Twórca zdradził czemu w serii Fallout pojawił się system VATS. To dziedzictwo innego systemu RPG

Zastanawiało was kiedyś, skąd wziął się pomysł na system celowania unikatowy dla Fallouta? Timothy Cain przybywa z odpowiedziami na pytania graczy.

cooldown.pl

Aleksandra Sokół

1
Twórca zdradził czemu w serii Fallout pojawił się system VATS. To dziedzictwo innego systemu RPG, źródło grafiki: Bethesda Softworks.
Twórca zdradził czemu w serii Fallout pojawił się system VATS. To dziedzictwo innego systemu RPG Źródło: Bethesda Softworks.

Jeżeli postapokaliptyczne uniwersum, nad którym obecnie pieczę sprawuje Bethesda nie jest wam obce, to z pewnością obiło wam się o uszy takie pojęcie jak V.A.T.S – i bynajmniej nie chodzi tu o medycynę czy podatki. Mowa o unikatowym dla serii Fallout systemie celowania, w którym gracz może wybrać w jaką część ciała przeciwnika celuje. Po latach twórcy zdradzają, skąd zaczerpnęli inspirację.

Początki V.A.T.S

V.A.T.S jest anagramem od angielskiego „Vault-Tec Assisted Targeting System”, ułatwiającym celowanie i rozeznanie taktyczne – gracz może w dowolnym momencie wykonać bądź anulować daną akcję, widząc jednocześnie osłabione części ciała przeciwnika i szanse na ich trafienie.

Chociaż samo pojęcie wprowadzono dopiero w Fallout 3, mechanizm jako-tako istniał już we wcześniejszych odsłonach serii. Wówczas był jednak po prostu częścią turowego systemu walki. Po ponad dwudziestu latach od powstania pierwszej części, Timothy Cain postanowił podzielić się z fanami początkowym pomysłem na V.A.T.S.

Kiedy pierwsze Fallouty dopiero powstawały, Cain był jednym z najważniejszych deweloperów – i jak sam przyznaje, dwie dekady wcześniej nie przewidziałby, że którykolwiek z fanów pytałby o mechanikę walki.

To dobre pytanie, ponieważ jest przykładem tematu, który nigdy nie przyszedłby mi na myśl przy nagrywaniu filmu. Zawsze myślałem, że to powszechna wiedza (...) i dopiero teraz dotarło do mnie, że nie wszyscy gracze mogą wiedzieć o czymś, co zostało wspomniane w wywiadzie sprzed kilkunastu lat.

- Timothy Cain

Początkową inspiracją dla walki w Falloucie miał być system RPG znany jako GURPS, opierający się na dużej szczegółowości oraz nacisku na elementy taktyczne, przy zachowaniu realizmu. Deweloperzy Black Isle Studios zrezygnowali z tego pomysłu na osiem miesięcy przed premierą gry, ostatecznie przerzucając się na autorskie i znane wszystkim SPECIAL – budowanie protagonisty w oparciu o siedem niezmiennych statystyk.

Niemniej GURPS posiadał jedną rzecz, którą twórcy chcieli zachować w finalnej wersji – system „called shots”, pozwalający na trafianie przeciwnika w wybraną część ciała.

Pracując nad naszym własnym systemem, chciałem zachować called shots (...). Stworzyliśmy modele 2D zachowujące się jak modele 3D i zależało mi na zachowaniu możliwości trafiania w ich różne części. Także nasz system celowania wziął się właśnie z GURPS.

- Timothy Cain

Jak działa V.A.T.S w praktyce?

Gdyby tak porównać przytoczony przez Caina opis mechaniki z GURPS, rzeczywiście możemy dostrzec podobieństwo między niewykorzystanym systemem RPG a efektem końcowym. Dzisiejsza wersja V.A.T.S pozwala na zróżnicowaną walkę, w której każda broń i każdy strzał przynoszą różne rezultaty. Zdaniem dewelopera, co sprytniejsi gracze mogą wykorzystać ten fakt na swoją korzyść.

Trafienie kogoś w oczy może spowodować oślepienie, cios w głowę może doprowadzić do utraty przytomności, a strzał w nogę może ją złamać. Jeżeli szansa na takie rozwiązanie była dość wysoka w losowych warunkach, to called shots jeszcze bardziej ją zawyżały.

- Timothy Cain

Sądząc po komentarzach, wielu graczy z sentymentem patrzy na tę specyficzną mechanikę. V.A.T.S (który wówczas nie nosił jeszcze tej nazwy) okazał się szczególnie użyteczny w pierwszych Falloutach, dla których ząb czasu nie był zbyt łaskawy – i co więcej, Cain wraz z pozostałymi deweloperami rzeczywiście zachował nutę realizmu.

10

Aleksandra Sokół

Autor: Aleksandra Sokół

Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.

Baldur's Gate 3 był największym nowym bestsellerem Steama w 2023 roku

Następny
Baldur's Gate 3 był największym nowym bestsellerem Steama w 2023 roku

Zack będzie kluczową postacią dla historii Final Fantasy 7 Rebirth, twierdzi reżyser gry

Poprzedni
Zack będzie kluczową postacią dla historii Final Fantasy 7 Rebirth, twierdzi reżyser gry

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl