Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 28 września 2022, 16:35

Po 21 latach bawię się w tej grze lepiej niż na premierę

Powróciłem do Devil May Cry i zostałem pozytywnie zaskoczony. Gra, którą wcześniej uważałem za dobrą, stała się teraz dla mnie przełomowym arcydziełem. A przecież od jej premiery mija 21 lat.

Źródło fot. Capcom
i

Oryginalne Devil May Cry skończyło 21 lat – Dante zadebiutował na początku okresu panowania PS2. Od tej premiery minęły trzy generacje konsol, a czwarta zaczyna nabierać rozpędu. Dwie dekady to szmat czasu z technologicznego punktu widzenia i w kontekście rozwoju branży gier, w której zdążyły zajść ogromne zmiany. W tym okresie narodziło się wiele serii, a i wiele zdążyło umrzeć. Byliśmy świadkami pojawiania się i przemijania przeróżnych trendów. Devil May Cry, choć dziś nieco siermiężne, nadal jest niezaprzeczalnie stylową grą o wielkim wkładzie w rozwój współczesnej wirtualnej rozrywki. Capcom zaserwował przygodę, która momentalnie stała się ikoną.

Trudno się temu dziwić. Devil May Cry to synonim stylu – wystarczy jeden rzut oka, by się w tym utwierdzić. Ta gra w całej swojej esencji jest wręcz seksowna w byciu „cool” – nie da się jej pomylić z niczym innym. Już design głównego bohatera obrazuje myśl przewodnią projektantów szałowego łowcy demonów. Charakterystyczny czerwony płaszcz, białe włosy, wielki miecz oraz nieodzowne pistolety Ebony i Ivory – zawadiacki Dante o pysznym usposobieniu momentalnie trafił do panteonu najbardziej rozpoznawalnych i charyzmatycznych postaci z gier wideo.

Wartka, rytmicznie prowadzona rozgrywka, nastawiona na widowiskową akcję, która podlega ocenie stylu i pozwala dynamicznie żonglować przeciwnikami w powietrzu, została rzemieślniczo zaprojektowana. Swego czasu cechowała się również niespotykanie płynnym łączeniem poszczególnych akcji i popisowych animacji szalenie zwinnego Dantego. Jej fenomen polega także na tym, że naturalnie motywowany gracz czuje się zdeterminowany, by nie tylko poradzić sobie z wyrafinowanym wyzwaniem, ale i zrobić to w wielkim stylu. Tu chodzi przede wszystkim o to, aby grać „fajnie”, wykonując wręcz popisowe akrobacje z wykorzystaniem dostępnych narzędzi.

Dante musi umrzeć

Nie planowałem powrotu do Devil May Cry, ale okazja nadarzyła się, gdy redakcyjny kolega wjechał mi na ambicję. Usiadłem raz jeszcze do tej klasyki – tym razem z nastawieniem, aby grę wymaksować i wycisnąć z niej ostatnie soki. Archaizmy 21-letniej produkcji? Jakieś tam były, ale po pięciu minutach kompletnie przestałem na nie zwracać uwagę, a zająłem tym, co najważniejsze – uzależniającą i nadal niesamowicie grywalną rozgrywką pełną wigoru.

Zawsze uwielbiałem pierwsze Devil May Cry, ale do niedawna przechodziłem je zwykle bezrefleksyjnie, po prostu dobrze się bawiąc w towarzystwie jednego z ulubionych bohaterów. Grę w pełni zrozumiałem niedawno. Pocąc się najpierw w trakcie pierwszego zaliczania Dante Must Die, by w kolejnej próbie ukończyć ów poziom trudności w trakcie dwóch godzin, ucząc się wszystkich zakamarków gry na pamięć.

Przypomniałem sobie, że trzecie starcie z Nelo Angelo to po dziś jeden z moich ulubionych pojedynków w grach. Kulminacyjna walka z tajemniczym rywalem odbywa się w sali skąpanej w mroku zapuszczonego zamczyska. Pomieszczenie delikatnie rozświetla jedynie światło błyskawic wpadające przez wielkie okno. Dramaturgii dodaje cudowny motyw przewodni przygrywający w tle oraz fakt, że na najwyższym poziomie trudności walka jest naprawdę długa, a popełnienie jednego błędu potrafi zaprzepaścić szansę na zwycięstwo. Za tym pojedynkiem stoi doskonała filozofia projektowania rozgrywki i stopniowania wyzwania – właśnie to widowiskowe starcie testuje gracza i wymaga od niego zastosowania wszystkiego, czego nauczył się podczas całej dotychczasowej gry.

