zostało ono pokazane w ekskluzywnej prezentacji rozgrywki. Oznacza to, że 4 z 10 „masterów” znanych z poprzednika zostały już uwzględnione w „dwójce”. Dopiero okaże się, czy pojawią się obrona, natura, łowy, duch, sen i runy, czy też zespół wymyśli coś nowego. Niemniej, jako że łotrostwo jest teraz bardziej skoncentrowane na walce dystansowej, łowy mogą stać się zbędne.
Do paska umiejętności da się dodać jednocześnie do ośmiu skilli z obu wybranych drzewek talentów. Aby zoptymalizować swój „build”, można zmodyfikować każdą zdolność. Dla przykładu: wiązkę lodu ulepszymy tak, aby wywołać eksplozję mrozu przy uderzeniu, jeśli cel był zamrożony.
Zwiększając swoje trzy atrybuty, stopniowo odblokowujesz nowe efekty pasywne.
Pomiędzy każdymi dwoma atrybutami znajdują się kolejne wartości zwane metaatrybutami. Nie można ich zwiększyć ręcznie, ponieważ składają się z łącznej wartości dwóch sąsiadujących cech podstawowych i odpowiadają za niektóre rodzaje obrażeń. Przykładowo, jeśli skupiłeś się na zręczności oraz sile, będziesz zadawać więcej obrażeń kłutych i tnących. Jeśli zaś koncentrujesz się na zręczności i wiedzy, zwiększą się obrażenia od trucizny i błyskawic. Siła oraz wiedza wpłyną z kolei na wzrost obrażeń od zimna i ognia.
Wyposażenie opiera się bezpośrednio na mechanice atrybutów. W zależności od rodzaju ekwipunku, przedmiot zapewnia dodatkową premię do typu obrażeń wzmacnianego przez metaatrybut. Jednocześnie ów atrybut musi spełniać wymagania przedmiotu, zanim będzie można go wyposażyć – np. rękawice mogą wzmocnić obrażenia od trucizny, ale wymagają minimalnej wartości sprytu, metaatrybutu będącego pochodną wiedzy i zręczności.
Szczególnie potężne, unikalne przedmioty będą rzadkie, ale nie nieosiągalne. Zdobycie takich łupów powinno być prawdziwym osiągnięciem, niemniej takim, które jest w zasięgu więcej niż 10% ludzi.
Włożyliśmy wiele miłości w projekt wszystkich tych rzeczy, zarówno pod względem wizualnym, jak i z perspektywy rozgrywki. Ale oczywiście nie chcemy, by był to pokaz legendarnych łupów – zapewnił Pollice.
Titan Quest II nie przedstawia świata tak przygnębiająco mrocznego jak Diablo. Pozostaje on bardzo wierny swoim mitologicznym korzeniom i ogólnemu, dość kolorowemu stylowi – nigdy nie dryfując w stronę komiksu.
Rok temu Fabiano podejrzewał, że wspomniany wówczas system zadań w otwartym świecie był mechaniką, która generowałaby questy dla otwartych obszarów gry. Od tego czasu zespół odszedł jednak od tego pomysłu. Według Pollice’a koncepcja polegała na rozrzuceniu w świecie wielu małych wskazówek dotyczących konkretnego zadania. Brzmi to trochę jak „scavenger hunt”, co zespół ostatecznie uznał za element niepasujący do reszty gry. Dlatego też całość została skrócona do zwykłego odkrywania samych zadań w otwartym świecie.
W wywiadzie Pollice powiedział, że w przeciwieństwie do otwartego świata Diablo 4, po zakończeniu głównego wątku fabularnego nie będziemy podróżować przez wszystkie obszary. Zamiast tego przyjdzie nam trzymać się starych zasad RPG akcji i po prostu rozegramy całą historię od nowa, zachowując ekwipunek i umiejętności.
Zdecydowanie chcemy znaleźć własną ścieżkę dla endgame’u. Jeszcze jednak nie zdecydowaliśmy, jak to będzie wyglądać. Niemniej pragniemy zaoferować graczom długoterminową motywację – twierdzi deweloper.
Gracze
Steam
4