Cel szczytny, choć droga niezbyt subtelna. Być może jednak po przeczytaniu tego posta komuś w potrzebie otworzą się oczy, zwłaszcza, że zdaniem graczy problem zdaje się narastać.
Chwilę temu informowaliśmy, że jeden z większych nieoficjalnych serwerów World of Warcraft, czyli Turtle WoW, został zamknięty. Nie doszłoby do tego, gdyby nie proces sądowy, w wyniku którego zapadła decyzja ostateczna, wobec której fani nie pozostali bierni i tłumnie zebrali się, by wspólnie uczcić ostatnie chwile serwera.
Ta sytuacja doskonale pokazuje, jak silną społeczność mogą wokół siebie wybudować ludzie zaangażowani w takie gamingowe projekty. No właśnie, ludzie. Bo nie możemy przecież zapomnieć, że w grach sieciowych to oni stanowią fundament dobrej zabawy i to oni podtrzymują konkretne tytuły przy życiu, przez naprawdę długi czas.
Dlatego też warto pochylić się nad przebijającym się z tłumu głosem jednego z zaangażowanych graczy, który swoim ostatnim wpisem na Reddicie wywołał niemałe zamieszanie. Chodzi bowiem o dość polaryzujący temat, jakim jest wspomniane wcześniej zaangażowanie graczy w WoW-a, które nieodpowiednio implementowane w życie codzienne potrafi zaburzyć normalne funkcjonowanie w społeczeństwie. Myślę jednak, że to zagadnienie można śmiało rozszerzyć również na inne tytuły MMO.
Po dość obszernym wstępie, w którym themaelstorm opowiada o pamiętnym lecie pełnym gry w WoW-a, przechodzi do sedna swojego wpisu i zarazem problemu ze zbyt dużym zaangażowaniem graczy w MMO Blizzarda. Autor bowiem zwraca uwagę na narastające (w jego opinii) zjawisko wśród graczy, którzy przekraczają zdrową granicę grania dużo i wchodzą na pole dostosowywania swojego życia do wirtualnego świata i obowiązków w nim się zawierających.
W WoW-ie jest wielu ludzi, którzy czują się zobowiązani do robienia wszystkiego. To w pewnym sensie istniało od zawsze, ale myślę, że to była transformacja w WoW-ie, ponieważ dzięki osiągnięciom wszystko jest rejestrowane i „osiągalne”. Nie wiem, nie zakładam, że znam dynamikę tak zróżnicowanej społeczności.
To uczucie „muszę raidować”, „muszę zdobyć wszystkie wierzchowce”, „muszę zdobyć wszystkie osiągnięcia”, itd. jest naprawdę silne u niektórych osób.
I choć dyskusja nie jest niczym nowym, to według autora wpisu, w przypadku gier takich jak World of Warcraft, zagadnienie przybiera wyjątkowo intensywną formę i wynika to z samej konstrukcji gry. Dlatego też, choć łączy go z tytułem wiele wspaniałych chwil i wspomnień, to naświetla problem ku przestrodze innych, ponieważ w jego opinii, firmy w sprytny sposób posługują się FOMO, by trzymać swoich graczy naprawdę blisko. Być może nie każdy zdaje sobie sprawę z takich technik budowania patologicznego przywiązania, w którym gracze powoli przestają odczuwać przyjemność z grania, a na końcu pozostaje jedynie smutne poczucie obowiązku. Autor wpisu ma na to prostą radę:
Kolejnym krokiem po tym jest... robienie tego wszystkiego i pozorne nieczerpanie z tego przyjemności. Tego typu narzekania są dość powszechne, czasami wyrażane bezpośrednio, a czasami pośrednio. [...] Musisz zdać sobie sprawę, że NIE musisz tego robić. NIE musisz grać w tę grę.
Słowa te można jednak traktować w kategorii radzenia komuś z depresją, by ten poszedł sobie pobiegać, albo po prostu przestał się smucić. Bo choć cel wypowiedzi jest szczytny, w końcu jako empatyczne istoty powinniśmy troszczyć się o siebie nawzajem, to jednak obrana droga do najskuteczniejszych chyba nie należy. Z drugiej jednak strony, naświetlanie tego typu problemów i mówienie o nich poszerza świadomość graczy i być może dołoży cegiełkę do wyjścia z patowej sytuacji.
Nie zmienia to jednak faktu, że jego wpis trafia w czuły punkt, niejako piętnując sposób projektowania gier MMO. W dalszej części wypowiedzi autor sugeruje robienie sobie przerw od grania, co być może da na tyle dużo przestrzeni w głowie uzależnionych od FOMO graczy, aby delikatnie zmienić ich perspektywę na zaangażowanie przekraczające zdrowe granice.
Czy słowa te trafią do tych, którzy najbardziej potrzebują ich usłyszeć? Trudno powiedzieć. Czy takie rozmowy i naświetlanie problemów patologicznego eskapizmu poprzez gry wideo jest potrzebne? Jak najbardziej. Też tak uważacie? Dajcie znać w komentarzach!
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.