Nie sposób opisać frajdy odczuwanej w trakcie tego maratonu – dostarczył mi on znacznie więcej przyjemności niż gameplay którejkolwiek

z tegorocznych premier. Zatrzymałem się na dłużej, lepiej dostrzegając, jak poszczególne elementy składowe łączą się ze sobą w iście perfekcyjny sposób. Bo tu nadal walczy się wprost doskonale, niepodrabialny klimat zabija, a idealnie zapętlona rozgrywka pochłania bez reszty i motywuje do kolejnych przejść. Dwie dekady po swoim debiucie Devil May Cry wzbudziło we mnie jeszcze większy podziw. Stworzenie gry opierającej się na walce, która przez tak długi czas się nie zdezaktualizowała, musi być efektem działań szalonych i nieszablonowych umysłów.

Nie da się deprecjonować zasług Devil May Cry oraz wpływu, jaki wywarło na branżę. Mamy w tym wypadku do czynienia z dziełem autorów dysponujących doświadczeniem, talentem i – może – przede wszystkim szczęściem. Udało im się swego czasu na nowo stworzyć definicję przygodowych gier akcji. Powstał tym samym mocny kręgosłup, na którym później oparły się niezliczone klony i wielu naśladowców (jeden nawet na licencji animacji Miasteczka Halloween!). Dante otworzył tym samym furtkę chociażby God of War. Deweloperzy do dziś inspirują się zresztą dawnym dokonaniem Capcomu, a taka Bayonetta jest w końcu bezpośrednią ewolucją dawnego pomysłu.

Gotycki koszmar na jawie

Mam słabość do semirealizmu z ery PS2, który po prostu fenomenalnie znosi próbę czasu. Wizualizacją tego stwierdzenia niech będzie przykład zjawiskowego Silent Hill 3, które nadal wygląda wprost obłędnie, choćby za sprawą świetnie stylizowanych modeli postaci – zwłaszcza te twarze! Pierwsze Devil May Cry nie jest może aż takim cudem technologicznym, ale wciąż uważam je za audiowizualne arcydzieło, od którego trudno oderwać wzrok. To gra doskonale oddająca bardzo charakterystyczny moment w branży z początku generacji PS2. Okres, który nawet słychać w eksperymentalnej i elektronicznej ścieżce dźwiękowej.

Mało tego, powierzchowna surowość jeszcze bardziej uwypukla ten gotycki klimat wykreowany nie tylko za sprawą pięknej architektury, ale i poprzez subtelne sięganie do dzieł literatury – wykraczające poza oczywiste aluzje do Boskiej komedii Dantego Alighieri. O gotyku w Devil May Cry mówi się głównie z uwagi na styl, w jakim wykonano otoczenie gry. Ponowny kontakt pozwolił mi jednak zauważyć znacznie więcej tego typu detali przekładających się na dodatkowe warstwy artystyczne, głębiej nawet niż sama strona estetyczna.

Dante to idealny przykład bohatera gotyckiej powieści. To łowca dźwigający na barkach ciężar przeznaczenia powiązanego z klątwą jego pochodzenia. Jest obcym przybyszem, który trafia do nieznanego mu miejsca, uwypuklającego tylko towarzyszące mu poczucie alienacji. Pozbawiono go domu i idyllicznej przeszłości, która już nigdy nie wróci. Jego izolacja jest silnie zaznaczona – częściowo dokonana z wyboru, a po części narzucona mu wbrew woli. To wszystko eksponuje się w otoczeniu gry. Wyspa Mallet pełni funkcję rzeczywistości, którą łatwo rozpoznać i się do niej odnieść, a jednocześnie nacechowana jest czymś niepokojącym i obcym – głęboko przesiąkniętym okultyzmem i warstwą ezoteryczną. Przez znaczną część gry zwiedzamy w końcu koszmarny zamek znajdujący się daleko od cywilizacji, co samo w sobie stanowi popularny motyw gotyckich powieści.

Dante to bohater tragiczny – pół demon, pół człowiek, egzystujący w pozbawionym kształtu limbo pomiędzy światem demonów i ludzi. Nie posiada własnego miejsca na ziemi, a jego rodzina została wymordowana. Na każdym kroku nawiedzany jest przez widmo przeszłości, czyli wspomnienia związane z traumatyczną śmiercią matki – o czym przypomina mu Trish, demonica stworzona na jej podobieństwo. Przeszłość wraca również za sprawą bratobójczej walki z Vergilem, który w pierwszym Devil May Cry odgrywa rolę naszego mrocznego rywala i kilkakrotnie powracającego bossa.

To w końcu przygoda pełna wątków paranormalnych i nadprzyrodzonych, które są stałym elementem gotyckich powieści. Przykłady scen przesiąkniętych gotycką „innością” można by mnożyć. Walczymy chociażby ze zjawami z ożywionych obrazów lub z nawiedzonymi kukłami, a jednym z najpopularniejszych momentów jest ten, w którym bohater przebity mieczem wyciąga ostrze ze swojej klatki piersiowej – zabójczo klimatyczna sekwencja, której po ujrzeniu nie sposób wyrzucić z głowy. Twórcy w zasadzie na każdym kroku podkreślają swoją szczerą miłość do gotyckiego stylu.

Diabły nigdy nie płaczą

To wszystko w dużej mierze pozostałoby przeze mnie niezauważone, gdyby nie powrót po latach z nabytym już bagażem doświadczeń i większą wiedzą. To dla mnie dowód na to, że warto wracać do dawnych i znanych gier – bawiłem się tym razem jeszcze lepiej. Nie mogłem wyjść ze szczerego podziwu, z jak autentycznie sugestywną pozycją mam do czynienia. Ponowne zatopienie się w Devil May Cry było strzałem w dziesiątkę i dostarczyło mi niesamowitej frajdy z wręcz dziecięcego ekscytowania się ulubionym tytułem z przeszłości oraz odkrywania jego dodatkowych warstw. Nie potrzebuję remake’u – ta gra jest perfekcyjna w swojej aktualnej wizji i formie.

Powyższy tekst traktujcie jako laurkę produkcji reprezentującej rzeczy, których już się po prostu nie robi. Nawet kolejne odsłony cyklu podążyły w nieco innym kierunku i choć rozwijają aspekt gameplayowy, oferując znacznie bardziej przemyślany i złożony system walki, tak gdzieś zgubiły ten magiczny czynnik nadający pierwszej części serii iście unikatowy charakter. To kamień milowy, który zdefiniował znany gatunek na nowo i zainspirował całe pokolenia twórców, po dziś dzień kierujących się podobną filozofią projektowania rozgrywki oraz wyzwań. Jednocześnie jest to przygoda jedyna w swoim rodzaju i utwierdziłem się w przekonaniu, że nigdy nie zagrałem w nic podobnego i – co najsmutniejsze – już pewnie nigdy nie będzie mi dane zagrać.

Sebastian Kasparek

Sebastian Kasparek

W GRYOnline najlepiej czuje się w dziale publicystyki, a czasem zajmuje się również recenzjami. Fan kultury wszelakiej, który sięga po dzieła zarówno z górnej, jak i z najniższej półki. Najbardziej lubi zanurzać się w grach niszowych i w produkcjach ciężkich do jednoznacznego zdefiniowania. Docenia analityczne i krytyczne podejście przy obcowaniu z tworami kultury. Preferuje gry unikalne, dziwne, szalone wizualnie i odważnie poruszające ciekawsze zagadnienia narracyjne. Uzależniony od produkcji wysokooktanowych, bijatyk, wielkich robotów i klimatów arcade. Miłośnik studia Grasshopper Manufacture. Lubi nadrabiać zapomniane „hidden gemy” sprzed lat, zwłaszcza z Japonii. Ciekawy gier i ludzi stojących za nimi. Silnie uzależniony od kina. Psychofan Madsa Mikkelsena i Takashiego Kitano. Kocha również mangi Inio Asano i estetykę Tsutomu Niheia. Na forum pisze pod ksywką Junkie.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Który Devil May Cry był najlepszy?

DmC: Devil May Cry
12,2%
Devil May Cry 4
20,7%
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
45,5%
Devil May Cry 2
0,3%
Devil May Cry
5,8%
Devil May Cry 5
15,5%
Zobacz inne ankiety